ここ最近のスタンダードが、、、
2013年7月31日 TCG全般BIGMAGICなんば店主催
グランプリトライアル北九州特設カバレージページ
http://www.bigmagic.net/gpt/130727/gptkita.html
7/28 SCG Open Somerset, US
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?event_ID=19&start_date=2013-07-28&end_date=2013-07-28&state=NJ&city=Somerset&order_1=finish&limit=8&t_num=1&action=Show+Decks
top8がジャンドまみれな件。
漁る軟泥が強いのだから当然と言えば当然なのだが、ここまで支配的なことになるとは思わなかった。
とりあえずM14のカードも手に入ったし、とりあえずジャンドを組んで、その後ジャンドをどうやってメタるかでも考えよう。
M14発売以前は、環境で支配的だったリアニをメタるべくビートダウンが少しずつ増えているという様子だったので、M14発売後はリアニが姿を消してビートダウンとミッドレンジの戦いになるだろうと勝手に妄想。除去コンなら両方に対応できると判断し、以下のようなオロスコンを組むに至った。
メイン
4 ボロスの反攻者
4 吸血鬼の夜鷲
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ヴィズコーパの血男爵
2 幽霊議員オブゼダート
2 戦導者オレリア
4 火柱
2 戦慄堀り
2 ミジウムの迫撃砲
3 戦導者のらせん
3 軍勢の集結
2 冒涜の行動
4 血の墓所
2 魂の洞窟
4 断崖の避難所
4 竜髑髏の山頂
4 神無き祭殿
4 孤立した寺院
4 聖なる鋳造所
サイド
2 ラクドスの復活
3 安らかなる眠り
4 ヴェールのリリアナ
3 忘却の輪
3 轟く激震
デッキリストはMOのリストにあったのを自分好みに改造。日によってちょくちょくいじったけど、大体上記のような感じ。
どんなデッキが相手でも無理やり消耗戦に持ち込む仕様。
サイドの忘却の輪はもともと殺戮遊戯だったけど、燃え立つ大地を意識してこちらを採用。
デッキの強みとしては、
・とても丸いので、極端に相性の悪いマッチアップが存在しない。
・土地多目でマリガン率が抜群に低く、相手の事故を拾って勝てる。
・序盤を除去で耐え、中盤以降はマナカーブに沿ってパワーカードを並べるだけのゴリ押し戦略のおかげでプレイミスの余地が少ない。(その分構築とサイドがシビア)
このデッキを使ってからの戦績が14勝3敗とかであったのに気を良くし、GPTにもこのデッキを持ち込んだ。以下GPTでの自戦記。
GPT北九州2013 in蒼猫亭
スイス4回戦 SE2回戦
一回戦 エスパーコン○○
何故に一戦目から苦手な啓示コンが相手なのか。とは言え相手もビートダウンを意識した打ち消し少なめの構成であったことから、軍勢の集結やラクドスの復活のような致命的な呪文が通ったのが大きかった。
二回戦 ナヤブリッツ○○
ブリッツはビートダウンとは言え、待ってましたの相手とはちょっと言いにくい。一戦目は相手のデッキの回りが出力70%くらいで、何とかオリヴィアが間に合い勝ち。二戦目はサイドからの轟く激震と血男爵の絆魂が強かった。
三回戦 呪禁バント○××
ついに日頃の行いが出る。一戦目相手事故。二戦目三戦目土地事故であっけなく負け。3マナまで伸びれば呪禁生物二体に轟く激震打ったり、ヴェリアナ-2を使う楽しみがあったのだが、、、この時点でオポを含めた順位が16人中3位。
四回戦 ラクドスミッドレンジ(PTQ京都で優勝してたやつ)×○○
一番きつかった戦い。思想の似通ったデッキ同士で引き勝負の様相を呈していた。相手はオブゼが処理できず、こちらはヘルカイトが処理できない。最終的には、軍勢の集結でカウントダウンを刻めたことと、サイドからの忘却の輪でヘルカイトを処理できたのが大きかった。
3-1-0の16人中3位でシングルエリミネーションへ。
SE一回戦 赤青タッチ反抗者のビートダウンバーン?×○○
全く知らないデッキというか対戦相手の方のオリジナルデッキでほとほと困り果てる。低いマナカーブである赤単がベースながらも、瞬唱からの火力といったテクニカルな動きで中盤に伸びたマナを無駄にしない立ち回り。クリーチャーを捌いて一息ついたところで飛んでくる燃え立つ大地。混乱しながらも絆魂持ちのクリーチャーでライフを稼ぎ、少しずつ盤面を押し返して辛勝。
SE二回戦 ゴルガリ活用ビート○○
一戦目。ピン除去でクリーチャーを捌き、軍勢の集結を張って一安心と思いきやゴルガリチャームで集結を割られ青くなる。しかし相手は血男爵や飛行クリーチャーを処理できず雑にアドを取って勝ち。
二戦目。RIPと除去で相手の怨恨を落とし、ヴェリアナで再生持ちクリーチャーを処理。その後はやはり血男爵が強く、そのままビートして勝ち。これにて優勝。
PWポイントによるbyeは一つあったものの、750点は遥か彼方であったのでこの結果はとりあえずアド。
マジック始めて8ヶ月ほどだけど、自分の努力が報われたような気がしてとにかく今回は嬉しかった。
メイン
4 ボロスの反攻者
4 吸血鬼の夜鷲
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ヴィズコーパの血男爵
2 幽霊議員オブゼダート
2 戦導者オレリア
4 火柱
2 戦慄堀り
2 ミジウムの迫撃砲
3 戦導者のらせん
3 軍勢の集結
2 冒涜の行動
4 血の墓所
2 魂の洞窟
4 断崖の避難所
4 竜髑髏の山頂
4 神無き祭殿
4 孤立した寺院
4 聖なる鋳造所
サイド
2 ラクドスの復活
3 安らかなる眠り
4 ヴェールのリリアナ
3 忘却の輪
3 轟く激震
デッキリストはMOのリストにあったのを自分好みに改造。日によってちょくちょくいじったけど、大体上記のような感じ。
どんなデッキが相手でも無理やり消耗戦に持ち込む仕様。
サイドの忘却の輪はもともと殺戮遊戯だったけど、燃え立つ大地を意識してこちらを採用。
デッキの強みとしては、
・とても丸いので、極端に相性の悪いマッチアップが存在しない。
・土地多目でマリガン率が抜群に低く、相手の事故を拾って勝てる。
・序盤を除去で耐え、中盤以降はマナカーブに沿ってパワーカードを並べるだけのゴリ押し戦略のおかげでプレイミスの余地が少ない。(その分構築とサイドがシビア)
このデッキを使ってからの戦績が14勝3敗とかであったのに気を良くし、GPTにもこのデッキを持ち込んだ。以下GPTでの自戦記。
GPT北九州2013 in蒼猫亭
スイス4回戦 SE2回戦
一回戦 エスパーコン○○
何故に一戦目から苦手な啓示コンが相手なのか。とは言え相手もビートダウンを意識した打ち消し少なめの構成であったことから、軍勢の集結やラクドスの復活のような致命的な呪文が通ったのが大きかった。
二回戦 ナヤブリッツ○○
ブリッツはビートダウンとは言え、待ってましたの相手とはちょっと言いにくい。一戦目は相手のデッキの回りが出力70%くらいで、何とかオリヴィアが間に合い勝ち。二戦目はサイドからの轟く激震と血男爵の絆魂が強かった。
三回戦 呪禁バント○××
ついに日頃の行いが出る。一戦目相手事故。二戦目三戦目土地事故であっけなく負け。3マナまで伸びれば呪禁生物二体に轟く激震打ったり、ヴェリアナ-2を使う楽しみがあったのだが、、、この時点でオポを含めた順位が16人中3位。
四回戦 ラクドスミッドレンジ(PTQ京都で優勝してたやつ)×○○
一番きつかった戦い。思想の似通ったデッキ同士で引き勝負の様相を呈していた。相手はオブゼが処理できず、こちらはヘルカイトが処理できない。最終的には、軍勢の集結でカウントダウンを刻めたことと、サイドからの忘却の輪でヘルカイトを処理できたのが大きかった。
3-1-0の16人中3位でシングルエリミネーションへ。
SE一回戦 赤青タッチ反抗者のビートダウンバーン?×○○
全く知らないデッキというか対戦相手の方のオリジナルデッキでほとほと困り果てる。低いマナカーブである赤単がベースながらも、瞬唱からの火力といったテクニカルな動きで中盤に伸びたマナを無駄にしない立ち回り。クリーチャーを捌いて一息ついたところで飛んでくる燃え立つ大地。混乱しながらも絆魂持ちのクリーチャーでライフを稼ぎ、少しずつ盤面を押し返して辛勝。
SE二回戦 ゴルガリ活用ビート○○
一戦目。ピン除去でクリーチャーを捌き、軍勢の集結を張って一安心と思いきやゴルガリチャームで集結を割られ青くなる。しかし相手は血男爵や飛行クリーチャーを処理できず雑にアドを取って勝ち。
二戦目。RIPと除去で相手の怨恨を落とし、ヴェリアナで再生持ちクリーチャーを処理。その後はやはり血男爵が強く、そのままビートして勝ち。これにて優勝。
PWポイントによるbyeは一つあったものの、750点は遥か彼方であったのでこの結果はとりあえずアド。
マジック始めて8ヶ月ほどだけど、自分の努力が報われたような気がしてとにかく今回は嬉しかった。
M14 初心者的注目度TOP10
2013年7月19日 TCG全般M14は予算の都合により、ファットパック以外はシングル買いに徹することに決めたわけだが、何を買うのかというとこれが中々難しい。
普段コピーデッキを調整する形でしかデッキを組んでいないせいで、カードの強さを合理的に考察する能力の欠落がはなはだしい。
ともあれM14シングル買いにあたって集めた情報(主に他の人のM14top10など)をまとめて自分なりのTOP10を組んでみた。
10位 破滅の刃
再録カードだそうだが、使ったことが無いのでどれくらい強いのかは知らない。制約付きの除去だが、究極の価格よりは遥かに使い出がありそう。個人的には牛を落とせるだけで十分。
9位 テューンの大天使
イラストが良い。能力も強い。展開力のある緑と組み合わせるのが自然なんだろうが、命散らしのゾンビの存在が気になる。
8位 影生まれの悪魔
ここ最近、白黒ミッドレンジを作って、このカードを修復する妄想を日に3度は繰り広げてしまう。あまり評判は良くないが、単体でも十分強いと思う。最悪除去兼1ターン限りの飛行ブロッカーであったとしても。
7位 獣の統率者、ガラク
単にガラクが好きなので7位。相対的な強さは全く分からない。
6位 エルフの神秘家
マナクリはまあ、絶対どっかで使いますし。東屋とどちらが優秀だろうか?
5位 ザスリッドの屍術師
自分ではちょっと思いつかないが、このカードには必ず何か使い道があるはず。自分では思いつかないが。宿命の旅人やカルテルの貴種と組み合わせて、影生まれの悪魔への生贄にでもすれば強いか。
4位 漸増爆弾
トークンが焼ける。置いとけば相手への牽制にもなる。見た目よりかなり柔軟な使い方が出来そう。
3位 燃え立つ大地
軍勢の集結みたく、出れば強いやつ。他の人のtop10を見るまで存在すら知らなかった一枚。
2位 命散らしのゾンビ
こいつのせいでスラ牙が使いにくくなった。M14環境の序盤はとりあえずこいつを中心にメタが回ると予想。
1位 漁る軟泥
マナコストが小さく、デッキに気兼ねなく4枚積みできて、下の環境にも需要のあるカードは必ず値段が上がると某ショップ店員もおっしゃっていたので注目度的な意味で1位。とりあえず4枚買ったけど、どういう使い方するのかはよく分かってない。
普段コピーデッキを調整する形でしかデッキを組んでいないせいで、カードの強さを合理的に考察する能力の欠落がはなはだしい。
ともあれM14シングル買いにあたって集めた情報(主に他の人のM14top10など)をまとめて自分なりのTOP10を組んでみた。
10位 破滅の刃
再録カードだそうだが、使ったことが無いのでどれくらい強いのかは知らない。制約付きの除去だが、究極の価格よりは遥かに使い出がありそう。個人的には牛を落とせるだけで十分。
9位 テューンの大天使
イラストが良い。能力も強い。展開力のある緑と組み合わせるのが自然なんだろうが、命散らしのゾンビの存在が気になる。
8位 影生まれの悪魔
ここ最近、白黒ミッドレンジを作って、このカードを修復する妄想を日に3度は繰り広げてしまう。あまり評判は良くないが、単体でも十分強いと思う。最悪除去兼1ターン限りの飛行ブロッカーであったとしても。
7位 獣の統率者、ガラク
単にガラクが好きなので7位。相対的な強さは全く分からない。
6位 エルフの神秘家
マナクリはまあ、絶対どっかで使いますし。東屋とどちらが優秀だろうか?
5位 ザスリッドの屍術師
自分ではちょっと思いつかないが、このカードには必ず何か使い道があるはず。自分では思いつかないが。宿命の旅人やカルテルの貴種と組み合わせて、影生まれの悪魔への生贄にでもすれば強いか。
4位 漸増爆弾
トークンが焼ける。置いとけば相手への牽制にもなる。見た目よりかなり柔軟な使い方が出来そう。
3位 燃え立つ大地
軍勢の集結みたく、出れば強いやつ。他の人のtop10を見るまで存在すら知らなかった一枚。
2位 命散らしのゾンビ
こいつのせいでスラ牙が使いにくくなった。M14環境の序盤はとりあえずこいつを中心にメタが回ると予想。
1位 漁る軟泥
マナコストが小さく、デッキに気兼ねなく4枚積みできて、下の環境にも需要のあるカードは必ず値段が上がると某ショップ店員もおっしゃっていたので注目度的な意味で1位。とりあえず4枚買ったけど、どういう使い方するのかはよく分かってない。
4cリアニの戦績結果。
まずフロンティアから。
一戦目×○○
ナヤ
ドムリ搭載のナヤミッドレンジ。
ゴーア族の湧血が強く、牛と狩り達だけでは押さえ込みにくい。また、相手の場に牛が立っていて冒涜の行動が腐ってしまうということもあった。
二戦目以降は墓地を埋められたが、消耗戦からトップデッキ勝負に持ち込めば、回収や物あさりから生物を補充することで有利に戦えた。
二戦目××
ナヤ
こちらもナヤミッドレンジ。しかしルーリクサーなど、リアニに対する勝ち手段が用意されていた。リアニを仮想敵としている点で尖っており、抜群の完成度で全く歯が立たなかった。
三戦目○○
トリココン
トリコに対してはかなり相性はいい模様。狂気の種父や殺戮遊戯が出鱈目に強かった。
こんな戦績でも9人中2位。シングル券がうまい。
続いて蒼猫一号店
一戦目○○
BUGコン
一ターン目から相手の場に死儀礼が立っていたり、信仰なきも物あさりのドローを概念泥棒されたりでしっちゃかめっちゃか。カードパワーでごり押しするしかなかった。
二戦目×○×
エスパーコン
エスパーコンというよりはプレインズウォーカーコン。相手の場にPWが並びだすともうホントに手がつけられない。そもそも相性も良くなさそうだった。
三戦目×○×
ドランリアニ
相手のデッキにピン差しのビヒモスに終始悩まされた。死の支配の呪いとかでビヒモスをケアしようとしたがやっぱり駄目。4cリアニはドランより強いとか考えてたけど、割りと互角な印象。もう一工夫必要か。
最後に蒼猫二号店。
一戦目×○○
トリココン
カウンターが雲散霧消と中略のみというリアニを意識した構成のトリコ。
殺戮遊戯と洞窟からの狂気の種父が頼もしかった。
二戦目○×○
ドランリアニ(蒼猫三戦目と同じ人)
ビヒモスの存在などから消耗戦は分が悪いと判断し、リアニ相手にはいつもサイドアウトしていた牛を最後まで残して積極的に13点コンボを狙いに行った。
トーモッドの墓所による抑止力で、対戦相手が二戦目以降屈葬の儀式をサイドアウトしていたことも勝因のひとつか。
参加者三人なので、これでショックランゲット。
一連の対戦で感じたのは、一部の人たちがリアニを強く意識したデッキ構築をし始めているということ。ただサイドに墓地対策を入れるだけでなく、他のデッキに対する強度が落ちない範囲で、メインの構成も工夫しているという印象。個人的な予想として、この傾向はもっと濃くなっていくと思う。
結論として、リアニはこのさきも退場するということはまず考えられないくらいには強力であるが、強すぎるが故にあまり使いたくない感じ。
今後はリアニに対して極端に相性の良くないデッキタイプを避けた、リアニ以外のデッキの可能性を探りたい。
具体的にはあのナヤを真似したい。
まずフロンティアから。
一戦目×○○
ナヤ
ドムリ搭載のナヤミッドレンジ。
ゴーア族の湧血が強く、牛と狩り達だけでは押さえ込みにくい。また、相手の場に牛が立っていて冒涜の行動が腐ってしまうということもあった。
二戦目以降は墓地を埋められたが、消耗戦からトップデッキ勝負に持ち込めば、回収や物あさりから生物を補充することで有利に戦えた。
二戦目××
ナヤ
こちらもナヤミッドレンジ。しかしルーリクサーなど、リアニに対する勝ち手段が用意されていた。リアニを仮想敵としている点で尖っており、抜群の完成度で全く歯が立たなかった。
三戦目○○
トリココン
トリコに対してはかなり相性はいい模様。狂気の種父や殺戮遊戯が出鱈目に強かった。
こんな戦績でも9人中2位。シングル券がうまい。
続いて蒼猫一号店
一戦目○○
BUGコン
一ターン目から相手の場に死儀礼が立っていたり、信仰なきも物あさりのドローを概念泥棒されたりでしっちゃかめっちゃか。カードパワーでごり押しするしかなかった。
二戦目×○×
エスパーコン
エスパーコンというよりはプレインズウォーカーコン。相手の場にPWが並びだすともうホントに手がつけられない。そもそも相性も良くなさそうだった。
三戦目×○×
ドランリアニ
相手のデッキにピン差しのビヒモスに終始悩まされた。死の支配の呪いとかでビヒモスをケアしようとしたがやっぱり駄目。4cリアニはドランより強いとか考えてたけど、割りと互角な印象。もう一工夫必要か。
最後に蒼猫二号店。
一戦目×○○
トリココン
カウンターが雲散霧消と中略のみというリアニを意識した構成のトリコ。
殺戮遊戯と洞窟からの狂気の種父が頼もしかった。
二戦目○×○
ドランリアニ(蒼猫三戦目と同じ人)
ビヒモスの存在などから消耗戦は分が悪いと判断し、リアニ相手にはいつもサイドアウトしていた牛を最後まで残して積極的に13点コンボを狙いに行った。
トーモッドの墓所による抑止力で、対戦相手が二戦目以降屈葬の儀式をサイドアウトしていたことも勝因のひとつか。
参加者三人なので、これでショックランゲット。
一連の対戦で感じたのは、一部の人たちがリアニを強く意識したデッキ構築をし始めているということ。ただサイドに墓地対策を入れるだけでなく、他のデッキに対する強度が落ちない範囲で、メインの構成も工夫しているという印象。個人的な予想として、この傾向はもっと濃くなっていくと思う。
結論として、リアニはこのさきも退場するということはまず考えられないくらいには強力であるが、強すぎるが故にあまり使いたくない感じ。
今後はリアニに対して極端に相性の良くないデッキタイプを避けた、リアニ以外のデッキの可能性を探りたい。
具体的にはあのナヤを真似したい。
前回の適当すぎたサイドボードを改め、4cリアニで8戦。
以下デッキリスト(メインは変更なし)
メイン
3《血の墓所/Blood Crypt》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《寺院の庭/Temple Garden》
4《静穏の天使/Angel of Serenity》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《スラーグ牙/Thragtusk》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
4《遥か見/Farseek》
3《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2《根囲い/Mulch》
4《堀葬の儀式/Unburial Rites》
サイド
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《血統の切断/Sever the Bloodline》
3《罪の収集者/Sin Collector》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
以上デッキリスト
リアニとのミラーマッチや青コンなどの低速デッキが仮想敵のサイド。順に説明。
前回の反省より酸スラはピン差し。ライブラリー掘りまくるので一枚で十分。うまく引けた場合に、相手にプレッシャーかけられればそれで良しぐらいの考え。トリコやジャンドが、酸スラの入ったリアニ相手に軍勢の集結や死橋の詠唱を入れようとは思うまいて。
狂気の種夫は言わずもがな。青コン相手の数少ない一撃必殺の勝ち手段。
突然の衰微、殺戮遊戯、死の支配の呪い、トーモッドの墓所、これらはクリーチャーではないので墓地に落ちてしまってそのままということもしばしば。あまり当てにはせず、引ければラッキーぐらいの考え。
罪の収集者はブリンクしなくとも十分強力と判断し続投。コントロール、リアニ相手にハンドアドとクロックをもたらしてくれる。
血統の切断。前回の反省にならって採用。リアニ相手に限らず、ビート相手に普通に除去として機能するので不満なし。墓地に落ちてもフラッシュバックで腐らないのも大きい。
メイン含め全体的に目的のはっきりしないデッキであるが、4cリアニにおいてはそれでよいのである。
フロンティアで3戦。蒼猫1号店で3戦。同2号店で2戦。
対戦結果については次回。
以下デッキリスト(メインは変更なし)
メイン
3《血の墓所/Blood Crypt》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《寺院の庭/Temple Garden》
4《静穏の天使/Angel of Serenity》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《スラーグ牙/Thragtusk》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
4《遥か見/Farseek》
3《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2《根囲い/Mulch》
4《堀葬の儀式/Unburial Rites》
サイド
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《血統の切断/Sever the Bloodline》
3《罪の収集者/Sin Collector》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
以上デッキリスト
リアニとのミラーマッチや青コンなどの低速デッキが仮想敵のサイド。順に説明。
前回の反省より酸スラはピン差し。ライブラリー掘りまくるので一枚で十分。うまく引けた場合に、相手にプレッシャーかけられればそれで良しぐらいの考え。トリコやジャンドが、酸スラの入ったリアニ相手に軍勢の集結や死橋の詠唱を入れようとは思うまいて。
狂気の種夫は言わずもがな。青コン相手の数少ない一撃必殺の勝ち手段。
突然の衰微、殺戮遊戯、死の支配の呪い、トーモッドの墓所、これらはクリーチャーではないので墓地に落ちてしまってそのままということもしばしば。あまり当てにはせず、引ければラッキーぐらいの考え。
罪の収集者はブリンクしなくとも十分強力と判断し続投。コントロール、リアニ相手にハンドアドとクロックをもたらしてくれる。
血統の切断。前回の反省にならって採用。リアニ相手に限らず、ビート相手に普通に除去として機能するので不満なし。墓地に落ちてもフラッシュバックで腐らないのも大きい。
メイン含め全体的に目的のはっきりしないデッキであるが、4cリアニにおいてはそれでよいのである。
フロンティアで3戦。蒼猫1号店で3戦。同2号店で2戦。
対戦結果については次回。
適当すぎたサイドボード
2013年6月23日 TCG全般2013/06/21のFNMスタンダードin蒼猫亭
使用デッキは4cリアニ
以下デッキリスト
main
4x Boros Reckoner
3x Huntmaster of the Fells
1x Olivia Voldaren
3x thragtusk
1x Sire of Insanity
4x Angel of Sereniy
4x Faithless Looting
4x Farseek
4x Grisly Salvage
2x Mulch
4x Unberial Rites
3x Blasphemous Act
3x Blood Crypt
1x Cavern of Souls
3x Dragonskull Summit
2x Godless Shrine
2x Isolated Chapel
2x Rooting Crag
4x Stomping Ground
3x Sunpetal Grove
3x Temple Garden
side
3x Abrupt Decay
4x Deathrite Sharman
3x Sin Collector
1x Slaughter Games
3x Acidic Slime
1x Sire of Insanity
以上デッキリスト
メインはMOのリストから。サイドはただ使いたいカードを適当に採用。
4cリアニは以前にも一度だけ使用したことはあるが全体的に経験値不足で、サイドボーディングの理解が壊滅的。
アーキタイプの特徴としての、墓地肥やしのカードが非常に充実しておりとにかく安定して強い動きができる点、色の多さから柔軟に対応できる点を買って採用。
スタン第一部
一戦目××
トリココントロール
忌まわしい回収の落ち方が弱く、手数が足りず。全部打ち消しで捌かれて負け。
トリマリノーランドキープ。マジックをやらせろと叫び投了。
二戦目○○
RUGマナドレイン
狩り達のマナが奪われるも、本命の屈葬を通して静穏を釣り、物量でごり押して勝ち。
相手ダブマリで事故。牛と狩り達で殴って勝ち。
三戦目××
青リアニ
前駆ミミックで静穏をコピーされ対処できず負け。
ワンマリスタート。手札が弱く殺戮遊戯で相手のミミックを抜くも物量で圧倒されて負け。
スタン第二部
一戦目○○
トリココントロール
土地加速の後洞窟から狂気の主夫で勝ち。
屈葬と除去の応酬。静穏でのクリーチャー回収でアドを稼ぎ、ライブラリーの3/4を削りつつも辛勝。このあたりはプレイミスがおびただしい。
二戦目○○
バントコン
牙と静穏の物量でごり押しして勝ち。
狩り達と牛でビート。その後冒涜の行動で13点コンボが決まり勝ち。
三戦目○×○
青リアニ(スタン第一部と同じ人)
相手土地事故。
静穏VS静穏と死儀礼VS死儀礼。自分のデッキを掘り尽くしてライブラリーアウト負け。
相手の墓地に屈葬が落ちず、死儀礼で相手の墓地の生物を追放しながらビートして勝ち。
サイドの反省として、対リアニのサイドに死儀礼は悠長。トーモッドの墓所でいい。墓所への乱入もワンチャンあるか?あと前駆ミミックその他の対策に血統の切断は必須。
また、酸のスライムと罪の収集者のようなCIP生物を3枚ずつ採用したけど、それらを活かしたいならマナクリや修復の天使も採用すべきであり、それはもはやドランリアニである。
4cリアニの思想としては、特定の勝ち筋を持たず、KPの高いカード群で漠然とした強さを表現することであるはずで、特定の作戦にこだわるのはなんか違う気がする。
全体の反省としては、素人レベル以下のプレイミス。
デッキ自体はまあそれほど悪くは無かった。
使用デッキは4cリアニ
以下デッキリスト
main
4x Boros Reckoner
3x Huntmaster of the Fells
1x Olivia Voldaren
3x thragtusk
1x Sire of Insanity
4x Angel of Sereniy
4x Faithless Looting
4x Farseek
4x Grisly Salvage
2x Mulch
4x Unberial Rites
3x Blasphemous Act
3x Blood Crypt
1x Cavern of Souls
3x Dragonskull Summit
2x Godless Shrine
2x Isolated Chapel
2x Rooting Crag
4x Stomping Ground
3x Sunpetal Grove
3x Temple Garden
side
3x Abrupt Decay
4x Deathrite Sharman
3x Sin Collector
1x Slaughter Games
3x Acidic Slime
1x Sire of Insanity
以上デッキリスト
メインはMOのリストから。サイドはただ使いたいカードを適当に採用。
4cリアニは以前にも一度だけ使用したことはあるが全体的に経験値不足で、サイドボーディングの理解が壊滅的。
アーキタイプの特徴としての、墓地肥やしのカードが非常に充実しておりとにかく安定して強い動きができる点、色の多さから柔軟に対応できる点を買って採用。
スタン第一部
一戦目××
トリココントロール
忌まわしい回収の落ち方が弱く、手数が足りず。全部打ち消しで捌かれて負け。
トリマリノーランドキープ。マジックをやらせろと叫び投了。
二戦目○○
RUGマナドレイン
狩り達のマナが奪われるも、本命の屈葬を通して静穏を釣り、物量でごり押して勝ち。
相手ダブマリで事故。牛と狩り達で殴って勝ち。
三戦目××
青リアニ
前駆ミミックで静穏をコピーされ対処できず負け。
ワンマリスタート。手札が弱く殺戮遊戯で相手のミミックを抜くも物量で圧倒されて負け。
スタン第二部
一戦目○○
トリココントロール
土地加速の後洞窟から狂気の主夫で勝ち。
屈葬と除去の応酬。静穏でのクリーチャー回収でアドを稼ぎ、ライブラリーの3/4を削りつつも辛勝。このあたりはプレイミスがおびただしい。
二戦目○○
バントコン
牙と静穏の物量でごり押しして勝ち。
狩り達と牛でビート。その後冒涜の行動で13点コンボが決まり勝ち。
三戦目○×○
青リアニ(スタン第一部と同じ人)
相手土地事故。
静穏VS静穏と死儀礼VS死儀礼。自分のデッキを掘り尽くしてライブラリーアウト負け。
相手の墓地に屈葬が落ちず、死儀礼で相手の墓地の生物を追放しながらビートして勝ち。
サイドの反省として、対リアニのサイドに死儀礼は悠長。トーモッドの墓所でいい。墓所への乱入もワンチャンあるか?あと前駆ミミックその他の対策に血統の切断は必須。
また、酸のスライムと罪の収集者のようなCIP生物を3枚ずつ採用したけど、それらを活かしたいならマナクリや修復の天使も採用すべきであり、それはもはやドランリアニである。
4cリアニの思想としては、特定の勝ち筋を持たず、KPの高いカード群で漠然とした強さを表現することであるはずで、特定の作戦にこだわるのはなんか違う気がする。
全体の反省としては、素人レベル以下のプレイミス。
デッキ自体はまあそれほど悪くは無かった。