グルールミッドレンジ
2014年10月15日 TCG全般一応GPTで勝てたので、あーいうリストに至った思考過程を書いておこうと思った。
まずテンプレートとしたリストは以下
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-khans-standard/
Lands
4 x Wooded Foothills
4 x Temple of Abandon
4 x Rugged Highlands
2 x Mountain
9 x Forest
Creatures
4 x Elvish Mystic
4 x Sylvan Caryatid
4 x Rattleclaw Mystic
1 x Hooded Hydra
4 x Courser of Kruphix
4 x Polukranos, World Eater
4 x Stormbreath Dragon
Noncreature Spells
4 x Xenagos, the Reveler
4 x Sarkhan, the Dragonspeaker
2 x Lightning Strike
2 x Magma Jet
仮想敵は3色デッキ。デッキコンセプトとしては、マナ加速からフィニッシャーを早いターンに出し、相手がそれに対処するまでのギャップでダメージを稼ぐというもの。
とりあえずこのリストを回してみて、問題点が出てきたらその都度アジャストしていこうということで調整開始。
が、いざ回してみると上記のようなゲーム展開にはなかなかならない。
問題その1 勝ち手段薄い
リストにある殴れるフィニッシャーを数えてみるとハイドラとドラゴンで13枚しかない。マナ域的にはこのくらいの数が限界ではあるが、これらで殴る以外のゲームプランが無いというのではちょっと。ということで火口の爪を採用。中盤以降マナだけは山ほど出るので追加の勝ち手段や除去としては上々だった。
問題その2 マナクリ多過ぎ
リスト見てても多すぎるとは思った。初手の都合的にはマナクリは多い方がいいのだけど、3色デッキ相手にゲームが長引いた場合、手数もフィニッシャーの質でも負けてしまうので少しずつ減らす方針にした。
どのマナクリをリストラするかに関しては、女人像と爪鳴らしで迷った。ライフを削りに行くアグレッシブなデッキなので2/1の爪鳴らしか、焼かれてゲームプランが破綻するといったことのない女人像か。何回も回した結果、最終的にはエルフ、女人像の8枚体制になった。
問題その3 プレインズウォーカーもろい
プレインズウォーカーは、出してすぐに相手の生物に殴られて退場するのではほぼニート。プレインズウォーカーを守れるだけの盤面を構築してから場に出すか、相手が盤面をつくる前に場に出すかしないとその威力を発揮できない。環境的に脅威となる生物が多いのでプレインズウォーカーは入れ得ではない印象。全盛期はゼナゴス、チャンドラ、ニッサ、サルカンで合計10枚入っていたが、最終的には7枚に。
問題その4 除去が必要
自分のデッキ構築の考え方として、アグレッシブなデッキではメインボードに消極的なカードをできるだけ取りたくないというのがある。火拳の打撃者や潮縛りの魔道士などは相手の邪魔をしつつ自分の主張も通すカードなので大変よろしいが、岩への繋ぎ止めやミジウムの迫撃砲は自分の作戦とは直接は関係のないカードなわけで、これらをメインボードから取ると除去が噛み合わないマッチアップが必ず出てくることになる。それでも自分の作戦において致命的な生物が環境に多くいるならば、なるべく腐らないようなものを選ぶ必要があると考えてる。
時期的にジェスカイテンポが流行り出していて、カマキリの乗り手があまりにも強かった。稲妻の一撃は他のマッチで腐るので、弧状の稲妻をダメ元で試してみたところこれがそこそこ当たり。エルズぺストークンや緑信心のマナクリも複数体焼けたり思った以上に丸い使い心地だった。以後はこれをメイン除去として採用。
問題その5 もっとアグレッシブにしたい
上記までカードを減らした結果スロットが空いたので、ゴブリンの熟練扇動者を採用。マナエルフから2ターン目着地のドブンも狙えていい感じ。
クルフィックスの狩猟者が後ろ向き過ぎるという議論が以前から自分の中で持ち上がっていたので、ゼナゴスの狂信者に替えようとしたがこれは圧倒的却下。
かくして出来上がったリストが以下
Creatures:23
4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
4 Courser of Kruphix
4 Goblin Rabblemaster
3 Polukranos, World Eater
4 Stormbreath Dragon
Spells:14
3 Crater’s Claws
3 Arc Lightning
1 Bow of Nylea
4 Xenagos, the Reveler
3 Sarkhan, the Dragonspeaker
Lands:23
8 Forest
1 Mana Confluence
6 Mountain
4 Temple of Abandon
4 Wooded Foothills
Sideboard:15
2 Circle of Flame
3 Anger of the Gods
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
2 Stoke the Flames
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
ナイレアの弓は一枚なら取り得。
メインボードのゲームプランに関しては、序盤は地上で殴り、地上が止まったら空から殴り、空も止まったら火力で何とかするといった具合にいい感じに仕上がったと思う。
サイドボードは、マルドゥミッドレンジ相手にかき立てる炎がどうしても欲しかった事以外は、遅いデッキ用と早いデッキ用という属性だけ考えて組んだ。
GPTミラノ 主催:蒼猫亭
参加者12名
R1 ジェスカイテンポ ○○
R2 ジェスカイトークン×○○
R3 ジェスカイテンポ ○×○
R4 アブザンミッド ×○×
R5 ID
SE1 アブザンミッド ○×○
SE2 アブザンミッド △○
ほぼ完全に身内だけの大会。
メイン戦はうまく回らないと結構苦しいが、相手の事故を拾って勝ったゲームもあり、そこは2色デッキを使う上でのメリットだと思った。
サイド後のゲームプランとしては、ゴブリンとスズメバチの巣を入れ替えて地上戦に蓋をし、飛行だけで殴るプランが強かった。
ジェスカイテンポのサイド
In
3 Anger of the Gods
3 Hornet Nest
1 何か
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
基本は地上を止めて飛行で殴る。
神々の憤怒はジェスカイ側の生物全てを除去できるため非常に強かった。火口の爪はジェスカイ側のライフゲイン手段が豊富なため、勝ち手段として機能しないのでサイドアウト。
アブザンミッドのサイド
In
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
1 Xenagos, the Reveler
ゲームプランはジェスカイのときと概ね同じ。プレインズウォーカーは返しで退場させないと大変なことになる。チャンドラは噛み合ってなさそうだけど、アブザン側はサイドから高木の巨人をサイドインしてくるので、地上を止めた後の空からの攻撃を通すのに必要。
まずテンプレートとしたリストは以下
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-khans-standard/
Lands
4 x Wooded Foothills
4 x Temple of Abandon
4 x Rugged Highlands
2 x Mountain
9 x Forest
Creatures
4 x Elvish Mystic
4 x Sylvan Caryatid
4 x Rattleclaw Mystic
1 x Hooded Hydra
4 x Courser of Kruphix
4 x Polukranos, World Eater
4 x Stormbreath Dragon
Noncreature Spells
4 x Xenagos, the Reveler
4 x Sarkhan, the Dragonspeaker
2 x Lightning Strike
2 x Magma Jet
仮想敵は3色デッキ。デッキコンセプトとしては、マナ加速からフィニッシャーを早いターンに出し、相手がそれに対処するまでのギャップでダメージを稼ぐというもの。
とりあえずこのリストを回してみて、問題点が出てきたらその都度アジャストしていこうということで調整開始。
が、いざ回してみると上記のようなゲーム展開にはなかなかならない。
問題その1 勝ち手段薄い
リストにある殴れるフィニッシャーを数えてみるとハイドラとドラゴンで13枚しかない。マナ域的にはこのくらいの数が限界ではあるが、これらで殴る以外のゲームプランが無いというのではちょっと。ということで火口の爪を採用。中盤以降マナだけは山ほど出るので追加の勝ち手段や除去としては上々だった。
問題その2 マナクリ多過ぎ
リスト見てても多すぎるとは思った。初手の都合的にはマナクリは多い方がいいのだけど、3色デッキ相手にゲームが長引いた場合、手数もフィニッシャーの質でも負けてしまうので少しずつ減らす方針にした。
どのマナクリをリストラするかに関しては、女人像と爪鳴らしで迷った。ライフを削りに行くアグレッシブなデッキなので2/1の爪鳴らしか、焼かれてゲームプランが破綻するといったことのない女人像か。何回も回した結果、最終的にはエルフ、女人像の8枚体制になった。
問題その3 プレインズウォーカーもろい
プレインズウォーカーは、出してすぐに相手の生物に殴られて退場するのではほぼニート。プレインズウォーカーを守れるだけの盤面を構築してから場に出すか、相手が盤面をつくる前に場に出すかしないとその威力を発揮できない。環境的に脅威となる生物が多いのでプレインズウォーカーは入れ得ではない印象。全盛期はゼナゴス、チャンドラ、ニッサ、サルカンで合計10枚入っていたが、最終的には7枚に。
問題その4 除去が必要
自分のデッキ構築の考え方として、アグレッシブなデッキではメインボードに消極的なカードをできるだけ取りたくないというのがある。火拳の打撃者や潮縛りの魔道士などは相手の邪魔をしつつ自分の主張も通すカードなので大変よろしいが、岩への繋ぎ止めやミジウムの迫撃砲は自分の作戦とは直接は関係のないカードなわけで、これらをメインボードから取ると除去が噛み合わないマッチアップが必ず出てくることになる。それでも自分の作戦において致命的な生物が環境に多くいるならば、なるべく腐らないようなものを選ぶ必要があると考えてる。
時期的にジェスカイテンポが流行り出していて、カマキリの乗り手があまりにも強かった。稲妻の一撃は他のマッチで腐るので、弧状の稲妻をダメ元で試してみたところこれがそこそこ当たり。エルズぺストークンや緑信心のマナクリも複数体焼けたり思った以上に丸い使い心地だった。以後はこれをメイン除去として採用。
問題その5 もっとアグレッシブにしたい
上記までカードを減らした結果スロットが空いたので、ゴブリンの熟練扇動者を採用。マナエルフから2ターン目着地のドブンも狙えていい感じ。
クルフィックスの狩猟者が後ろ向き過ぎるという議論が以前から自分の中で持ち上がっていたので、ゼナゴスの狂信者に替えようとしたがこれは圧倒的却下。
かくして出来上がったリストが以下
Creatures:23
4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
4 Courser of Kruphix
4 Goblin Rabblemaster
3 Polukranos, World Eater
4 Stormbreath Dragon
Spells:14
3 Crater’s Claws
3 Arc Lightning
1 Bow of Nylea
4 Xenagos, the Reveler
3 Sarkhan, the Dragonspeaker
Lands:23
8 Forest
1 Mana Confluence
6 Mountain
4 Temple of Abandon
4 Wooded Foothills
Sideboard:15
2 Circle of Flame
3 Anger of the Gods
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
2 Stoke the Flames
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
ナイレアの弓は一枚なら取り得。
メインボードのゲームプランに関しては、序盤は地上で殴り、地上が止まったら空から殴り、空も止まったら火力で何とかするといった具合にいい感じに仕上がったと思う。
サイドボードは、マルドゥミッドレンジ相手にかき立てる炎がどうしても欲しかった事以外は、遅いデッキ用と早いデッキ用という属性だけ考えて組んだ。
GPTミラノ 主催:蒼猫亭
参加者12名
R1 ジェスカイテンポ ○○
R2 ジェスカイトークン×○○
R3 ジェスカイテンポ ○×○
R4 アブザンミッド ×○×
R5 ID
SE1 アブザンミッド ○×○
SE2 アブザンミッド △○
ほぼ完全に身内だけの大会。
メイン戦はうまく回らないと結構苦しいが、相手の事故を拾って勝ったゲームもあり、そこは2色デッキを使う上でのメリットだと思った。
サイド後のゲームプランとしては、ゴブリンとスズメバチの巣を入れ替えて地上戦に蓋をし、飛行だけで殴るプランが強かった。
ジェスカイテンポのサイド
In
3 Anger of the Gods
3 Hornet Nest
1 何か
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
基本は地上を止めて飛行で殴る。
神々の憤怒はジェスカイ側の生物全てを除去できるため非常に強かった。火口の爪はジェスカイ側のライフゲイン手段が豊富なため、勝ち手段として機能しないのでサイドアウト。
アブザンミッドのサイド
In
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
1 Xenagos, the Reveler
ゲームプランはジェスカイのときと概ね同じ。プレインズウォーカーは返しで退場させないと大変なことになる。チャンドラは噛み合ってなさそうだけど、アブザン側はサイドから高木の巨人をサイドインしてくるので、地上を止めた後の空からの攻撃を通すのに必要。
タルキール覇王譚 ドラフト点数表置き場
2014年10月6日 TCG全般自分なりに点数つけてみた。随時更新していく予定。
点数を付ける基準が結構曖昧。
今のところ唱える時の強さで点数をつけているつもりなので、ピックの優先度的には参考にならない部分も多いかも。
あと、状況次第では強いが弱いときはとことん弱いカード(ラッパの一吹きとか)は点数低め。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w +1/+1カウンター持ちに先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
3.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
2.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
3.0必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
3.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲cipで白1/1トークン一体
3.5アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w +1/+1カウンター持ちに絆魂付与
3.5アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w +1/+1カウンター持ちに飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲cipでコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w インスタント 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.5アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.5隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
2.5ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.5鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
2.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.0春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.0引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1マナ追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
2.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.0霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.5目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
4.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
3.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuで各タップ状態の生物をバウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.0賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
2.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
2.5シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
2.5大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディス
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
3.0よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
3.0ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
3.0死の投下/ソーサリー 9b 探査 2体生贄
3.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.5マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b +1/+1カウンター持ちに接死付与
3.0無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
2.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
2.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
2.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
3.0マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲 cipでマナプールにrwb
2.5ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
2.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:自身はドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.0遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g +1/+1カウンター持ちに到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.0凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
2.5サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.5射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.5挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚をデッキからハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
2.5精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.0砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.0包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで他の自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.0ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
2.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
3.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
4.0足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.5マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.0凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
3.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが自分の戦場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
点数を付ける基準が結構曖昧。
今のところ唱える時の強さで点数をつけているつもりなので、ピックの優先度的には参考にならない部分も多いかも。
あと、状況次第では強いが弱いときはとことん弱いカード(ラッパの一吹きとか)は点数低め。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w +1/+1カウンター持ちに先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
3.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
2.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
3.0必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
3.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲cipで白1/1トークン一体
3.5アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w +1/+1カウンター持ちに絆魂付与
3.5アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w +1/+1カウンター持ちに飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲cipでコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w インスタント 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.5アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.5隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
2.5ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.5鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
2.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.0春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.0引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1マナ追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
2.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.0霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.5目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
4.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
3.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuで各タップ状態の生物をバウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.0賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
2.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
2.5シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
2.5大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディス
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
3.0よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
3.0ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
3.0死の投下/ソーサリー 9b 探査 2体生贄
3.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.5マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b +1/+1カウンター持ちに接死付与
3.0無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
2.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
2.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
2.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
3.0マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲 cipでマナプールにrwb
2.5ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
2.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:自身はドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.0遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g +1/+1カウンター持ちに到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.0凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
2.5サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.5射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.5挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚をデッキからハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
2.5精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.0砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.0包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで他の自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.0ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
2.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
3.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
4.0足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.5マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.0凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
3.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが自分の戦場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
タルキール覇王譚 カードリスト 点数表(自分用)
2014年9月25日 TCG全般タルキール覇王譚カードリスト
点数を追記
点数参考は下記
http://www.channelfireball.com/articles/luis-scott-vargas/khans-of-tarkir-limited-set-review-wrap-up/
実感とかけ離れているものもそこそこあるので、そのうち自分なりにいじったものも作るつもり。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w自軍に先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
2.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
1.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
2.5必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
2.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲で白1/1トークン一体
3.0アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w 自軍に絆魂付与
3.0アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w 自軍に飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲でコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w ソーサリー 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.0アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.0隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
3.0ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.0鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
4.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.5春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.5引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
3.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.5霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.0目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
3.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
2.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuでタップ状態生物バウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.5賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
1.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
3.0シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
3.0大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディスカード
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
2.5よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
2.5ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
2.0死の投下/ 9b 探査 2体生贄
2.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.0マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b 接死付与
3.5無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
3.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
1.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
1.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
2.5マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲or cipでマナプールにrwb
1.0ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
1.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:ドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.5遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g 到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.5凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
3.0サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.0射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.0挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚ハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
3.0精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.5砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.5包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.5ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
3.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
2.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
3.5足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.0マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.5凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
1.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
点数を追記
点数参考は下記
http://www.channelfireball.com/articles/luis-scott-vargas/khans-of-tarkir-limited-set-review-wrap-up/
実感とかけ離れているものもそこそこあるので、そのうち自分なりにいじったものも作るつもり。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w自軍に先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
2.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
1.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
2.5必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
2.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲で白1/1トークン一体
3.0アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w 自軍に絆魂付与
3.0アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w 自軍に飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲でコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w ソーサリー 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.0アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.0隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
3.0ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.0鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
4.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.5春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.5引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
3.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.5霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.0目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
3.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
2.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuでタップ状態生物バウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.5賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
1.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
3.0シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
3.0大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディスカード
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
2.5よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
2.5ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
2.0死の投下/ 9b 探査 2体生贄
2.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.0マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b 接死付与
3.5無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
3.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
1.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
1.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
2.5マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲or cipでマナプールにrwb
1.0ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
1.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:ドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.5遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g 到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.5凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
3.0サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.0射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.0挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚ハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
3.0精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.5砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.5包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.5ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
3.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
2.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
3.5足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.0マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.5凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
1.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
PTQ運命再編とWMCQ 1日目
2014年9月15日 TCG全般最近更新してなかったのは忙しかったのと、ここんところ負け過ぎていて不貞腐れていたから。
まずはPTQの方から
フォーマットはM15シールド。PEでのシールドは毎度のことながらプールがひどく段々感覚が麻痺して来ている。ダメランが三枚入った今回のプールもガラクが入っていたということで、元気を出して構築した。
青と黒が弱く白が強い、赤と緑はまあまあというプール、フェッチもダメランもあったということで緑白tガラクでリスト提出。
個人的にはR5くらいまでは遊べるかと思っていたが結果は0-3ドロップ。
覚えてるプレイミスは、相手のそれほど脅威ではない生物に除去を使ってしまい、後から出てきた飛行3/3に5回殴られて負けたゲームで垂直落下をサイドインしていなかったことくらい。対戦相手のデッキに合わせて色を変える選択肢は、あったかもしれない。
あとは結構どうにもならなかったと思う。やっとの思いで場に出したガラクが、返しで出てきたガラクに殺されたりで心が折れてドロップ。
ご飯の後のアイスじゃんけんも負けるあたり、最近いよいよ本格的にスランプ入ってると思った。
ドロップ後はWMCQトライアルに参加。結果は3没だったけど、手応えはあったので、そこだけは希望が持てた。
まずはPTQの方から
フォーマットはM15シールド。PEでのシールドは毎度のことながらプールがひどく段々感覚が麻痺して来ている。ダメランが三枚入った今回のプールもガラクが入っていたということで、元気を出して構築した。
青と黒が弱く白が強い、赤と緑はまあまあというプール、フェッチもダメランもあったということで緑白tガラクでリスト提出。
個人的にはR5くらいまでは遊べるかと思っていたが結果は0-3ドロップ。
覚えてるプレイミスは、相手のそれほど脅威ではない生物に除去を使ってしまい、後から出てきた飛行3/3に5回殴られて負けたゲームで垂直落下をサイドインしていなかったことくらい。対戦相手のデッキに合わせて色を変える選択肢は、あったかもしれない。
あとは結構どうにもならなかったと思う。やっとの思いで場に出したガラクが、返しで出てきたガラクに殺されたりで心が折れてドロップ。
ご飯の後のアイスじゃんけんも負けるあたり、最近いよいよ本格的にスランプ入ってると思った。
ドロップ後はWMCQトライアルに参加。結果は3没だったけど、手応えはあったので、そこだけは希望が持てた。
デッキはトリコトラフト。
R3 赤白ブリンク×○×
R4 魚××
R5 バーン○×○
R6 バーン○○
R7 トリココン××
R8 BGW××
R9 ジャンド○×○
5-4
デッキは自分が思うほど仕上がってなかったし、魚とかのメタに上がってくることが予想されるデッキとの練習が不足していた自覚はあった。それでも実力の半分も出せずに終わるゲームが多すぎて心が折れた。
マジック上手くなるのは時間のかかることで、すぐに結果を出そうとして焦るのは間違いだというのは今回分かったことなので、マリガンとかキープとかの基本的な部分を1から勉強しなおそうと思う。
R3 赤白ブリンク×○×
R4 魚××
R5 バーン○×○
R6 バーン○○
R7 トリココン××
R8 BGW××
R9 ジャンド○×○
5-4
デッキは自分が思うほど仕上がってなかったし、魚とかのメタに上がってくることが予想されるデッキとの練習が不足していた自覚はあった。それでも実力の半分も出せずに終わるゲームが多すぎて心が折れた。
マジック上手くなるのは時間のかかることで、すぐに結果を出そうとして焦るのは間違いだというのは今回分かったことなので、マリガンとかキープとかの基本的な部分を1から勉強しなおそうと思う。
M15個人的注目度TOP10
2014年7月10日 TCG全般台風の影響とかもあってちょっと暇になったので、この時期恒例の注目度top10について書いてみる。主にスタンダード視点から。
10位
拡散スリヴァ―
1U 1/1で自分のコントロールするスリヴァ―が呪文や能力の対象になったとき、相手に2マナ追加要求するスリヴァ―。
とにかく除去に弱いスリヴァ―デッキだけども、単体除去に耐性がつくだけでも結構強化されるんでないかと思っている。召喚の調べとかからインスタントタイミングで持ってきても能力が誘発しないのは残念なとこ。
9位
かきたてる炎
2RR 召集付きのインスタント4点火力。
赤単アグロやヤンパイの入ったバーンに入りそう。ミジウムよりはプレイヤーにも飛ぶ分こちらの方が良いかなと。
8位
生命の遺産
1G 追加コストで生物を生贄にし、パワー分ドロー。
生贄が追加コストなので、打ち消されない限りはカードを引ける点が優秀。
7位
寛大な拷問者
3BB 5/3飛行。自分のアップキープに、相手が生物一体をサクるか、ライフを三点支払わない限り、自分はカードを一枚引く。
今のスタンダード環境だとちょっとライバルが多いけど、オフェンシブな戦略では強力だと思う。守りには弱すぎるけど。
6位
召喚の調べ(再録)
XGGG 召集付きインスタントでコストがXの生物をライブラリーから戦場に出せる。
今回のM15では再利用の賢者といったcipで置物破壊できる生物が収録されていて、それらをピン差しして必要に応じてデッキから持ってくるみたいな使い方が今から楽しみ。参考までに新スタンでの召喚の調べの使い方についてはこんな記事も。
Fun With Chord of CallingBy Reid Duke // 8 Jul, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/fun-with-chord-of-calling/
5位
急報(再録)
1Wで1/1兵士を2体出すインスタント。
単純に白単アグロに入れて使われそう。召集と組み合わせてもおもしろいかも。
4位
危険な櫃
4マナのアーティファクトで、5マナとタップと自身を追放で土地以外のパーマネントを全部追放。
このカードが出たことによって、どの色のデッキも神や置物を対処できるようになったということは重要。また後述するこのカードの弱点も重要。
3位
強引な採掘
4Rのエンチャントで土地を1枚サクると2ドロー、ただし土地をプレイできなくなる。
一目見て論外だと思ったけど、赤単アグロや信心デッキに1枚差しならいい感じに機能するんでないかとは思ってる。ニクソスから山ほどマナが出てる状態とかなら土地をプレイ出来なくても問題ないし、消耗戦でトップしても強いと思う。
2位
霊気渦竜巻
3UU 各攻撃クリーチャーをそのコントローラーのライブラリーボトムかトップに置く。
青いデッキなら何に入れても強いと思う。ただ戦闘フェイズにしか撃てないので、思考囲いに対応して撃ったりできないのと、あらかじめ手札にあるのを見られていると威力を発揮しにくいのが弱点かと。
1位
世界を目覚めさせる者、ニッサ
3GGで初期忠誠度3のPW。+1で土地を4/4トランプルに、+1で森を4枚アンタップ、-7でライブラリーから基本地形を任意の数探して4/4トランプルとして戦場に出す。これらのクリーチャーは土地でもある。
一番上の能力が多分一番強い。生物に変えた土地は、その土地が前のターン以前にプレイされたものであればすぐ殴れるわけで、疑似的な速攻を持っていることになる。ニッサを出したターンに4点、次のターンには8点とやっているだけでかなり強いと思う。また生物に変えた土地は土地のままなので魔力の櫃で追放されなかったり、衰微の対象にならなかったりもする。さらにさらに無色なので血男爵などのプロテクションを持つ生物をブロック出来たりと素晴らしいことこの上ない。
自分はこのニッサを下記の記事で紹介されていたジャンドコントロールに組み込むつもりで、4/4で殴る動きの他に森のアンタップでマナを伸ばしてラクドスの復活を撃ったり、森に地下世界の人脈を貼ってアンタップしたりといったようなことを考えてる。
【MTG】<翻訳記事>ジャンドのゴルガリチャームは最高! by Owen Turtenwald
http://mtgoversears.blog.jp/archives/7658354.html
top10は以上だけど、ダメランやアーボーグ等他にも注目すべき点は色々あってM15はほんとに盛りだくさんなセットだと思う。
ゲームデ―やWMCQのためのスタンダードのデッキをどうするかも悩みどころだけどその前にGP台北に参加予定なのでリミテッドの練習をせねば。
10位
拡散スリヴァ―
1U 1/1で自分のコントロールするスリヴァ―が呪文や能力の対象になったとき、相手に2マナ追加要求するスリヴァ―。
とにかく除去に弱いスリヴァ―デッキだけども、単体除去に耐性がつくだけでも結構強化されるんでないかと思っている。召喚の調べとかからインスタントタイミングで持ってきても能力が誘発しないのは残念なとこ。
9位
かきたてる炎
2RR 召集付きのインスタント4点火力。
赤単アグロやヤンパイの入ったバーンに入りそう。ミジウムよりはプレイヤーにも飛ぶ分こちらの方が良いかなと。
8位
生命の遺産
1G 追加コストで生物を生贄にし、パワー分ドロー。
生贄が追加コストなので、打ち消されない限りはカードを引ける点が優秀。
7位
寛大な拷問者
3BB 5/3飛行。自分のアップキープに、相手が生物一体をサクるか、ライフを三点支払わない限り、自分はカードを一枚引く。
今のスタンダード環境だとちょっとライバルが多いけど、オフェンシブな戦略では強力だと思う。守りには弱すぎるけど。
6位
召喚の調べ(再録)
XGGG 召集付きインスタントでコストがXの生物をライブラリーから戦場に出せる。
今回のM15では再利用の賢者といったcipで置物破壊できる生物が収録されていて、それらをピン差しして必要に応じてデッキから持ってくるみたいな使い方が今から楽しみ。参考までに新スタンでの召喚の調べの使い方についてはこんな記事も。
Fun With Chord of CallingBy Reid Duke // 8 Jul, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/fun-with-chord-of-calling/
5位
急報(再録)
1Wで1/1兵士を2体出すインスタント。
単純に白単アグロに入れて使われそう。召集と組み合わせてもおもしろいかも。
4位
危険な櫃
4マナのアーティファクトで、5マナとタップと自身を追放で土地以外のパーマネントを全部追放。
このカードが出たことによって、どの色のデッキも神や置物を対処できるようになったということは重要。また後述するこのカードの弱点も重要。
3位
強引な採掘
4Rのエンチャントで土地を1枚サクると2ドロー、ただし土地をプレイできなくなる。
一目見て論外だと思ったけど、赤単アグロや信心デッキに1枚差しならいい感じに機能するんでないかとは思ってる。ニクソスから山ほどマナが出てる状態とかなら土地をプレイ出来なくても問題ないし、消耗戦でトップしても強いと思う。
2位
霊気渦竜巻
3UU 各攻撃クリーチャーをそのコントローラーのライブラリーボトムかトップに置く。
青いデッキなら何に入れても強いと思う。ただ戦闘フェイズにしか撃てないので、思考囲いに対応して撃ったりできないのと、あらかじめ手札にあるのを見られていると威力を発揮しにくいのが弱点かと。
1位
世界を目覚めさせる者、ニッサ
3GGで初期忠誠度3のPW。+1で土地を4/4トランプルに、+1で森を4枚アンタップ、-7でライブラリーから基本地形を任意の数探して4/4トランプルとして戦場に出す。これらのクリーチャーは土地でもある。
一番上の能力が多分一番強い。生物に変えた土地は、その土地が前のターン以前にプレイされたものであればすぐ殴れるわけで、疑似的な速攻を持っていることになる。ニッサを出したターンに4点、次のターンには8点とやっているだけでかなり強いと思う。また生物に変えた土地は土地のままなので魔力の櫃で追放されなかったり、衰微の対象にならなかったりもする。さらにさらに無色なので血男爵などのプロテクションを持つ生物をブロック出来たりと素晴らしいことこの上ない。
自分はこのニッサを下記の記事で紹介されていたジャンドコントロールに組み込むつもりで、4/4で殴る動きの他に森のアンタップでマナを伸ばしてラクドスの復活を撃ったり、森に地下世界の人脈を貼ってアンタップしたりといったようなことを考えてる。
【MTG】<翻訳記事>ジャンドのゴルガリチャームは最高! by Owen Turtenwald
http://mtgoversears.blog.jp/archives/7658354.html
top10は以上だけど、ダメランやアーボーグ等他にも注目すべき点は色々あってM15はほんとに盛りだくさんなセットだと思う。
ゲームデ―やWMCQのためのスタンダードのデッキをどうするかも悩みどころだけどその前にGP台北に参加予定なのでリミテッドの練習をせねば。
GPTシドニーと若猫杯(たぶん第15回)
2014年6月29日 TCG全般 コメント (2)デッキは前と73枚同じ
GPTシドニーin蒼猫亭
スイス4回SE2回
R1 タルモツイン××
タルモツインとは言ったものの双子ギミックは入ってないらしい。こういう辻斬りをなんとかしないとGPも勝てんかね。
R2 赤白バーン××
比較的相性は良い方だけど、メインはやっぱりきつい。サイド後もサイドインしたカード引けず。
R3 ドランミッドレンジ○××
ジャンド用のサイドカードがものの見事にドラン相手に腐る。
R4 bye
0-3bye
第15回若猫杯
スイス6回戦
R1 トリコツイン○○
3色双子は血染めの月をそんなにはケアしなくていい分まだ戦いやすい。
R2 白黒トークン×○×
フェアリー並みに無理。
R3 赤黒バーン×○○
相性良くても勝つのは大変。
R4 トリコフラッシュ○○
ひどいプレミが。これがGPでなくてよかった。
R5 メリポ○○
目覚ましヒバリの処理が難しい。
R6 ジャンド×○×
トップ勝負に持ち込むのはなんやかんやでリスキー。
4-2
トリコフラッシュ使ってて思うのは丸いデッキのくせにメイン戦が弱すぎる。丸いからかもしらんけど。
防御的なカードを除去に寄せるか打ち消しに寄せるなりして、メインの使い心地をよりよく調整したい。
GPTシドニーin蒼猫亭
スイス4回SE2回
R1 タルモツイン××
タルモツインとは言ったものの双子ギミックは入ってないらしい。こういう辻斬りをなんとかしないとGPも勝てんかね。
R2 赤白バーン××
比較的相性は良い方だけど、メインはやっぱりきつい。サイド後もサイドインしたカード引けず。
R3 ドランミッドレンジ○××
ジャンド用のサイドカードがものの見事にドラン相手に腐る。
R4 bye
0-3bye
第15回若猫杯
スイス6回戦
R1 トリコツイン○○
3色双子は血染めの月をそんなにはケアしなくていい分まだ戦いやすい。
R2 白黒トークン×○×
フェアリー並みに無理。
R3 赤黒バーン×○○
相性良くても勝つのは大変。
R4 トリコフラッシュ○○
ひどいプレミが。これがGPでなくてよかった。
R5 メリポ○○
目覚ましヒバリの処理が難しい。
R6 ジャンド×○×
トップ勝負に持ち込むのはなんやかんやでリスキー。
4-2
トリコフラッシュ使ってて思うのは丸いデッキのくせにメイン戦が弱すぎる。丸いからかもしらんけど。
防御的なカードを除去に寄せるか打ち消しに寄せるなりして、メインの使い心地をよりよく調整したい。
PTQタルキール覇王譚 大阪
2014年6月22日 TCG全般金沢ではBGに分からされたので、トラフトをメインアタッカーに据えた構築はあきらめてコントロール寄りの構成に。サイドのキッチンとエルズペスは黒緑相手には強かったのでそのあたりのギミックは残した。
前回の日記にあげたリストでは一枚差しのキキジキがなんかこうふわっとしていたので、そこだけ変更。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
キキジキの枠にはそれ以外にヘルカイトという選択肢もあったけど、予想外さと対処のされにくさを買って結局ケラノスに。某氏に教わったシークレットテクでもある。
PTQタルキール覇王譚 大阪
スイス9回戦 SE3回戦
R1 青赤双子××
メインから月の入った双子でイゼットの印鑑とかまで入ってた。サイド後は双子ギミック全抜きして殴打頭蓋や誘惑撒き、ケラノスが入ってきて別のデッキになるというデッキ。初見殺しを9回やってSEに行く思想なのだろう。メインは月に、サイド後は誘惑撒きにイカレた。
R2 トリコフラッシュ○○
ケラノスの部分をキキジキに変えた自分のデッキが目の前に。トリコミラーではフィニッシャーが通るかどうかもさることながら、啓示が通るかどうかが一番大きい。
R3 黒単信心○○
カードパワーの低いジャンドにしか見えない。
R4 青黒フェアリー××
名古屋のsssモダンでも当たったウメハラ氏。現環境におけるフェアリーについてちょっと話を聞いてみてフェアリーは悪くないとのことだが、フェアリーが強いというよりは乗り手が強いとしか思えない。
R5 青赤双子○○
月と広がり行く海を併用してマナ基盤を攻めるギミックが搭載されていてイカレかかったがなんとか耐えた。
R6 ジャンド○○
メインはふんわり勝ち。サイド後は溶鉄の雨に土地を割られまくるも世界のるつぼをトップし、地盤の際と組み合わせて逆襲。キッチンも時間稼ぎに一役買った。天敵だった黒緑系デッキに勝てたのは今回のPTQにおける重要な戦果。
R7 トリコキキフラッシュ○○
こちらはR2とは異なり、キキジキ修復コンボで勝つのがコンセプトのデッキ。メインにケラノスとか入ってたけど。コンボデッキ相手でも、基本は啓示通したら勝ち。
5-2でドロップしてビアガーデンに
今回のPTQのデッキ構築が、黒緑系に勝つにはどうすればよいかを模索しながら作ったことに加えて、自分の周りでジャンド使ってる人に練習つきあってもらったこともあり、黒緑系との戦い方に関しては何かを掴みつつある。
双子はジャンドと同じくらいの数がいるにも関わらずあんまり練習できてないので、そこは今後の課題。親和や今増えつつあるトリコについても然り。
地に足のついたプレイングや構築を目指したい。モダンについては色々と選択肢がありすぎて、ついノリでやってしまうところがある。
追記でカード個別の評価について書くかもしれない。
前回の日記にあげたリストでは一枚差しのキキジキがなんかこうふわっとしていたので、そこだけ変更。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
キキジキの枠にはそれ以外にヘルカイトという選択肢もあったけど、予想外さと対処のされにくさを買って結局ケラノスに。某氏に教わったシークレットテクでもある。
PTQタルキール覇王譚 大阪
スイス9回戦 SE3回戦
R1 青赤双子××
メインから月の入った双子でイゼットの印鑑とかまで入ってた。サイド後は双子ギミック全抜きして殴打頭蓋や誘惑撒き、ケラノスが入ってきて別のデッキになるというデッキ。初見殺しを9回やってSEに行く思想なのだろう。メインは月に、サイド後は誘惑撒きにイカレた。
R2 トリコフラッシュ○○
ケラノスの部分をキキジキに変えた自分のデッキが目の前に。トリコミラーではフィニッシャーが通るかどうかもさることながら、啓示が通るかどうかが一番大きい。
R3 黒単信心○○
カードパワーの低いジャンドにしか見えない。
R4 青黒フェアリー××
名古屋のsssモダンでも当たったウメハラ氏。現環境におけるフェアリーについてちょっと話を聞いてみてフェアリーは悪くないとのことだが、フェアリーが強いというよりは乗り手が強いとしか思えない。
R5 青赤双子○○
月と広がり行く海を併用してマナ基盤を攻めるギミックが搭載されていてイカレかかったがなんとか耐えた。
R6 ジャンド○○
メインはふんわり勝ち。サイド後は溶鉄の雨に土地を割られまくるも世界のるつぼをトップし、地盤の際と組み合わせて逆襲。キッチンも時間稼ぎに一役買った。天敵だった黒緑系デッキに勝てたのは今回のPTQにおける重要な戦果。
R7 トリコキキフラッシュ○○
こちらはR2とは異なり、キキジキ修復コンボで勝つのがコンセプトのデッキ。メインにケラノスとか入ってたけど。コンボデッキ相手でも、基本は啓示通したら勝ち。
5-2でドロップしてビアガーデンに
今回のPTQのデッキ構築が、黒緑系に勝つにはどうすればよいかを模索しながら作ったことに加えて、自分の周りでジャンド使ってる人に練習つきあってもらったこともあり、黒緑系との戦い方に関しては何かを掴みつつある。
双子はジャンドと同じくらいの数がいるにも関わらずあんまり練習できてないので、そこは今後の課題。親和や今増えつつあるトリコについても然り。
地に足のついたプレイングや構築を目指したい。モダンについては色々と選択肢がありすぎて、ついノリでやってしまうところがある。
追記でカード個別の評価について書くかもしれない。
先日の金沢にて本当の自分(自分が自信を持って使いたいと思えるデッキ)を見失うも、現状ではなんとか大阪のPTQまでに取り戻せそうな感触
細かい部分がまだ決まりきらないのでリストをあげて意見を求めてみる
リストは大阪終わるまではひみつの方に
http://www.channelfireball.com/articles/uwr-flash-in-modern/
原型は上記リンクのトリコフラッシュ
自分が使ってたトリコトラフトからトラフトを抜いた感じのイメージ
キキジキは相手を混乱させたくて入れた。メインで見せたらサイド以降は抜くし、見られてなければ減衰のマトリクスが入っても残す。まあその場のコンテクストに沿って使い方を考えるつもりのカード。
決めきれない部分としては、土地の取り方と親和相手のサイドボード。
メインは青コマ、キキジキ、神の怒りが同居していてサイドからはキッチンも入ってくるのでマナ要求がカオス、地盤の際の枚数を減らすことも考えてる。
てか滝の断崖持ってない。
親和とのマッチアップでは、マナ漏出は弱いカードで出来れば青コマを残したいのに、血染めの月が入ってくる故そうできないという。親和は展開が速いので、出来るだけトップして有効牌となるカードでデッキを満たしたい。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
3 《島/Island》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1 《滝の断崖/Cascade Bluffs》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
親和
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《流刑への道/Path to Exile》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
双子
in
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
殻
in
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1 《差し戻し/Remand》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《謎めいた命令/Cryptic Command》
黒緑系
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
風景の変容
in
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
out
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《稲妻/Lightning Bolt》
トロン
in
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
細かい部分がまだ決まりきらないのでリストをあげて意見を求めてみる
リストは大阪終わるまではひみつの方に
http://www.channelfireball.com/articles/uwr-flash-in-modern/
原型は上記リンクのトリコフラッシュ
自分が使ってたトリコトラフトからトラフトを抜いた感じのイメージ
キキジキは相手を混乱させたくて入れた。メインで見せたらサイド以降は抜くし、見られてなければ減衰のマトリクスが入っても残す。まあその場のコンテクストに沿って使い方を考えるつもりのカード。
決めきれない部分としては、土地の取り方と親和相手のサイドボード。
メインは青コマ、キキジキ、神の怒りが同居していてサイドからはキッチンも入ってくるのでマナ要求がカオス、地盤の際の枚数を減らすことも考えてる。
てか滝の断崖持ってない。
親和とのマッチアップでは、マナ漏出は弱いカードで出来れば青コマを残したいのに、血染めの月が入ってくる故そうできないという。親和は展開が速いので、出来るだけトップして有効牌となるカードでデッキを満たしたい。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
3 《島/Island》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1 《滝の断崖/Cascade Bluffs》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
親和
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《流刑への道/Path to Exile》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
双子
in
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
殻
in
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1 《差し戻し/Remand》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《謎めいた命令/Cryptic Command》
黒緑系
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
風景の変容
in
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
out
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《稲妻/Lightning Bolt》
トロン
in
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
PTQタルキール覇王譚 金沢
2014年6月16日 TCG全般BG系がきついと聞いてはいたので、それ専用のサイドボードも用意したものの今回全く歯が立たず。デッキタイプ的にも、日曜の大阪PTQまでに考えなおす必要があるかも。
トリコトラフトで参戦
R1 感染○○
相性差がひどい
R2 BG××
メイン戦をプレミで落とし、サイド後引き噛み合わず。
R3 ジャンド○×○
引きが噛み合った。
この後のゲームでは一度も7枚でキープできず。
R4 ジャンド××
一度でもマリガンするともう勝てない。ほぼ選択肢なく負け。
R5 純正双子××
メインは色事故。集中力切れでサイド後も落とす。練習不足もそうだけど、サイドのリスト的にもちょっと練り直し必要かも。
R6 青白コン××
ワンマリ土地三枚キープで7ターン土地引かず。この時点で完全にティルト入ってまともなサイドも出来ず負け。
結果2-4ドロップ。普段偉そうなこと言ってる割にティルトコントロールもできてないのは技術以前の問題。
http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/
理屈では分かっていても中々ね。もっと精進します。
分析的な何かは大阪がひと段落してから。
今回一緒に金沢に連れてってくださった皆さんには感謝。大会にでて、お寿司食べて、じゃんけんして、道中の車でマジックの話もして、ほんとに幸せでした。
また機会があればよろしくお願いします。
トリコトラフトで参戦
R1 感染○○
相性差がひどい
R2 BG××
メイン戦をプレミで落とし、サイド後引き噛み合わず。
R3 ジャンド○×○
引きが噛み合った。
この後のゲームでは一度も7枚でキープできず。
R4 ジャンド××
一度でもマリガンするともう勝てない。ほぼ選択肢なく負け。
R5 純正双子××
メインは色事故。集中力切れでサイド後も落とす。練習不足もそうだけど、サイドのリスト的にもちょっと練り直し必要かも。
R6 青白コン××
ワンマリ土地三枚キープで7ターン土地引かず。この時点で完全にティルト入ってまともなサイドも出来ず負け。
結果2-4ドロップ。普段偉そうなこと言ってる割にティルトコントロールもできてないのは技術以前の問題。
http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/
理屈では分かっていても中々ね。もっと精進します。
分析的な何かは大阪がひと段落してから。
今回一緒に金沢に連れてってくださった皆さんには感謝。大会にでて、お寿司食べて、じゃんけんして、道中の車でマジックの話もして、ほんとに幸せでした。
また機会があればよろしくお願いします。
一日目
シールド4-3ドロップ
スタン8構1没
二日目
スタン2-5ドロップ
モダン8構2位で屋久島プレイマット
まあ今回は悲惨そのものな結果ではあったんですが、試練だと思って乗り越える他ないです。
反省はまあ色々あり過ぎて書ききれんくらいですが、今まで自分が結果を出してたときの条件を、今回の遠征では何一つ達成出来ていなかったことがもう全てかなと。
スタン以外にモダンでもぽつぽつ勝てるようになってきて、自分にもそろそろ地力がついてきたかなと思い始めたところに、このBMOという腕試しにうってつけのイベントがあったものですから。練りこむ期間の無い中で、自分が考えたことを思い切りやってみた結果でもあります。まあ結果としてPWPの今期750達成が絶望的なのは辛いところですけど。
マジックの方は散々でしたが、遠征としては非常に楽しいものでした。特にマジックやった後にみんなで行くご飯は最高です。ただバスはちょっとしんどかった。
日々の練習の成果を試す場として、このBMOというイベントはこれからの開催も非常に楽しみなイベントです。10月に次回の開催が決まっているというのはありがたい話で、Big Magicさんにはこれからも頑張ってほしい限りです。
シールド4-3ドロップ
スタン8構1没
二日目
スタン2-5ドロップ
モダン8構2位で屋久島プレイマット
まあ今回は悲惨そのものな結果ではあったんですが、試練だと思って乗り越える他ないです。
反省はまあ色々あり過ぎて書ききれんくらいですが、今まで自分が結果を出してたときの条件を、今回の遠征では何一つ達成出来ていなかったことがもう全てかなと。
スタン以外にモダンでもぽつぽつ勝てるようになってきて、自分にもそろそろ地力がついてきたかなと思い始めたところに、このBMOという腕試しにうってつけのイベントがあったものですから。練りこむ期間の無い中で、自分が考えたことを思い切りやってみた結果でもあります。まあ結果としてPWPの今期750達成が絶望的なのは辛いところですけど。
マジックの方は散々でしたが、遠征としては非常に楽しいものでした。特にマジックやった後にみんなで行くご飯は最高です。ただバスはちょっとしんどかった。
日々の練習の成果を試す場として、このBMOというイベントはこれからの開催も非常に楽しみなイベントです。10月に次回の開催が決まっているというのはありがたい話で、Big Magicさんにはこれからも頑張ってほしい限りです。
第38回蒼猫杯 優勝
2014年4月30日 TCG全般 コメント (5)勝ったら書くのは基本。
モダンについて色々考えてることはあるんですが、細かいことはまたの機会にするとして結論だけ言いますと、トリコトラフトはなかなかよろしいデッキであります。個人的にGP神戸に持ち込むデッキの選択肢の筆頭です。
今回使ったリストはGP名古屋のsssモダンに持ち込んだ自分のトリコトラフトと、そのトーナメントを予選一位で通過したトリコトラフトを合わせたようなものになってます。
http://www.bigmagic.net/list/modern/decklist/0177.html
以下、蒼猫杯にて使用したリスト
メイン
25land
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
2 《地盤の際/Tectonic Edge》
11creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2 《修復の天使/Restoration Angel》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《流刑への道/Path to Exile》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《差し戻し/Remand》
2 《マナ漏出/Mana Leak》
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
サイド
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《静寂の守り手リンヴァーラ/Linvala,Keeper of Silence》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《台所の嫌がらせや/Kitchen Finks》
2 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
メインボードを環境に合わせて練り上げるには、まだまだ自分のマジック力が足りていないと感じているので、メインはほぼコピーになってます。
デッキ構築において自分の独創性を発揮する場面としてはサイドボードが主だと思っていて、他のデッキとのマッチにおいて、自分が考えるゲーム展開に沿ったカードを先入観なく選べているつもりです。(GP静岡スタンのエスパーコンのサイドに白鳥の歌とかみたいにね)
第38回蒼猫杯
参加者19人
スイス4回戦
勝ち点一位が二人いるならそこだけでシングルエリミネーション
R1 キキフラッシュ(セキセイさん)○×○
デッキの動きからしてトリコトラフト同型かと思っていたら全然違うデッキっていう。トリコトラフトは環境の中でも屈指の遅いデッキなので、ほとんどのデッキに対してはコントロール的に動けばよいのですが、キキフラッシュはさらに遅いデッキな分、戦い方やサイドボードが非常に難しかった。ゲームのポイントとなるのはやっぱりフィニッシャーを出せるかどうかなんですが、サイド後はお互いに本命となるフィニッシャーが分からない状態となるので、ますますゲームが複雑化します。今回はこちらの本命フィニッシャー(世界のるつぼ)のみが生き残り、その差で勝てたというところです。
R2 ストーム(Kaoruさん)○○
ストームはデッキを借りてでも、GP神戸までに一度は使い込まないとですね。デッキの動きのポイントとなる部分がなんとなくしか分からず、ヴェンディリオン出しても何を抜いて良いのか分からんです。また、サイドの取り方も人によってかなり異なっており(嵐の息吹のドラゴンとか)、自分が思っていたよりも柔軟性の高いデッキであるようです。
R3 バントZoo(ばってらさん)○×○
環境にはないデッキなのでキツイですは言い訳ですが、実際キツイです。搭載生物はトラフト、スラーンその他、サイドからはシガルダも入ってきて、それらがマナ加速から出てきてエンチャントが張り付くという凶悪なデッキ。相手がドブンしないかどうかと神の怒りを引けるかどうかで、基本的に引き勝負。今回は相手のマリガンに助けられた感が大きいです。
R4 青抜き4色のリアニメイト(やおさん)○○
これも環境には無いデッキで困ったけど、ストーム対策にとっていた安らかなる眠りがばっちり刺さるので、サイドボードは迷わなかった。あと安らかなる眠りと大祖始の遺産はどちらの方が墓地対策として優れているかを考える良い機会になった。結論はでなかったけど。
R4終了時点で4-0が自分一人だけだったのでこれにて優勝。
青赤フェッチをいただきました。超爆アドです。
GP神戸に向けて今後に取り組むこととしては、トリコ以外のデッキを借りて回すという練習をしたいと考えてます。とくにストーム、殻といったコンボデッキについて勉強したい。
モダンについて色々考えてることはあるんですが、細かいことはまたの機会にするとして結論だけ言いますと、トリコトラフトはなかなかよろしいデッキであります。個人的にGP神戸に持ち込むデッキの選択肢の筆頭です。
今回使ったリストはGP名古屋のsssモダンに持ち込んだ自分のトリコトラフトと、そのトーナメントを予選一位で通過したトリコトラフトを合わせたようなものになってます。
http://www.bigmagic.net/list/modern/decklist/0177.html
以下、蒼猫杯にて使用したリスト
メイン
25land
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
2 《地盤の際/Tectonic Edge》
11creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2 《修復の天使/Restoration Angel》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《流刑への道/Path to Exile》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《差し戻し/Remand》
2 《マナ漏出/Mana Leak》
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
サイド
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《静寂の守り手リンヴァーラ/Linvala,Keeper of Silence》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《台所の嫌がらせや/Kitchen Finks》
2 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
メインボードを環境に合わせて練り上げるには、まだまだ自分のマジック力が足りていないと感じているので、メインはほぼコピーになってます。
デッキ構築において自分の独創性を発揮する場面としてはサイドボードが主だと思っていて、他のデッキとのマッチにおいて、自分が考えるゲーム展開に沿ったカードを先入観なく選べているつもりです。(GP静岡スタンのエスパーコンのサイドに白鳥の歌とかみたいにね)
第38回蒼猫杯
参加者19人
スイス4回戦
勝ち点一位が二人いるならそこだけでシングルエリミネーション
R1 キキフラッシュ(セキセイさん)○×○
デッキの動きからしてトリコトラフト同型かと思っていたら全然違うデッキっていう。トリコトラフトは環境の中でも屈指の遅いデッキなので、ほとんどのデッキに対してはコントロール的に動けばよいのですが、キキフラッシュはさらに遅いデッキな分、戦い方やサイドボードが非常に難しかった。ゲームのポイントとなるのはやっぱりフィニッシャーを出せるかどうかなんですが、サイド後はお互いに本命となるフィニッシャーが分からない状態となるので、ますますゲームが複雑化します。今回はこちらの本命フィニッシャー(世界のるつぼ)のみが生き残り、その差で勝てたというところです。
R2 ストーム(Kaoruさん)○○
ストームはデッキを借りてでも、GP神戸までに一度は使い込まないとですね。デッキの動きのポイントとなる部分がなんとなくしか分からず、ヴェンディリオン出しても何を抜いて良いのか分からんです。また、サイドの取り方も人によってかなり異なっており(嵐の息吹のドラゴンとか)、自分が思っていたよりも柔軟性の高いデッキであるようです。
R3 バントZoo(ばってらさん)○×○
環境にはないデッキなのでキツイですは言い訳ですが、実際キツイです。搭載生物はトラフト、スラーンその他、サイドからはシガルダも入ってきて、それらがマナ加速から出てきてエンチャントが張り付くという凶悪なデッキ。相手がドブンしないかどうかと神の怒りを引けるかどうかで、基本的に引き勝負。今回は相手のマリガンに助けられた感が大きいです。
R4 青抜き4色のリアニメイト(やおさん)○○
これも環境には無いデッキで困ったけど、ストーム対策にとっていた安らかなる眠りがばっちり刺さるので、サイドボードは迷わなかった。あと安らかなる眠りと大祖始の遺産はどちらの方が墓地対策として優れているかを考える良い機会になった。結論はでなかったけど。
R4終了時点で4-0が自分一人だけだったのでこれにて優勝。
青赤フェッチをいただきました。超爆アドです。
GP神戸に向けて今後に取り組むこととしては、トリコ以外のデッキを借りて回すという練習をしたいと考えてます。とくにストーム、殻といったコンボデッキについて勉強したい。
結果報告を簡単に。
本戦は、もう自分の運を呪うより他無いクソプールで、なんとか善戦してbye含め4-0まで行くも、そこから連敗で最終5-4。赤白ヒロイックにはどうしようも対応出来ないプールなのに、その赤白に4回当たるという…
以下感想。事前の勉強不足が甚だしいのを棚に上げて、「シールドはクソゲー。こんな悲しい思いをするくらいならもうリミテGPなんて一生出たくない」とかその時は思った。でもまぁ終わってみれば、本戦に出る前は知らなかったことが、今は自分の体験に基づいた知識で埋まってる部分もあって。それを本戦出る前に知っておけば、もっと違う選択が出来たかもと思うくらいには頭は冷えた。シールドはクソゲーじゃないし、事前に勉強して、本戦に持っていける知識はもっともっとあった。自分のプレイヤーとしての地力の無さを痛感した辛いグランプリだっただけに、次の機会があれば後悔の無いように努力したいところ。
日曜日のサイドイベントはSSSモダンに参加。持ってったのは、今まで色々回したトリコカラーのデッキの中で最も感触の良かったトリコトラフト。環境には殆ど存在しないけど、自分の実力と認識、予感のような何かと常識に囚われないつもりで選んでるサイドボードのカード達を試したかった。こちらも途中5-1までは行くものの、残り全敗で結局5-4。途中で青黒フェアリーという99割勝てないデッキに当たって、そこで集中力切れたのがいかんかった。デッキとしてはGP神戸に向けて確かな手応えを感じたので、そこは満足。構成を変えることで環境に適応できるデッキなので、これから色々な実験をするのが楽しみ。
その他のこと。土曜日の晩は例によって、蒼猫勢の方々に飲み屋さんに連れて行ってもらい、色々とご馳走になりました。学生の自分には、ああいったところで食事をする機会はなかなかない故、嬉しい限りです。ありがとうございました。
次の遠征は横浜のBMOですが、ちょっと予算を用意出来るかかなり怪しいです。めちゃくちゃ行きたいんだけどなぁ。
ともあれ皆さんお疲れ様でした。
本戦は、もう自分の運を呪うより他無いクソプールで、なんとか善戦してbye含め4-0まで行くも、そこから連敗で最終5-4。赤白ヒロイックにはどうしようも対応出来ないプールなのに、その赤白に4回当たるという…
以下感想。事前の勉強不足が甚だしいのを棚に上げて、「シールドはクソゲー。こんな悲しい思いをするくらいならもうリミテGPなんて一生出たくない」とかその時は思った。でもまぁ終わってみれば、本戦に出る前は知らなかったことが、今は自分の体験に基づいた知識で埋まってる部分もあって。それを本戦出る前に知っておけば、もっと違う選択が出来たかもと思うくらいには頭は冷えた。シールドはクソゲーじゃないし、事前に勉強して、本戦に持っていける知識はもっともっとあった。自分のプレイヤーとしての地力の無さを痛感した辛いグランプリだっただけに、次の機会があれば後悔の無いように努力したいところ。
日曜日のサイドイベントはSSSモダンに参加。持ってったのは、今まで色々回したトリコカラーのデッキの中で最も感触の良かったトリコトラフト。環境には殆ど存在しないけど、自分の実力と認識、予感のような何かと常識に囚われないつもりで選んでるサイドボードのカード達を試したかった。こちらも途中5-1までは行くものの、残り全敗で結局5-4。途中で青黒フェアリーという99割勝てないデッキに当たって、そこで集中力切れたのがいかんかった。デッキとしてはGP神戸に向けて確かな手応えを感じたので、そこは満足。構成を変えることで環境に適応できるデッキなので、これから色々な実験をするのが楽しみ。
その他のこと。土曜日の晩は例によって、蒼猫勢の方々に飲み屋さんに連れて行ってもらい、色々とご馳走になりました。学生の自分には、ああいったところで食事をする機会はなかなかない故、嬉しい限りです。ありがとうございました。
次の遠征は横浜のBMOですが、ちょっと予算を用意出来るかかなり怪しいです。めちゃくちゃ行きたいんだけどなぁ。
ともあれ皆さんお疲れ様でした。
やりましたよ。GP名古屋遠征の資金に困っていたこともあってまさに渡りに船です。大会参加に誘ってくれたリュウジ君には感謝。
Main board
24land
4《血の墓所/Blood Crypt》
7《山/Mountain》
3《変わり谷/Mutavault》
6《沼/Swamp》
4《悪意の神殿/Temple of Malice》
22creature
4《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
4《とげの道化/Spike Jester》
4《悪意に満ちた蘇りし者/Spiteful Returned》
4《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
3《ラクドスの血魔女、イクサヴァ/Exava, Rakdos Blood Witch》
3《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
14spell
3《戦慄掘り/Dreadbore》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
1《究極の価格/Ultimate Price》
2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
Side board
2《闇の裏切り/Dark Betrayal》
2《破滅の刃/Doom Blade》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2《灼熱の血/Searing Blood》
4《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》
2《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead》
1《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
使用デッキはラクドスミッドレンジでした。エスパーを持っていかなかった理由としては、
1 エスパーコンちょっと飽きた
2 それ以外の選択肢を考えた時に、エスパーコンの片手間に回していたデッキで感触の良かったラクドスに白羽の矢が
というところです。コントロール系のデッキはどうしても調整に時間がかかるので、さっと組んで大会に持っていくならやっぱりビートダウンがいいですね。
原型となったのは前環境のラクドスで、年末あたりにイゼ速で紹介されていたリストです。片手間に回していたのはこちらになります。
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/35239154.html
これを、先日京都で行われたPTQのtop8にあった某バーン神のラクドスミッドレンジを参考に、ブラッシュアップしたものが上記のリストになります。
http://www.bigmagic.net/news/0106.html
除去の取り方やサイドボードなどの細かい話については追記にて(あんまり考えてない)、以下簡単な自戦記です。
第十一回若猫杯in市民交流センターなにわ(参加者17人)
スタンダード
スイス5回戦 SE3回戦
R1 オルゾフコン(にんじゃさん)○○
一戦目に重いハンドをキープしたところ、その挙動を見た対戦相手がこちらのデッキをコントロールと誤解。サイドボードが噛み合わず二戦目もとれた。
R2 オロスバーン××
灼熱の血がぶっささりで負け。
R3 ゴルガリアグロ(ともくん)○○
何回対戦してもよく分からないデッキ。ロッテスのトロールが出てくるとすごく辛かった。
R4 ラクドスコン××
一戦目はいい感じに回っていたのに、エレボスの鞭が出てきて台無しに。二戦目は冒涜の悪魔が処理できずふんわり負け。
R5 セレズニアアグロ○○
一戦目はこちらが先手なのに加えて、相手の初動がロクソドンだったこともありそのまま押し切り勝ち。二戦目は鞭ゲーを展開、相手のひるまぬ勇気もエレボス本人でシャットアウト。
3-2でもシングルエリミに残れるなんて素敵。
SE1 青黒コン(セキセイさん)○○
基本的には青黒コンにライフゲインがないことによる相性の差で勝ち。波使いがたくさんのトークンと一緒に出てきていたら多分勝てなかった。
SE2 ゴルガリアグロ(ともくん)×○○
一戦目はマグマの噴流キープを思考囲いで咎められて負け。盤面で先手をとったまま押し切れれば勝ちやすいけども、一度でも防御に回ると勝てない。
SE3 ジャンドミッドレンジ(ぐっちょんさん)×○○
メインボードはサイズで圧倒されてしまうので、相性はよくない印象。サイドからのライフべインゾンビで相性を五分に出来るかどうかというところ。基本的には引き強で勝てた感が否めない。
これにて名古屋までの往復の交通費と、副賞のドムリをゲットしました。まさか優勝できるとは思ってなかったので大変びっくりです。また、参加した蒼猫勢6人が全員シングルエリミに残っていたことも凄いの一言です。R5を負けていたらと思うと恐ろしい限りです。
参考までにカバレッジのリンクをば
http://www.bigmagic.net/report/legacy/wakanekohai011.html
いい思い出になりました。
Main board
24land
4《血の墓所/Blood Crypt》
7《山/Mountain》
3《変わり谷/Mutavault》
6《沼/Swamp》
4《悪意の神殿/Temple of Malice》
22creature
4《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
4《とげの道化/Spike Jester》
4《悪意に満ちた蘇りし者/Spiteful Returned》
4《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
3《ラクドスの血魔女、イクサヴァ/Exava, Rakdos Blood Witch》
3《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
14spell
3《戦慄掘り/Dreadbore》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
1《究極の価格/Ultimate Price》
2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
Side board
2《闇の裏切り/Dark Betrayal》
2《破滅の刃/Doom Blade》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2《灼熱の血/Searing Blood》
4《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》
2《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead》
1《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
使用デッキはラクドスミッドレンジでした。エスパーを持っていかなかった理由としては、
1 エスパーコンちょっと飽きた
2 それ以外の選択肢を考えた時に、エスパーコンの片手間に回していたデッキで感触の良かったラクドスに白羽の矢が
というところです。コントロール系のデッキはどうしても調整に時間がかかるので、さっと組んで大会に持っていくならやっぱりビートダウンがいいですね。
原型となったのは前環境のラクドスで、年末あたりにイゼ速で紹介されていたリストです。片手間に回していたのはこちらになります。
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/35239154.html
これを、先日京都で行われたPTQのtop8にあった某バーン神のラクドスミッドレンジを参考に、ブラッシュアップしたものが上記のリストになります。
http://www.bigmagic.net/news/0106.html
除去の取り方やサイドボードなどの細かい話については追記にて(あんまり考えてない)、以下簡単な自戦記です。
第十一回若猫杯in市民交流センターなにわ(参加者17人)
スタンダード
スイス5回戦 SE3回戦
R1 オルゾフコン(にんじゃさん)○○
一戦目に重いハンドをキープしたところ、その挙動を見た対戦相手がこちらのデッキをコントロールと誤解。サイドボードが噛み合わず二戦目もとれた。
R2 オロスバーン××
灼熱の血がぶっささりで負け。
R3 ゴルガリアグロ(ともくん)○○
何回対戦してもよく分からないデッキ。ロッテスのトロールが出てくるとすごく辛かった。
R4 ラクドスコン××
一戦目はいい感じに回っていたのに、エレボスの鞭が出てきて台無しに。二戦目は冒涜の悪魔が処理できずふんわり負け。
R5 セレズニアアグロ○○
一戦目はこちらが先手なのに加えて、相手の初動がロクソドンだったこともありそのまま押し切り勝ち。二戦目は鞭ゲーを展開、相手のひるまぬ勇気もエレボス本人でシャットアウト。
3-2でもシングルエリミに残れるなんて素敵。
SE1 青黒コン(セキセイさん)○○
基本的には青黒コンにライフゲインがないことによる相性の差で勝ち。波使いがたくさんのトークンと一緒に出てきていたら多分勝てなかった。
SE2 ゴルガリアグロ(ともくん)×○○
一戦目はマグマの噴流キープを思考囲いで咎められて負け。盤面で先手をとったまま押し切れれば勝ちやすいけども、一度でも防御に回ると勝てない。
SE3 ジャンドミッドレンジ(ぐっちょんさん)×○○
メインボードはサイズで圧倒されてしまうので、相性はよくない印象。サイドからのライフべインゾンビで相性を五分に出来るかどうかというところ。基本的には引き強で勝てた感が否めない。
これにて名古屋までの往復の交通費と、副賞のドムリをゲットしました。まさか優勝できるとは思ってなかったので大変びっくりです。また、参加した蒼猫勢6人が全員シングルエリミに残っていたことも凄いの一言です。R5を負けていたらと思うと恐ろしい限りです。
参考までにカバレッジのリンクをば
http://www.bigmagic.net/report/legacy/wakanekohai011.html
いい思い出になりました。
GP名古屋2byeのためのPWP稼ぎに出かけたGPTで、うっかり勝ってしまったのでドヤ顔でレポ書こうとか思ってはいたのだけど、気づいたらゲームデーの日を迎えていたのでまとめて簡単なレポ。
両日とも使用デッキは伝家の宝刀エスパーコン。75枚のリストどれ一つとして動かせないほどには自分の中で煮詰まっていて、もうこれ以上は強くできないとさえ思っている。まあ実際にはそんなことはありえないのですけど。
2/23 GPT名古屋inフロンティア守口
参加者16人
R1 オルゾフコン○○
R2 グルールミッドレンジ×○○
R3 青単t白○×○
R4 エスパーミッドレンジ○××
予選二位でSEへ
SE1 グルールミッドレンジ○○
SE2 オルゾフコン○×○
優勝で2byeゲット
3/1 ゲームデーin蒼猫亭
参加者16人
R1 エスパーミッドレンジ(ともくん)××
R2 ラクドスコン○○
R3 オルゾフオーラ(ぶこんさん)○×○
R4 RUGコン○○
オポ差で悲しみの5位
3/2 ゲームデーin蒼猫亭
参加者16人
R1 RUGコン○×○
R2 グルールアグロ○○
R3 ディミーアコン(セキセイさん)○×○
R4 セレズニアアグロ○○
予選一位でSEへ
SE1 青単信心○×○
SE2 ディミーアコン(セキセイさん)××
最終二位
コントロール同士のマッチアップでは、アドバンテージやカウンター合戦といったマジックにおいて基本となる考え方とはまた別の判断基準が必要となる状況というものがあって、今回のゲームデーで勝ちきれなかったのは多分そういう能力が足りなかったからだと思ってている。
以下使用リストとその時用意していたサイドプラン
メインボード
3 神無き祭殿
4 神聖なる泉
3 島
1 平地
1 沼
4 欺瞞の神殿
4 啓蒙の神殿
4 沈黙の神殿
3 湿った墓
1 霊異種
4 思考を築く者ジェイス
2 太陽の勇者、エルズペス
1 不死の霊薬
4 拘留の宝球
1 存在の破棄
1 本質の散乱
2 肉貪り
3 英雄の破滅
3 心理的打撃
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
3 思考囲い
サイド
1 今わの際
1 存在の破棄
1 否認
2 破滅の刃
2 真髄の針
2 反論
2 白鳥の歌
2 悪夢の織り手、アショク
2 幽霊議員オブゼダート
黒単(オルゾフコン)
in
2 神髄の針
2 白鳥の歌
1 存在の破棄
2 悪夢の織り手、アショク
out
3 思考囲い
3 英雄の破滅(3 心理的打撃)
1 霊異種
青単
in
1 今わの際
1 存在の破棄
2 神髄の針
2 反論
out
2 肉貪り
3 心理的打撃
1 霊異種
グルールミッドレンジ
in
2 幽霊議員オブゼダート
2 破滅の刃
2 真髄の針
1 存在の破棄
out
3 思考囲い
3 心理的打撃
1 霊異種
エスパーミッドレンジ ブリマーズ型(ザスリッド型)
in
2 神髄の針
2 白鳥の歌
1 存在の破棄(1 今わの際)
2 幽霊議員オブゼダート
out
3 思考囲い
3 心理的打撃
1 霊異種
エスパーコントロール(青白コントロール)
in
2 悪夢の織り手、アショク
2 幽霊議員オブゼダート
2 反論
1 否認
(2 真髄の針)
out
1 本質の散乱
2 肉貪り
2 至高の評決
2 太陽の勇者、エルズペス
(1 英雄の破滅)
(1 拘留の宝球)
解説は気が向いたら書くかも
両日とも使用デッキは伝家の宝刀エスパーコン。75枚のリストどれ一つとして動かせないほどには自分の中で煮詰まっていて、もうこれ以上は強くできないとさえ思っている。まあ実際にはそんなことはありえないのですけど。
2/23 GPT名古屋inフロンティア守口
参加者16人
R1 オルゾフコン○○
R2 グルールミッドレンジ×○○
R3 青単t白○×○
R4 エスパーミッドレンジ○××
予選二位でSEへ
SE1 グルールミッドレンジ○○
SE2 オルゾフコン○×○
優勝で2byeゲット
3/1 ゲームデーin蒼猫亭
参加者16人
R1 エスパーミッドレンジ(ともくん)××
R2 ラクドスコン○○
R3 オルゾフオーラ(ぶこんさん)○×○
R4 RUGコン○○
オポ差で悲しみの5位
3/2 ゲームデーin蒼猫亭
参加者16人
R1 RUGコン○×○
R2 グルールアグロ○○
R3 ディミーアコン(セキセイさん)○×○
R4 セレズニアアグロ○○
予選一位でSEへ
SE1 青単信心○×○
SE2 ディミーアコン(セキセイさん)××
最終二位
コントロール同士のマッチアップでは、アドバンテージやカウンター合戦といったマジックにおいて基本となる考え方とはまた別の判断基準が必要となる状況というものがあって、今回のゲームデーで勝ちきれなかったのは多分そういう能力が足りなかったからだと思ってている。
以下使用リストとその時用意していたサイドプラン
メインボード
3 神無き祭殿
4 神聖なる泉
3 島
1 平地
1 沼
4 欺瞞の神殿
4 啓蒙の神殿
4 沈黙の神殿
3 湿った墓
1 霊異種
4 思考を築く者ジェイス
2 太陽の勇者、エルズペス
1 不死の霊薬
4 拘留の宝球
1 存在の破棄
1 本質の散乱
2 肉貪り
3 英雄の破滅
3 心理的打撃
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
3 思考囲い
サイド
1 今わの際
1 存在の破棄
1 否認
2 破滅の刃
2 真髄の針
2 反論
2 白鳥の歌
2 悪夢の織り手、アショク
2 幽霊議員オブゼダート
黒単(オルゾフコン)
in
2 神髄の針
2 白鳥の歌
1 存在の破棄
2 悪夢の織り手、アショク
out
3 思考囲い
3 英雄の破滅(3 心理的打撃)
1 霊異種
青単
in
1 今わの際
1 存在の破棄
2 神髄の針
2 反論
out
2 肉貪り
3 心理的打撃
1 霊異種
グルールミッドレンジ
in
2 幽霊議員オブゼダート
2 破滅の刃
2 真髄の針
1 存在の破棄
out
3 思考囲い
3 心理的打撃
1 霊異種
エスパーミッドレンジ ブリマーズ型(ザスリッド型)
in
2 神髄の針
2 白鳥の歌
1 存在の破棄(1 今わの際)
2 幽霊議員オブゼダート
out
3 思考囲い
3 心理的打撃
1 霊異種
エスパーコントロール(青白コントロール)
in
2 悪夢の織り手、アショク
2 幽霊議員オブゼダート
2 反論
1 否認
(2 真髄の針)
out
1 本質の散乱
2 肉貪り
2 至高の評決
2 太陽の勇者、エルズペス
(1 英雄の破滅)
(1 拘留の宝球)
解説は気が向いたら書くかも
第36回蒼猫杯とshoN村杯
2014年2月12日 TCG全般モダンを始めてからこれまではいつもトロンを使っておりましたが、思うところあって最近はトリコカラーのデッキを回しております。この辺の理由等は次の日記にでも書きます。
スタンダードの啓示コンに関しては手足と同じようにとまではいかなくとも、自分の小指くらいには自在に扱える自信があったのでモダンの啓示コンも似たようなものだろう、と思っていた時期が私にもありました。いざモダンのトリココンを回してみると、カードパワーが高すぎて、キャントリップが多すぎて、自分も相手も手札が全然減らなくて、行動の選択肢が多すぎてもう気が狂いそうでした。
モダンフォーマットに半年間も触れながらこうなってしまった理由としては二つあります。トロンを使っていた時分には、モダンに存在するデッキは大体「的」で、塩撒きを撃ってくるデッキは「訓練された的」ぐらいにしか考えていなかったこと。霊異種が登場する前のスタンダードにおけるコントロールミラーマッチの消耗戦に関する経験がないことです(傍から見てていつも気の毒だとはおもってた)。
現在のスタンダードにおける啓示コンなどは扱う人間によってリストが十人十色であります。しかし幸いにもモダンのトリココンに関してはテンプレート的なデッキリストが既に存在していたので、やみくもに対戦を重ねることで、まずはそのリストを噛み砕くことから始めました。
ビートダウン、ミッドレンジ、コントロールなどの基本的なアーキタイプはスタンダードにおいても存在するので、それらとの戦い方を掴むことはそこまで苦労はしませんでした。しかし欠片の双子や出産の殻を用いたコンボデッキの存在はモダンならではであり、これらのデッキとのマッチアップで求められる独特の速度感には未だに慣れないです。土地を十何枚も並べた上で天界の列柱を起動しても、返しのターンでカウンター合戦に敗れコンボを決められて負けるということを何度か繰り返したりもしました。
と、いうことで今回の蒼猫杯当日までの目標を、モダン環境に存在するデッキや入っているカードを覚えること、キキジキや双子に絡んだ無限コンボに対して有効なサイドボードを考えることに定めました。
以下はテンプレート的なトリココンのリスト
http://www.happymtg.com/decks/view/D059164
メインボード
3《乾燥台地/Arid Mesa》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《蒸気孔/Steam Vents》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3《地盤の際/Tectonic Edge》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《電解/Electrolyze》
3《稲妻/Lightning Bolt》
2《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《疑念の影/Shadow of Doubt》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
2《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2《熟慮/Think Twice》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
サイドボード
2《天界の粛清/Celestial Purge》
1《焼却/Combust》
2《対抗変転/Counterflux》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
1《払拭/Dispel》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《石のような静寂/Stony Silence》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《損耗/Tear》
さて蒼猫杯に向けて、デッキリストは概ね上記のものからあまり改変する気はなかったのですが、メインボードにおいて使いにくい(使いこなせない)と思うカードがあったことも事実であり、そのあたりについては改変しました。以下の三枚です。
呪文嵌め
ギデオン ジュラ
神の怒り
順に参りましょう。呪文嵌めで打ち消したい呪文としては、タルモゴイフ、闇の腹心、瞬唱の魔道士、自分が後手番の際のサリア、マナ漏出や差し戻しといったカウンターが主となると思います。手札で腐るリスクがあっても出来れば入れたいカードであることに違いはありません。しかし先日の禁止改定の影響でジャンドが数を減らしたことは大きく、また乗り手の力量もあいまって唱える対象の少ない、手札に来てもあまり嬉しくないカードとなってしまいました。一方同じ軽量カウンターであってもマナ漏出は安定感があって使いやすく、手札に来て非常に嬉しいカードだったので一枚こちらに替えました。
トリココンの勝ち筋としては、相手を押さえ込んでマウントを取る事はもちろん、いざとなれば火力や瞬速クリーチャーを用いて相手のライフを削りきるプランも取れるデッキであるかと思います。しかして上記のリストのフィニッシャーはどれも勝つまでに時間がかかります。復讐のアジャニはまだ良かったのですが、ギデオン・ジュラはやや重すぎました。天界の列柱を含め、ソーサリータイミングで大きくアクションできるタイミングを見計らうことは自分には難しかったので、下記の神の怒りと合わせて修復の天使に替えました。
神の怒りですが、全体除去を撃ちたいシチュエーションがそもそも少なかったことと、再生不可の特典が最後のトロール・スラーンぐらいにしか有効でないということで外しました。
お次にサイドボードです。
対抗変転について、これはカウンター合戦で強いカードかというとあんまりそうではないですし、コンボデッキに対しては有効ですが、焼却の方が1マナ軽く、また同じ働きをするということで外しました。
他の部分はほとんど不満がなかったので、空いたスペースに対無限コンボ専用の最終兵器を実験的に採用しました。
以下が蒼猫杯にて用いたリストです。
メインボード
3《乾燥台地/Arid Mesa》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《蒸気孔/Steam Vents》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3《地盤の際/Tectonic Edge》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《修復の天使/Restoration Angel》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《電解/Electrolyze》
3《稲妻/Lightning Bolt》
2《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《疑念の影/Shadow of Doubt》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2《熟慮/Think Twice》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
サイドボード
2《天界の粛清/Celestial Purge》
2《焼却/Combust》
2《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《損耗/Tear》
相手が盤面を逆転させうるカードを引く前に、速やかに勝負を終わらせることがフィニッシャーの役割です。自分が求めていたコンボデッキに対するフィニッシャーとは、相手の邪魔をしながら上記のような自分の主張も通していける攻防一体のカードです。修復の天使や瞬唱の魔道士などは、相手の動きを阻害しながら(主にライフを守りながら)クロックを刻める理想的なフィニッシャーではあるのですが、ライフの関係ない軸をずらした駆け引きを挑んでくるコンボデッキに対しては、その軸に対応したフィニッシャーを用意したいと考えました。その結果がこれなわけですが、サイドインできるマッチアップは双子、殻、感染、トークンと以外に多く、初見殺しな点も相まって、うまく機能してくれるのではとの期待を持ちました。イラストも好みです。
第36回 蒼猫杯
モダン
スイス4回戦(16人)
R1 トリコトラフト○○
R2 黒緑ハンデス感染×○○
R3 出産の殻○×○
R4 赤単バーン××
最終順位二位
shoN村杯
モダン
スイス3回戦(12人)
R1 出産の殻○○
R2 ヘイトベアー××
R3 感染○○
最終順位三位
何気にモダントリコを使い始めてからは初めての勝ち越しでそれは嬉しいのですが、商品が商品なだけにやっぱり優勝したかったです。当初の目的である二項目に関しては概ね達成された他、エリシュ・ノーンも二回は場に出て相手の心を折ってくれたので、その辺は大体満足しています。
感想。メインボードのフィニッシャーをやや軽めに寄せる構成は、ハンドに溜まらず使っていてストレスがなかったです。火力と組み合わせて、以前より楽に相手のライフを削りきれました。またエリシュ・ノーンについて、4ターンキルが最速となるモダン環境で、除去耐性のない7マナクリーチャーは選択肢としてありえないという考えが自然であるかと思います。正直自分としても合理的な判断ではないし、今回は偶然、相手にとってあまりにも予想外であったこともあって、うまくいったのだと思っています。しかし構築におけるカード選定に、先入観を持たないことは自分の信条の一つであります。今後の採用に耐えるかどうかは、もう少し使ってみて判断したいと思います。
反省としては恒常的なライフゲイン手段(殴打頭蓋など)をサイドボードに用意しておかなかったこと、ヘイトベアーなどのメジャーでないデッキの勉強が足りていなかったことなどでしょうか。勝ちきるためにもGP神戸に向けて、完璧を目指したいところです。
スタンダードの啓示コンに関しては手足と同じようにとまではいかなくとも、自分の小指くらいには自在に扱える自信があったのでモダンの啓示コンも似たようなものだろう、と思っていた時期が私にもありました。いざモダンのトリココンを回してみると、カードパワーが高すぎて、キャントリップが多すぎて、自分も相手も手札が全然減らなくて、行動の選択肢が多すぎてもう気が狂いそうでした。
モダンフォーマットに半年間も触れながらこうなってしまった理由としては二つあります。トロンを使っていた時分には、モダンに存在するデッキは大体「的」で、塩撒きを撃ってくるデッキは「訓練された的」ぐらいにしか考えていなかったこと。霊異種が登場する前のスタンダードにおけるコントロールミラーマッチの消耗戦に関する経験がないことです(傍から見てていつも気の毒だとはおもってた)。
現在のスタンダードにおける啓示コンなどは扱う人間によってリストが十人十色であります。しかし幸いにもモダンのトリココンに関してはテンプレート的なデッキリストが既に存在していたので、やみくもに対戦を重ねることで、まずはそのリストを噛み砕くことから始めました。
ビートダウン、ミッドレンジ、コントロールなどの基本的なアーキタイプはスタンダードにおいても存在するので、それらとの戦い方を掴むことはそこまで苦労はしませんでした。しかし欠片の双子や出産の殻を用いたコンボデッキの存在はモダンならではであり、これらのデッキとのマッチアップで求められる独特の速度感には未だに慣れないです。土地を十何枚も並べた上で天界の列柱を起動しても、返しのターンでカウンター合戦に敗れコンボを決められて負けるということを何度か繰り返したりもしました。
と、いうことで今回の蒼猫杯当日までの目標を、モダン環境に存在するデッキや入っているカードを覚えること、キキジキや双子に絡んだ無限コンボに対して有効なサイドボードを考えることに定めました。
以下はテンプレート的なトリココンのリスト
http://www.happymtg.com/decks/view/D059164
メインボード
3《乾燥台地/Arid Mesa》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《蒸気孔/Steam Vents》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3《地盤の際/Tectonic Edge》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《電解/Electrolyze》
3《稲妻/Lightning Bolt》
2《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《疑念の影/Shadow of Doubt》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
2《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2《熟慮/Think Twice》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
サイドボード
2《天界の粛清/Celestial Purge》
1《焼却/Combust》
2《対抗変転/Counterflux》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
1《払拭/Dispel》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《石のような静寂/Stony Silence》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《損耗/Tear》
さて蒼猫杯に向けて、デッキリストは概ね上記のものからあまり改変する気はなかったのですが、メインボードにおいて使いにくい(使いこなせない)と思うカードがあったことも事実であり、そのあたりについては改変しました。以下の三枚です。
呪文嵌め
ギデオン ジュラ
神の怒り
順に参りましょう。呪文嵌めで打ち消したい呪文としては、タルモゴイフ、闇の腹心、瞬唱の魔道士、自分が後手番の際のサリア、マナ漏出や差し戻しといったカウンターが主となると思います。手札で腐るリスクがあっても出来れば入れたいカードであることに違いはありません。しかし先日の禁止改定の影響でジャンドが数を減らしたことは大きく、また乗り手の力量もあいまって唱える対象の少ない、手札に来てもあまり嬉しくないカードとなってしまいました。一方同じ軽量カウンターであってもマナ漏出は安定感があって使いやすく、手札に来て非常に嬉しいカードだったので一枚こちらに替えました。
トリココンの勝ち筋としては、相手を押さえ込んでマウントを取る事はもちろん、いざとなれば火力や瞬速クリーチャーを用いて相手のライフを削りきるプランも取れるデッキであるかと思います。しかして上記のリストのフィニッシャーはどれも勝つまでに時間がかかります。復讐のアジャニはまだ良かったのですが、ギデオン・ジュラはやや重すぎました。天界の列柱を含め、ソーサリータイミングで大きくアクションできるタイミングを見計らうことは自分には難しかったので、下記の神の怒りと合わせて修復の天使に替えました。
神の怒りですが、全体除去を撃ちたいシチュエーションがそもそも少なかったことと、再生不可の特典が最後のトロール・スラーンぐらいにしか有効でないということで外しました。
お次にサイドボードです。
対抗変転について、これはカウンター合戦で強いカードかというとあんまりそうではないですし、コンボデッキに対しては有効ですが、焼却の方が1マナ軽く、また同じ働きをするということで外しました。
他の部分はほとんど不満がなかったので、空いたスペースに対無限コンボ専用の最終兵器を実験的に採用しました。
以下が蒼猫杯にて用いたリストです。
メインボード
3《乾燥台地/Arid Mesa》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《蒸気孔/Steam Vents》
3《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3《地盤の際/Tectonic Edge》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《修復の天使/Restoration Angel》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《電解/Electrolyze》
3《稲妻/Lightning Bolt》
2《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《疑念の影/Shadow of Doubt》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2《熟慮/Think Twice》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
サイドボード
2《天界の粛清/Celestial Purge》
2《焼却/Combust》
2《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2《塩まき/Sowing Salt》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《損耗/Tear》
相手が盤面を逆転させうるカードを引く前に、速やかに勝負を終わらせることがフィニッシャーの役割です。自分が求めていたコンボデッキに対するフィニッシャーとは、相手の邪魔をしながら上記のような自分の主張も通していける攻防一体のカードです。修復の天使や瞬唱の魔道士などは、相手の動きを阻害しながら(主にライフを守りながら)クロックを刻める理想的なフィニッシャーではあるのですが、ライフの関係ない軸をずらした駆け引きを挑んでくるコンボデッキに対しては、その軸に対応したフィニッシャーを用意したいと考えました。その結果がこれなわけですが、サイドインできるマッチアップは双子、殻、感染、トークンと以外に多く、初見殺しな点も相まって、うまく機能してくれるのではとの期待を持ちました。イラストも好みです。
第36回 蒼猫杯
モダン
スイス4回戦(16人)
R1 トリコトラフト○○
R2 黒緑ハンデス感染×○○
R3 出産の殻○×○
R4 赤単バーン××
最終順位二位
shoN村杯
モダン
スイス3回戦(12人)
R1 出産の殻○○
R2 ヘイトベアー××
R3 感染○○
最終順位三位
何気にモダントリコを使い始めてからは初めての勝ち越しでそれは嬉しいのですが、商品が商品なだけにやっぱり優勝したかったです。当初の目的である二項目に関しては概ね達成された他、エリシュ・ノーンも二回は場に出て相手の心を折ってくれたので、その辺は大体満足しています。
感想。メインボードのフィニッシャーをやや軽めに寄せる構成は、ハンドに溜まらず使っていてストレスがなかったです。火力と組み合わせて、以前より楽に相手のライフを削りきれました。またエリシュ・ノーンについて、4ターンキルが最速となるモダン環境で、除去耐性のない7マナクリーチャーは選択肢としてありえないという考えが自然であるかと思います。正直自分としても合理的な判断ではないし、今回は偶然、相手にとってあまりにも予想外であったこともあって、うまくいったのだと思っています。しかし構築におけるカード選定に、先入観を持たないことは自分の信条の一つであります。今後の採用に耐えるかどうかは、もう少し使ってみて判断したいと思います。
反省としては恒常的なライフゲイン手段(殴打頭蓋など)をサイドボードに用意しておかなかったこと、ヘイトベアーなどのメジャーでないデッキの勉強が足りていなかったことなどでしょうか。勝ちきるためにもGP神戸に向けて、完璧を目指したいところです。
【新スタン】カード持ってたら組みたいデッキ その1
2014年2月10日 TCG全般スタンダードは自分にとっては一番好きな、それでいて得意なフォーマットであるのです。これからのシーズン、スタンダードについて特にこれといったプレミアムイベントがないという理由でふてくされた自分は、神々の軍勢発売時にはちょっと冷めた態度をとっていたりもしたのですが、やっぱり何か疼くものがあるようでカードリストを眺めているとついつい脳内デッキ構築にいそしんでしまいます。脳内デッキのほとんどはいつもなら様々な理由(主に上位互換の存在)で立ち消えになってしまうのですが、今回電車に揺られながら考え付いたデッキは思いのほか形になったので、是非フライデーなどで試してみたいと思ったのですが、8月のGP神戸に向けてリソースの大半をモダンに注いでいる現状では、スタンダードのファンデッキにまではとても手が回りません。ということで、だれか代わりに作ってまわしてくれたらなあ、、、などという淡い期待も抱きつつ、ここにその脳内リストを記しておこうと思います。
デッキ名 セレズニャヤ
メインボードのみ
4 エルフの神秘家
4 羊毛鬣のライオン
3 漁る軟泥
4 復活の声
4 加護のサテュロス
4 クルフィックスの狩猟者
2 セレズニアの声、トロスターニ
4 テューンの大天使
3 セレズニアの魔除け
4 ドムリラーデ
5 森
3 平地
4 聖なる鋳造所
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
2 奔放の神殿
2 豊潤の神殿
コンセプトとしては、全てのデッキに対して消耗戦を挑めるビートダウンデッキです。除去コンやコントロールとの消耗戦にも耐えられるように、全体的にデッキ密度を上げています。ただし青単やグルール相手に立ち上がりが遅れないよう、必要最低限のマナクリーチャーは採用しました。キーカードは新しく出たクルフィックスの狩猟者で、自身の能力でマナフラッドやスクリューを低減しつつ、ドムリの+1能力やテューンの大天使の誘発型能力ともシナジーします。
色について、普通に均等三色のナヤではだめなのかとも考えるのですが、占術ランドのタップインによるテンポの遅れはビートダウンにとっては致命的であると考えます。このデッキにおいてはショックランドはどんどんアンタップインをして、ライフは後から回収すればいいぐらいの考えでテンポを優先しています。
メインボードについては、ポルクラノスやブリマーズなんかも試してみると面白そうです。
サイドボード案としては、以下を考えています。
対青単
空殴り
霧裂きのハイドラ
対除去コン
神々の思し召し
対青白コントロール
迷宮の霊魂
狩人の勇気
エンチャント対策
冷気のほころび
叫びまわる亡霊
15日の京都でのPTQが終わったら、スタンダードにおいてもいろんなカードに触れる楽しみを味わいたいと思っています。
デッキ名 セレズニャヤ
メインボードのみ
4 エルフの神秘家
4 羊毛鬣のライオン
3 漁る軟泥
4 復活の声
4 加護のサテュロス
4 クルフィックスの狩猟者
2 セレズニアの声、トロスターニ
4 テューンの大天使
3 セレズニアの魔除け
4 ドムリラーデ
5 森
3 平地
4 聖なる鋳造所
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
2 奔放の神殿
2 豊潤の神殿
コンセプトとしては、全てのデッキに対して消耗戦を挑めるビートダウンデッキです。除去コンやコントロールとの消耗戦にも耐えられるように、全体的にデッキ密度を上げています。ただし青単やグルール相手に立ち上がりが遅れないよう、必要最低限のマナクリーチャーは採用しました。キーカードは新しく出たクルフィックスの狩猟者で、自身の能力でマナフラッドやスクリューを低減しつつ、ドムリの+1能力やテューンの大天使の誘発型能力ともシナジーします。
色について、普通に均等三色のナヤではだめなのかとも考えるのですが、占術ランドのタップインによるテンポの遅れはビートダウンにとっては致命的であると考えます。このデッキにおいてはショックランドはどんどんアンタップインをして、ライフは後から回収すればいいぐらいの考えでテンポを優先しています。
メインボードについては、ポルクラノスやブリマーズなんかも試してみると面白そうです。
サイドボード案としては、以下を考えています。
対青単
空殴り
霧裂きのハイドラ
対除去コン
神々の思し召し
対青白コントロール
迷宮の霊魂
狩人の勇気
エンチャント対策
冷気のほころび
叫びまわる亡霊
15日の京都でのPTQが終わったら、スタンダードにおいてもいろんなカードに触れる楽しみを味わいたいと思っています。
知りたくなったので数えてみた。
テーロス参入後
不戦勝はノーカン
非公認含む
スタンダード(店舗)
69-39-4
62-35-3(%)
スタンダード(競技レベル)
19-16-0
54-46-0(%)
スタンダード(合計)
88-55-4
60-37-3(%)
ブードラ
15-14
52-48(%)
感想
結構勝ててない。
勝率上げるのが目標ってわけではないけれど、競技レベルでの勝率が6割程度になるまではPT云々といったでかいことを言うのは控えたほうがいいかもと思った。
それにしてもマジックをやってる頻度が尋常じゃない。
テーロス参入後
不戦勝はノーカン
非公認含む
スタンダード(店舗)
69-39-4
62-35-3(%)
スタンダード(競技レベル)
19-16-0
54-46-0(%)
スタンダード(合計)
88-55-4
60-37-3(%)
ブードラ
15-14
52-48(%)
感想
結構勝ててない。
勝率上げるのが目標ってわけではないけれど、競技レベルでの勝率が6割程度になるまではPT云々といったでかいことを言うのは控えたほうがいいかもと思った。
それにしてもマジックをやってる頻度が尋常じゃない。
マジックを始めたのが2012年の11月だから、もうマジック歴一年と二ヶ月になるわけで。時の流れは早い。
ややタイミングが外れてはいるが、ここでマジック漬けであった2013年をmtg的に振り返ってみる。
一月 セレズニアでは勝てないということで、赤を足した。後に黒も混ぜた。
二月 卒論終了後即日入院。下界と隔離され、寝たきりになりつつもスマホとクレカを使ってカードを集め続けた。
三月 退院後即日でFNMに参加。ジャンドコンデビュー。
四月 初めての競技イベントPTQ大阪。ドムリジャンドで5-4。
五月 PTQ姫路。ジャンドコンで1-6。この辺りから知り合いも増えてきて、一層マジックが楽しくなる。
六月 PTQ京都。ドランコンで2-5。心が折れつつも、これ以降は競技レベルで取り組むことを意識し始める。
七月 GPT北九州。オロスコンで優勝。嬉しかった。
八月 GP北九州。ジャンドコンで8-7。初の泊まり遠征。
九月 MMO。ジャンドコンでtop4。初のマネーフィニッシュ。
十月 エスパーコンデビュー。
十一月 GP京都。2-3ドロップ。スタンダードも苦戦気味。
十二月 GP静岡。エスパーコンで9-6。戦績は北九州からあまり変わってないけど、成長を実感出来たGPだった。
ざっと見てみて、自分にはもったいないくらいの戦績だなぁと思いつつ、まだまだ勝ち足りないとも思ってる。そこで自分の今年の目標はズバリ、プロツアー権利を獲得すること。そして時間と資産と労力の使い方を、出来るだけこの至上目標に沿った合理的なものにしたいという事。学生でいられる間に是非とも達成したい。
ややタイミングが外れてはいるが、ここでマジック漬けであった2013年をmtg的に振り返ってみる。
一月 セレズニアでは勝てないということで、赤を足した。後に黒も混ぜた。
二月 卒論終了後即日入院。下界と隔離され、寝たきりになりつつもスマホとクレカを使ってカードを集め続けた。
三月 退院後即日でFNMに参加。ジャンドコンデビュー。
四月 初めての競技イベントPTQ大阪。ドムリジャンドで5-4。
五月 PTQ姫路。ジャンドコンで1-6。この辺りから知り合いも増えてきて、一層マジックが楽しくなる。
六月 PTQ京都。ドランコンで2-5。心が折れつつも、これ以降は競技レベルで取り組むことを意識し始める。
七月 GPT北九州。オロスコンで優勝。嬉しかった。
八月 GP北九州。ジャンドコンで8-7。初の泊まり遠征。
九月 MMO。ジャンドコンでtop4。初のマネーフィニッシュ。
十月 エスパーコンデビュー。
十一月 GP京都。2-3ドロップ。スタンダードも苦戦気味。
十二月 GP静岡。エスパーコンで9-6。戦績は北九州からあまり変わってないけど、成長を実感出来たGPだった。
ざっと見てみて、自分にはもったいないくらいの戦績だなぁと思いつつ、まだまだ勝ち足りないとも思ってる。そこで自分の今年の目標はズバリ、プロツアー権利を獲得すること。そして時間と資産と労力の使い方を、出来るだけこの至上目標に沿った合理的なものにしたいという事。学生でいられる間に是非とも達成したい。