タイトル通り、GP静岡で学んだことの雑記

1.当たる可能性が高いと考えられるデッキに対する練習、認識、サイドプランの練り込みを妥協してはならぬ。

当然と言えば当然のことなんだけど、今回ちゃんと出来てなかった。具体的には青単。GPの一週間前になってようやくその強さを認識したが、試行錯誤の旅4でのサイドプランが偶然うまくいっていたこともあり、この時点では危機感が薄かった。本戦前日のGPTと8構で青単相手に一没してようやくそのヤバさを知るが、最適な結論を出すには余りにも時間が足りず、また認識が足らんかった。コントロール使いたるもの、穴なんぞ作ってはならぬ。


2.常に自分の考える環境のデッキ分布を実際のものに近づけるべく努力すべし

「時間と金の許す限り、GPTには出た方がいい」by ab○n。全くもってそうするべきだった。北九州と同じく、自分の考えるデッキ分布と実際のそれがずれていたがために、一日目はともかく二日目で勝てなかったという実感が少なからずあった。また、自分の通っている店に固有のメタというものに影響を受けないように気を付けていたつもりではあったんだけど、知らずのうちにサイドボードが偏っていた。


3.痩せるとマジックが強くなるので、しっかり運動して太らないよう気を付けるべし

だそうです。自分が尊敬しているプレイヤーの方が仰っていて、GP静岡に向けて6kg減量したそうな。GPのような長丁場の大会では気力体力の充実が重要だそうな。普段の生活がだらしないようではここ一番でのパフォーマンスに支障をきたすんだそうな。運動しようと思いました。

またなんか思い出したら追記するかも。

GP静岡

2013年12月22日 TCG全般
詳しいことは後ほどにして、ざっくりとGP報告。
ほぼ前回の日記のリストと同じので出場しました。

R1,2 bye
R3 赤白アグロ×○×
R4 赤信心t白○×○
R5 ナヤビート○×○
R6 青白コン ○×○
R7 青白コン○○
R8 エスパーミッドレンジ○×○
R9 青単 ○××

7-2で二日目へ
R10 コロッサルグルール○××
R11 トリココン××
R12 青単××
R13 青単○××
R14 赤信心t白○○
R15 赤信心t白○×○
最終9-6で183位?くらいでした。
たくさんの人に応援してもらったのに、二日目がどうにもにもならず不甲斐ないです。もうちょっと精進します。
あと今回のGPではマジック以外にも、ご飯やタクシーでの移動その他とたくさんの方々にお世話になりました。こういった大きなイベントの楽しさを共有できるというのは嬉しいことです。

まぁ何はともあれ、皆さんお疲れ様でした。
サイドプランについて意見ほしいれす。

サイドボードの破滅の刃は今わの際に変えるかも。



メインボード
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
4 島
3 平地
4 欺瞞の祭殿
4 沈黙の祭殿
4 湿った墓

1 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵

4 思考を築く者ジェイス

4 拘留の宝球
1 破滅の刃
3 肉貪り
3 英雄の破滅
3 解消
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
3 思考囲い

サイド
2 神髄の針
2 破滅の刃
2 反論
3 群れネズミ
3 夜帳の死霊
2 白鳥の歌
1 ヴィズコーパの血男爵



黒単(そこそこ自信あり)
In
2 神髄の針
3 群れネズミ
3 夜帳の死霊
2 白鳥の歌
1 ヴィズコーパの血男爵

Out
1 霊異種
1 破滅の刃
3 英雄の破滅
3 解消
3 思考囲い

青単(迷走)
In
2 破滅の刃
2 反論
3 群れネズミ
3 夜帳の死霊
2 白鳥の歌

Out
3 肉貪り
3 解消
1 スフィンクスの啓示
3 思考囲い
1 霊異種
1 島

エスパー(宝球抜くのが怪しい)
In
2 反論
3 群れネズミ
3 夜帳の死霊
2 白鳥の歌
1 ヴィズコーパの血男爵

Out
1 破滅の刃
3 肉貪り
4 至高の評決
3 拘留の宝球

赤単信心(これぐらいしか、、、)
In
2 白鳥の歌
1 ヴィズコーパの血男爵
2 破滅の刃

Out
1 思考囲い
1 霊異種
3 解消

白単アグロ(やはりこれぐらいしか、、、)
In
2 白鳥の歌
1 ヴィズコーパの血男爵
2 破滅の刃
2 神髄の針

Out
3 思考囲い
1 霊異種
3 解消

コロッサルグルール(一番怪しい)
In
2 神髄の針
2 破滅の刃
3 群れネズミ

Out
1 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵
3 解消

GP京都では楽しいこともたくさんありましたが、本戦に関しては自分としても反省するべきところが多く、残念な結果になってしまったことも含めてチームメイトの二人には申し訳ないとも思いつつ、一緒に戦ってくれたことに感謝しています。本当にありがとうございました。

はてさてもうすぐ年末で、時期的にGP静岡が迫っています。自分の周りでも、どのデッキで参加したものかと思案、もとい迷走している姿が見られますが、自分はもう99割エスパーコンで行くつもりをしています。

マジックを始めた一年前はビートダウンを使い、その後中速ビート、ボードコンと使用デッキを変遷させ、GP北九州とmmoではジャンドミッドレンジを取り扱ったのですが、このアーキタイプに関しては環境やメタに合わせてカード選定の選択肢を持つことができる点を、自分は非常に気に入りました。また、これらのデッキ調整を通じてスタンダードの競技プレイヤーとして大きく成長できたと思います。そして自分が今後競技マジックを続けていくのであれば、コントロールという立場からも環境やメタを読む経験を積んでおかねばならぬと感じました。テーロス環境にてエスパーコンを使う理由は今まで色々とくっちゃベリましたが、以上のようなことが本音です。自分にとってGP静岡とは、短い期間とは言えエスパーコンを使うことで今まで蓄えた認識の総決算を行う舞台だと思っています。結果を残すことを追求するのであれば別の選択肢があることも理解してはいますが、ここは敢えてこだわっていこうと思っています。

ではでは随分前のことですが、そこそこ調子の良かったスーパーサンデーシリーズの簡易レポでも書こうかと思います。

デッキリスト
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
4 島
3 平地
4 欺瞞の祭殿
4 沈黙の祭殿
4 湿った墓

1 霊異種
2 ヴィズコーパの血男爵

4 思考を築く者ジェイス

4 拘留の宝球
3 アゾリウスの魔除け
2 肉貪り
3 英雄の破滅
3 解消
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
3 思考囲い

サイド
2 神髄の針
2 破滅の刃
2 反論
2 群れネズミ
3 夜帳の死霊
2 白鳥の歌
1 ヴィズコーパの血男爵
1 太陽の勇者、エルズペス

メインボードはそんなにおかしいところはないと思います。

サイドに生物が多めに採用されていますが、エスパーコンに対してはほとんどのデッキが除去をサイドアウトするので、その逆を行く動きを取ることで優位に立とうというコンセプトです。SCGや海外GPで上位入賞している青白系コントロールのほとんどで採用されているギミックではありますが、まだそれほど浸透してはいないので、騙し討ち的な効果がそこそこ期待できる作戦ではあります。

手元に記録がないので対戦結果は追記にて

以下カード個別の評価
拘留の宝球
エスパーとしてのデッキパワーを最大限に活かすのであればこのカードは4枚投入で間違いないですが、最近はどのデッキもサイドボードにエンチャント破壊を搭載してきており、威力が半減しています。真髄の針も同じような使用感です。エスパーの立場から言えば、黒単の地下世界の人脈と、コロッサルグルールの各種プレインズウォーカーがマスト除去の対象であるので、これらに対する別の回答を見つけられれば、そちらに乗り換えるかもしれません。

アゾリウスの魔除け
赤単以外には毎回サイドアウトします。じゃあメインボードに置く必要ないじゃんとなりますが、このリストのメインボードはエスパーや黒単相手に腐るカードを入れないことを目指した節があるので、どのマッチアップでも腐らないというのは重要でした。周りのパーツとの兼ね合いで枚数が上下するので、最低何枚欲しいといった具合に、枚数にこだわることはしないです。

群れネズミ
扱いを間違えると死にますが、黒単やその他除去コンに対してこれほど破壊力のあるカードは他にないと思います。霊異種がいらなくなります。

夜帳の死霊
色の合っているデッキの他、先手の場合は赤単相手にもサイドインしたりします。変わり谷や白鳥トークン、相手の夜帳を止められる他、有効牌がめくれるとかなりのアドバンテージを取れるので、大体除去されます。そうすると後続のジェイスや血男爵が生き残りやすくなって、その後のゲーム展開をサポートします。PVのエスパーコンの記事で紹介されていたので実験的に採用しましたが、想像以上の働きでした。

太陽の勇者エルズペス
もともとこの枠は二枚目の霊異種でしたが、エスパーコンが少なそうな雰囲気だったので直前でこちらに差し替えました。英雄の破滅が環境に多い影響で威力が半減しているので、青信心、緑信心、ナヤコンなどのPW除去のないデッキにサイドインします。エスパー同型や黒単相手にフィニッシャーとして使っているプレイヤーをよく見かけますが、あんまり意図が理解できないです。
スタンもともかく、GP京都近いから気合入れてリミテ練習しないとなんだけど、、、

とりあえず前回のリストから出入りしたカードたちについて、使った感想なども。

思考を築く者ジェイス
メイン4枚に昇格。グルール系とラクドスリターン積んだ相手以外には文句なく強い。占術土地とも相性が良い。

白鳥の歌
筋が悪いことこの上ないが、無効は自分には使いこなせないので替りにこちら。黒単のよろしくないエンチャントや神を打ち消せる他、血男爵に飛んでくるミジウムや肉貪りにも対応できるので個人的にはかなりお気に入り。エスパー同型でも強い。ただし2/2飛行は見た目より危険で結構殴られる、かといって至高の評決以外で除去ると二対一交換になってしまうので使いどころが普通に難しい。選択権を自分が握ることができるというのが、採用を検討しようと思った最終的な理由。

今わの際
追放という形で除去したいのは赤単アグロに入っているチャンドラのフェニックス。で、パワー2以下という条件が、他のデッキの生物(変わり谷、夜帳、波使い)相手にそこそこ噛み合っていたので採用していたんだけど、そもそも赤単が見当たらなくなったので別のカードを入れようかということでしばらくお休み。

かようにしてできたリストが以下
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
4 島
3 平地
4 欺瞞の祭殿
4 沈黙の祭殿
4 湿った墓

2 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵

4 思考を築く者ジェイス

2 拘留の宝球
2 破滅の刃
2 究極の価格
3 英雄の破滅
3 解消
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
4 思考囲い

サイド
2 神髄の針
2 破滅の刃
2 否認
2 群れネズミ
2 拘留の宝球
2 白鳥の歌
2 強迫
1 英雄の破滅

仮想敵を明確にしていないのでろくなデッキになってないが、カードの使用感は十分に把握できたので良しとした。しかし宝球2枚はナメプだったので反省。

このあたりで他のエスパーのリストも参考にしようとして色々見ていたところ、おや?となったのがSCGインディアンポリスの1位のデッキ
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=60192

英雄の破滅以外に軽量除去がない。で、アゾチャが4枚採用されており、エスパー同型で腐るカードがほとんど無いという布陣。ひょっとして2マナ軽量除去なくてもアゾチャがあればなんとかなるんでないか?ということで、破滅の刃と究極の価格を取り換えた雑なリストでFNMへ。不幸なことにここで勝ってしまい、大体の構成を残したまま黒単とエスパー同型を意識した調整を行い、翌日のGPTに臨んだ。結果はお察しの通りで、、、

考察の内容が現在に追いつくまではこのタイトルで日記を書くつもり。
ということで一週間おくれでのGPT報告です。使いたいカードが色々とあったので、ゲームデ―のデッキをベースにしてサイドに何枚か仕込んでみました。

真髄の針
エスパーコンはグルールミッドレンジ相手にはかなりキツイです。コロッサルグルール含めフィニッシャーとしてクリーチャーだけでなくPWも出てくるのがホント無理。ということで真髄の針増量。トップメタとなりつつある黒単相手でも刺すものに困らないし腐らないかなと。

群れネズミ
以前に青単対策でとっていたんですが、これはむしろ黒単相手のほうが効くだろうという気がしたので、実験的に採用。エスパー同型にもサイドインしてみました。

リストは以下
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
4 島
3 平地
4 欺瞞の祭殿
4 沈黙の祭殿
4 湿った墓

2 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵

2 思考を築く者ジェイス

4 拘留の宝球
2 破滅の刃
2 究極の価格
3 英雄の破滅
3 解消
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
4 思考囲い

サイド
2 神髄の針
2 破滅の刃
2 否認
2 群れネズミ
2 思考を築くものジェイス
2 今わの際
2 強迫
1 英雄の破滅


ネズミを無理やり捻じ込んだ影響でサイドが歪んでいるのですが、ものは試しということで、、、
参加してきたのはフロンティア神戸のGPT。以下反省。

黒信心t白 ○××
エスパー  ×○○
オロスコン ○×○
黒信心t緑 ×○×


まず真髄の針について。結論として、黒単の張ってくるエンチャント対策としての真髄の針は弱いです。人脈や鞭は場に出てるだけでも信心を稼ぐし、鞭の絆魂は無くならないしで効果はいまひとつでした。エレボス本人含めこれらの置物は打ち消すか除去する方が安全だと今回は勉強。abkn氏のリストのサイドに無効が2枚採用されている理由が分かった気がします。

ネズミはまあ、だまし討ち的な意味で強い場面が多かったです。一般的に黒単やミッドレンジ系、コントロール系のデッキは、エスパー相手にはサイドで除去を減らす都合上ネズミが生き残りやすくなるので。ただし増殖させる際にハンドを失うので、ひとたび場に放つとこちらもただではすまないです。序盤に出して対処されきったりすると致命的。も少し使ってみて様子を見ようと思います。

全体的な感想。黒単を相手にするとハンドがすぐになくなるので、ジェイス増やしたほうがいいかも。今までは除去られるからという理由で枚数少なめだったけど、出し惜しみしてる場合じゃないです。どのマッチアップでもかなり強いので、今後はジェイスをメインに4枚積む構成を試そうかなと思います。
デッキシェアと申しましても、現在のところは自分が一方的に真似してる感が否めないのですが、これはこれでなかなかマジックというゲームに対する認識を広げる非常に良い勉強法の一つであると今回思ったりもしたのです。シェアしたデッキで大会に出る動機としては結果を残したいというのも勿論あるのですが、競技レベルでの対戦を通して、デッキを磨くための情報をひとつでも多く集めたいという部分もあります。むしろこっちがメインだと思っています。今回の大会では開始早々にtop8の目がなくなり捨て鉢な気持ちになったりもしたのですが、これは今後結果を出すための試練なんだと割り切ることにして、なんとか最終戦まで気合いが持ったりもしたのです。まあ結局なにが言いたいかというと、実際にやってみると良い意味で思っていたのと違ったということです。

3 神無き祭殿
4 神聖なる泉
4 島
4 平地
1 沼
4 欺瞞の祭殿
4 沈黙の祭殿
3 湿った墓

2 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵

2 思考を築くものジェイス

4 拘留の宝球
2 破滅の刃
2 強迫
2 遠隔 不在
2 英雄の破滅
3 心理的打撃
2 中略
3 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
2 思考囲い

サイド
1 神髄の針
2 破滅の刃
3 否認
1 ヴィズコーパの血男爵
1 思考囲い
2 群れネズミ(罪の収集者)
2 無効(摩耗 損耗)
3 今わの際
※()付きは直前で差し替えた部分。

ローテ後のスタンはエスパーをだらだらと回しておったのですが、このだらだらがいけなかった。言い訳がましいことこの上ないですが、自分は未だにエスパーのパーツの性質を理解しておらず、適切なサイドボーディングというものが分からんのです。分からんでは困るということで、大会前日に私のマジックの先生からサイドボーディングについて色々教えてもらったのですが、ちゃんとメモらないから本番のサイドボーディングは雰囲気だけ再現してちぐはぐなことに。直前で差し替えられた部分はプロツアーの情報をもとに先生のアドバイスから自分の判断で差し替えた部分です。

以下レポート

サイドボーディングの記述はうろ覚え

ACC inイエサブ京都 スタンダード スイス6回戦+SE3回戦

R1 赤単○××
評決から血男爵をだすのは赤単相手のときの基本的戦術。

In
2 破滅の刃
1 ヴィズコーパの血男爵
3 今わの際

Out
2 思考囲い
2 思考を築く者ジェイス
2 霊異種

摩耗損耗と罪の収集者があれば打ち消しを抜いてそのあたりを入れたいのだけど、このリストではこれぐらいしかサイドできないはず。変わり谷睨んで真髄の針ぐらいは入るかもしれぬ。とは言え赤単相手には打ち消しが腐る場面が多いので抜きたい。また評決が打てても血男爵もしくはライフゲインのカードが引けなければ勝てない。今わの際含めサイドにとった単体除去の選択は間違っていなかったとは思うが、マリガンも多くこのマッチは勝てなかった。


R2 グルールミッドレンジ○×○
血男爵について。除去が豊富であれば血男爵は活躍できるが、ポルクラノスや燃えさし飲みを越えられないし格闘もされるしミジウムでも落ちるのでGRミッドレンジ相手には明確に弱い、と私のマジックの先生からは説明を受けた。しかし自分としてはGRミッドレンジが与えるダメージ量を考えるとサイドに血男爵を抜くことができなかった。自分の考えるゲームプランとエスパーが本来とるべきプランが食い違っているのが原因なのだろうが、どういうプランでサイドボーディングを行うかに関しては自力で結論が出なかった。

参考までにライフ推移をば
G1
自分20.18.16.14.10.8.10.8
相手20.23.19.22.18.12.6.0

G2
20.24.19.23.27.22.26.21.25.23.21.19.15.13.9.3.0
20.16.12.8.4

G3
20.16.5.3.1.5.9.7.11.8.12.16
20.18.14.12.15.5.0

In
2 破滅の刃
1 思考囲い
1 真髄の針

Out
2 思考を築く者ジェイス
2 心理的打撃


R3 ゴルガリアグロ○××
搭載生物はマナエルフ、実験体、女人像、ロットロ、漁る軟泥、カロニアの大牙獣、屑肉、生命散らしのゾンビ、冒涜の悪魔、霧裂きのハイドラというところ。見てはいないけど多分ヴァロルズも入っているはず。一戦目で重い生物ばかり目にしたことで、相手のデッキをミッドレンジと勘違いして破滅の刃を抜いたのがまずかった。低マナ域は緑のクリーチャーばかりである。このマッチにおいては再生持ちクリーチャーの存在がかなり辛く、血男爵が出せればそのあとは簡単だが、それまでに殴りきられることしばしばでデッキも思うように回らず負け。遠隔不在をたくさん引ければ負けなかったかもしれない。

In
1 真髄の針
1 思考囲い
2 破滅の刃
1 ヴィズコーパの血男爵

Out
2 強迫
3 心理的打撃


R4 ジャンドミッドレンジ×○○
グルールミッドレンジに黒を足してロットロ、屑肉、イクサヴァ、ラクドスリターン、除去呪文を乗せたようなデッキ。生物の多くが黒絡みでミジウムも入っていないらしくこちらの血男爵に四苦八苦していた。二戦目では殺戮遊戯を二回打たれ、一枚目は啓示、二枚目は血男爵を指定された。その後霊異種を唱えたところ対戦相手が悶絶していたが、そんなになるなら殺戮遊戯で霊異種を指定すればいいのにと思うと同時に、このデッキのフィニッシャー不足が問題点として浮上した。枚数の問題ではなく偏りの問題で、勝ち筋をある程度散らしておいたほうがより良いということ。具体的な対策としては、エルズペスやアショクをサイドに一枚ずつとるなどが考えられるか。実際に霊異種に針を刺されて無力化させられたりもして、拘留の宝球を引けない場合は血男爵で殴る他なかった。

In
1 真髄の針
1 思考囲い
3 否認
1 ヴィズコーパの血男爵

Out
2 破滅の刃
2 強迫
2 思考を築く者ジェイス


R5 BUGミッドレンジ○○
血男爵に全く触れないデッキでそれぞれ五回ずつ殴って終了。


R6 ドランリアニ×○○
回収と融和で墓地を肥やし、死の国からの救出と鞭でリアニメイトするデッキ。静穏の天使があまりにも強力でとても勝てないと思ったが、やはりこのデッキも血男爵に触れなかった。1マナハンデスと罪の収集者をサイドからとれるカラーなので、環境が遅ければ隆盛するアーキタイプかもしれないと思った。

4-2で19位/54人のフィニッシュ。Top8のラインは4-1-1。

以上レポート

サイドボードの無効と群れネズミが腐っちゃいましたが、青単専用なので仕方ないところです。デッキ分布としては青単が多いかと思ったのですが、プロツアーの情報がまだ浸透しきっていないこともあり、信心を用いないデッキも多かったでした。恐らく一週間もすれば、競技レベルにおいては信心デッキまみれになるでしょう。そうなれば至高の評決を擁するエスパーが覇権を取り返す日も近いかと思います。

今後の方針として、しばらくはコピーデッキを回しつつ特定のデッキとテストプレイなどもやってみたいところです。





レポ書けねえ

2013年10月14日 TCG全般
ACCについてのレポがまとまらないので、とりあえずこうだったら良かったかも、もしくは明日使おうと思っているリストだけ上げようと思います。

3 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Island
4 Plains
1 Swamp
4 Temple of Deceit
4 Temple of Silence
3 Watery Grave

2 Aethering
4 Blood Baron of Vizkopa

2 Jace, Architect of Thought

4 Detention Sphere
2 Doom Blade
2 Duress
3 Hero’s Downfall
3 Psychic Strike
3 Sphinx’s Revelation
4 Supreme Verdict
2 Essence Scatter
2 Thoughtseize


2 Wear//Tear
2 Thoughtseize
3 Last Breath
3 Negate
2 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Pithing Needle
2 Doom Blade
テーロス環境に入ってからの成績は、スタン11-3、ブードラ10-2、シールド(プレリ)2-3と中々に好調。スタンダードでは思考停止してエスパーコンを使っているのですが、プロツアーDGMのラヴニカブロック構築でも使われたことからも分かるとおり骨子の強いアーキタイプで、他の新興のデッキと比較して支配的に強いと考えています。とは言えこれからは、プロツアーやSCGopen、MOなどを通して環境の研究が進み、その情報がプレイヤー間で共有され始める時期でもあるので思考停止なデッキ選択はできなくなりますが、スタンダードのゲーム性が増すという意味でもあるのでGP静岡に向けて今から楽しみです。俺たちの戦いはこれから。

ブードラに関してはスタンダード以上に分からないことが多いので、基本的には上手い人の真似をすることを目指しています。テーロスのリミテッド環境は、今までに経験したカードセットと比較するとまだ理解しやすい(DGMとかMMAドラフトは宇宙)ので、競技レベルで取り組むにはいい機会だったとも思います。

スタンダードのデッキはSCGのリストをコピーしようとしてパーツが足りなかったり、妄想と願望でわけの分からない構成にしたりと迷走していたのですが、abkn先生がちゃんとしたエスパーコンのリストを上げて下さったので、先日の蒼猫スタンではそれを引っ提げて参加しました。使わせてもらったお礼といってはなんですが、僭越ながらデッキの使用感等を簡単にまとめたいと思います。

メイン
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
3 島
4 平地
2 沼
3 欺瞞の祭殿
3 沈黙の祭殿
4 湿った墓

2 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵

3 思考を築くものジェイス

2 拘留の宝球
3 破滅の刃
2 強迫
2 遠隔 不在
3 英雄の破滅
3 心理的打撃
3 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
3 思考囲い

サイド
1 拘留の宝球
1 盲従
1 究極の価格
1 異端の輝き
3 否認
1 ヴィズコーパの血男爵
1 心理的打撃
1 思考囲い
2 摩耗 損耗
3 今わの際

以下の感想は自分の勝手な想像。
リストだけ見るとどうして採用されているのか分からないカードがたくさんあるのですが、使ってみるとこれがなかなか理にかなっているのです。コンセプトとしては、普通はサイドにとることの多い1マナハンデスをメインから採用することでミッドレンジ以上のデッキに対して優位に立ち、その他にも受動的なカードをたくさん採用して相手を息切れさせ、霊異種を探しに行くというものです。今のミッドレンジやボードコントロールにはボードアドを稼ぐカードが豊富にあり、除去と打消しだけで息切れさせるのはかなり難しいです(主に神器とPW)。そこで、ハンデスを採用することで霊異種がでるまでの時間を稼ぐわけですが、このままだとアグロ系相手に無防備になるので打消しが減って除去が増えています。また、アグロ系に対する勝ち筋として、除去で耐えたあとに出す準フィニッシャーの血男爵で、盤面とライフを安定させています。
これだけ色んなものをてんこもりにすると当然スロットが足りないわけで、現環境であまり強くないアゾリウスチャームが抜けています。最後にマナ基盤について、序盤に欲しい色が黒、白、青の順であることとアゾチャのないことから、解消の青ダブシンを嫌って打消しが心理的打撃に変わっています。
まとめると
ミッドレンジ以上のカードつおい
→ハンデスで抜いたれ
→アグロ系相手にハンデス腐りやすいしライフがヤバイ
→除去と血男爵でなんとかせい
→スロットないよ
→打消し減らしてアゾチャを抜こう
→マナ基盤ヤバイ
→打消しを心理的打撃に
こんなところでしょうか。

このデッキを使ってスタンダードを四戦
一回戦グルールミッドレンジ○×○
二回戦セレズニアビート○○
三回戦セレズニアビート××
四回戦ナヤタッチ黒ミッドレンジ○○

基本的にミッドレンジ相手なら致命的なカードを丁寧にさばくことで簡単に優位に立てました。ただしグルールカラーのものはマナ加速から大きい呪文を唱えてくる分,ライフを詰められてそのまま押し切られることもありました。セレズニアに対してはエスパーが有利だと思っていましたが、サイドの今わの際をもってしても復活の声がちょっとシャレになってないです。赤単を含めたアグロ相手には除去→血男爵の動きが必須でこれを間に合わせられるかがポイントだと感じました。対コントロールや同型は回していないので分からないですが、メインの構成から考えてまず有利だと思います。デッキの課題としては、まあマナ基盤ですね。色事故が少し多いです。

エスパーの構成については、自分でも色々考えるのですが、なかなか納得のいくものにならないです。自分で考えるのがめんどくさいというのもありますが、abkn先生の次回作に期待しつつ、今日はここで筆を置こうと思います。

自分はリミテッドが絶望的に下手。というか今までリミテッドに対して競技レベルで取り組んでこなかった(言い訳)。テーロスのリミテ環境についても情報を発信しようにも何も情報を持っていないという状態。で、受信ばかりしているのであるが、現時点で参考にしているブログなどをまとめてみた。

シールド用カードリスト
http://shapeshifter.diarynote.jp/201309191557303881/

点数表
http://blog.livedoor.jp/far_east_kh/archives/32960522.html
http://heatguy.exblog.jp/i7

アーキタイプ
http://hannatan.diarynote.jp/201309212201167445/

ルーリング(wordファイル)
http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=20&ved=0CFoQFjAJOAo&url=http%3A%2F%2Fmedia.wizards.com%2Fimages%2Fmagic%2Ftcg%2Fproducts%2Fths%2Fiuakjsd8a8go3l%2FJP_MTGTHS_FAQ.docx&ei=4TFBUo_zNYOIiQfho4HACg&usg=AFQjCNEKDwKzPVaBBvIFZeiFHXAahodCMA&bvm=bv.52434380,d.aGc

点数表などは人によって解釈が違うのはもちろん、自分のプレリを通しての雑感とも違うので、参考程度にとどめるかな。点数表覚えるよりアーキタイプ覚える方が優先度高そう。
名古屋の東別院の会場へは、ビートダウンとバーンが大好物なR氏と共に新幹線で行ったのであるが、僕は一人で新幹線に乗ったことがなく、また名古屋の地理もさっぱりであったため、その辺りに詳しいR氏は非常に頼もしかった。知らない土地への一人旅は決して苦手科目ではなかったが、乗り継ぎ等は危うかったかもしれぬ。会場近くのコンビニで食糧を購入、受付場所で見知った人たちと挨拶を交わし、会場へ入った。

定員250名の大会で参加者240名前後となかなかの盛り上がり。中村修平をはじめとした有名プレイヤーの姿もありテンションが上がる、ちなみに僕は中村修平の大ファンである。次の遠征について、のせしゅん日本一周というタイトルで日記を書こうかと思うくらいにはファンである。

サブイベントのじゃんけんは全て一没、こりゃ今日の引きには期待できんなとおもいつつ、一回戦が始まったが、このときのbye持ちの気楽さといったらない、三戦分待ってる間に完全にだらけてしまった。


自分は競技マジックに関してはそこそこやる気ある勢であり、前のシーズンでは大阪、姫路、京都とスタンダードのPTQに遠征した。で、そこでは概ねボッチであった。あの広い会場にたくさんの人がいる中、一人というのは結構苦痛である。今回のMMOでは、蒼猫亭が協賛として出店していることもあり、蒼猫亭で顔を合わせる人がたくさんいたので、本戦の一喜一憂をみんなと共有できたのは今回かなり嬉しかった。

会場のショップで、僕はEDHのカードを、R氏はモダン用のフェッチランドを買い漁っていた。そんなにフェッチを買いまくって大丈夫なのかと聞いたが、R氏曰く、黒マナは死儀礼で使い切るから大丈夫なんだそうだ。お金がという意味で聞いたつもりだったが、細かいことは気にするまいとそのときは流した。


R7が終わったところで、一つの問題が。R8において、スタンディング次第ではIDすることでTOP8に進出できるわけであるが、スタンディングの読み方というか意味するところが理解できなかった。なにがどうであればIDできるのかは、R8の対戦相手の方が丁寧に説明してくださり、無事に正解の判断を下すことができた。感謝の言葉もない。

TOP8進出が決まったあとは、写真撮影をしたりインタビューに答えたりしたのだが、自分にはどれも未知の経験。緊張で足が震えていた。ところで、インタビューで聞かれた、今年スタン落ちするカードの中で一番好きなのは何か、という質問にオリヴィア・ヴォルダーレンと答えたのが今回の日記のタイトルの由来。こんなところまで来るなんて自分でもびっくりだったし、みんなも凄いと褒めてくれた。しかしTOP8といっても8位と4位で賞金の額がかなり違っており、この事実は、まだまだ負けられないと自分の気を引き締める源になった。


SE一回戦 ラクドスミッドレンジ(ゾンビ) ○×○
ゾンビはスイスラウンドでも当たっていたが、ジャンドの勝ちパターンがどういうものであるかの理解が薄い。GPのための調整でもゾンビとのマッチを想定したことはなく、実に致命的なポカをやった。

一戦目先手
自分キープ相手1マリ
土地3牙2狩り達1あとなんかというマグロ気味のハンドをキープ。相手の1T目が戦墓のグールであったことで頭を抱えたが、途中で引いたラクドスリターンにより相手のフィニッシャー級のクリーチャーを未然に対処、二体の牙が間に合って押し返した。この後のサイドボードで、火柱やゴルチャといったカードに加えて何故か血のやり取りとヴラスカ(多分燃え立つ大地を警戒した)をサイドインしてしまった。

二戦目後手
互いにキープ
除去が多めのハンドをキープ、相手は墓所這い、騎士、ゲラルフと完璧な回り。ここで自分のハンドには軟泥や化膿、血のやり取り、ヴラスカといったカードがあったが、血のやり取りとヴラスカが相手のデッキに全くかみ合っていないことに気づく。また盤面はどうにもならない状況であった。この二枚が狩り達であればどれほどよかったかと後悔し、相手の4T目貴種を見て投了。

三戦目先手
互いにキープ
相変わらず相手の1T目クリーチャーの動きが安定、途中でかがり火を引き、ライフは守られるも返しで生命散らしのゾンビ。牙、狩り達、ヴォルダーレンというハンドを公開。牙をぬかれたので仕方なく狩り達、ヴォルダーレンと展開。ここで相手にヴォルダーレンに対する解答がなく、戦場が膠着。その後軟泥を引き、ヴォルダーレンと組み合わせて完全にマウントをとった。




SE2回戦 青赤デルバー(優勝デッキ) ××
メモ書きに先手後手、マリガン等の記載なくそのあたり不明。また準決勝は集中しすぎていたようでほとんど記憶もない。

一戦目
相手1T目デルバー、2T後に変身。こちらは軟泥でクロックを刻んでいたが途中で対処され、後続の呪文もそのほとんどが打消しと火力で対処された。そのままデルバーに殴られて死亡。サイドボーディングではガラクやリターンなどの重い呪文をサイドアウトし、ゴルチャ、リリアナのような軽量な呪文に加え、人脈もサイドインした。

二戦目先手
恐らくこの日一日でのベストゲーム。こちらの初動がリリアナでこれが通ってしまう。これはいけると思い手札から唯一の除去であったかがり火を+1で捨ててしまう。エンドに瞬唱の魔道士を出され悶絶。仕方なく-2で瞬唱と1-1交換。その後相手は、こちらのかがり火に対応して若き紅蓮術士を送還で守ったりといったテクニカルな動きを見せる。その間隙を縫うように狩り達や牙といったマストカウンターな呪文をこちらも通す。しかし悲しいかな相手のトップは強く、クリーチャーは火力で、トークンはバウンスで対処される。そうこうしているうちに互いの手札もなくなりトップ勝負に。
相手土地フルタップで霊異種。
こちら化膿トップ。
相手霊異種二枚目トップ。
こちら狩り達トップ。
相手火力トップ。
なにも引けずケッシグはあったものの霊異種のタフネスを超えられずターンを返す。
相手霊異種で殴ってくる。

相手ライフ2。こちらライフ9。狩り達のトークンは残っており、クリーチャーが二体並べば霊異種でブロックされなかった方をケッシグでパンプすれば勝ち。相手の戦場には霊異種の他1/1が二体ほど並んでいたので何も引けなければブロッカーが足りず負けという状況。

こちらトップ漁る軟泥。相手雲散霧消。

負けました。


自分もここまでトップデッキで勝ちすすんできたわけで、相手の引きの強さを嘆くことはできないけれどやっぱり悔しい。とは言えこの結果に関しては、自分の力以上のものを出し切ったことに満足もしている。

この後は宿を探すべく、へろへろになりながら会場を後にした。


次回


9/15の東別院会館にてMMO本戦。
スイス8回戦。SE3回戦。

3byeなので4回戦から

R4 ジャンド ○×○
一戦目後手
お互いキープ。
1T目お互いタップイン。
2T目お互い遥か見。

さてここで自分の手札には狩り達、リターンとあり上々の立ち上がりだが後手なのが辛い。先に狩り達を出された場合、解答がないので悶絶することとなる。

相手3T目遥か見+タップイン
自分3T目狩り達キャスト
相手4T目かがり火X=2素打ち
自分4T目リターンX=3キャストで相手の手札がなくなる。中身が牙、ガラク、リターン。
残りは適当に殴りつけて勝ち。

後手で先にリターンを打てたのは巡り合わせがいいとしか言えぬ。

二戦目後手
お互いキープ
お互い2T目遥か見
相手オリヴィアキャスト。その後オリヴィアのタフネスがギリギリでこちらのかがり火を逃れつつビートされて負け。

三戦目先手
自分1マリ相手キープ
割と心の中では泣きながらマリガンしていた。

2T目自分遥か見、相手軟泥スタート
3T目自分魔鍵、相手ヴェリアナ+1
4T目自分人脈+脳食願望

相手のハンドが狩り達、オリヴィア、牙、土地2。自分のハンドが土地1+かがり火であったので牙を選択。

4T目相手オリヴィアキャスト
5T目こちらかがり火素打ちでオリヴィア除去、相手返しで狩り達。
その後人脈で相手のカードに対する解答を引き続けて盤面を押さえて勝ち。ライフが4まで詰まっていたので、かがり火やリターンはいつ引かれても負けていた。

ところで脳食願望の場面で牙を選択したが、それにより相手には、自分のハンドにかがり火のあることが読めたそうだ。理詰めでかがり火の一点読みは不可能だろうが、自分には、まあ分からなくもないという印象。4T目にオリヴィアからキャストしたのはかがり火を打たせるためだったんだそうだ。プレイングのレベルの違いを思い知らされた出来事だった。

R5 Big Red ○××
一戦目後攻。
ちょっとなんで負けたのか分からない。不思議な強さを持ったデッキだった。反逆の行動に対応して自分の牙に究極の価格打ったり、何かと忙しいゲーム展開だった。2、3戦目、後一歩でトップが及ばず負け。

R6 青黒人間デルバー○×○
GP北九州で紹介されていた高橋優太のデルバーと八十岡翔太の青黒人間を混ぜたようなデッキ。動きがよくわからなかったが、ビート要素が前面に出ていた感じ。オリヴィアと軟泥がキーとなった。

R7 ジャンドゾンビ×○○
酷いトップデッキのマッチその1。サイド後はデッキに一枚しかない火柱を毎回引く。強迫で相手が抜いたカードを即引きなおす(二回)。牙を引いてくるのは相手の生命散らしのゾンビが出てから。絶妙なトップデッキでマリガン後の弱すぎるハンドからは考えられないような盤面ができあがっていた。

この時点でのスタンディングは7-0が二人、6-1が十四人で自分は6-1の四位。最終戦はガチらざるを得なかった。

R8 呪禁バント ×○○
今世紀最強に酷いトップデッキのマッチ。一戦目はマグロ負け。二戦目は軟泥ビート勝ち。そして運命の三戦目。

三戦目後手。自分キープ、相手1マリ。
1T目相手マナクリ、自分タップイン
2T目相手トラフト、自分遥か見。
3T目相手復活の声、自分かがり火奇跡X=2。

相手にはエンチャントでトラフトのタフネスを上げるか、クリーチャーを並べるかの選択肢があって、かがり火奇跡ケアなら前者、血のやり取りケアなら後者なわけです。それを考えれば復活の声は当然でしょう。自分のハンドに血のやり取りがあったかは秘密ですが、かがり火を引かなければ絶対無理だろうという場面でこれを引いてくるのですから本当に酷い。うしろでab○n先生が盛大に吹き出していました。


これにてスイスの予選ラウンドは3位で通過。シングルエリミネーションへ。

次回

昼夜逆転気味生活の影響でMMOには遅刻してしまうんでないかという心配もそこそこに、なんとかちゃんと起きられたので参加してきた。

mmoは自分にとってはGP二日目の雪辱を晴らす機会でもあり、今シーズン最後のスタンダードにおける、メタゲームの終着点とはなんであるかの答え合わせの場であるとか考えていたので、それなりには意気込んでいた。

gpとmmoの間の期間は何をしていたのかというと、ドランリアニをいじったりしておったのだが、呪禁バントがトップメタのこの環境でリアニはいくらなんでもありえなく、ジャンドやトリコといったリアニが得意とするデッキが、一時に比べると大きく数を減らしているのも逆風だと考えた。

そもそも三色のコントロールが駆逐されたのは燃え立つ大地をサイドに搭載したデッキ(主にグルールミッドレンジ)にせいである。この手のデッキに関して、トリコはちょっと相性が分からないが、デッキの構造上ジャンドに対してメインの相性はあまり良くなく、サイドの燃え立つ大地で逆転できれば良しくらいの考えなわけである。

GPでの自分の失敗は、メインボードの構造を同型もしくは青白系対策に寄せたことであり、ナヤ、グルール系相手にアーキタイプとしての構造上の強みを活かせなくなったことにある。GPに持ち込んだジャンドは、除去とゲインで耐えてフィニッシャーを出すという一般的なジャンドコンの方針ではなく、能動的なカードをより早く数多く唱えて、いち早くボードアドバンテージを築くことに主眼を置いていたものである。後者はジャンド同型や緑黒ロック、青白系などの低速デッキ相手にはめっぽう強いのであるが、グルール系などの高速なデッキ相手にはとにかく噛み合わない。7,8枚サイドしたところでマナベースなどが上記の方針を前提としているので、デッキの動きがあまり変わらず、相性を五分まで持っていけないのである。ちなみに前者の構成で低速なデッキに当たったときのサイド後の相性は、除去の半分程度を能動的なカードに差し替えるだけで五分五分程度となり、そんなに不満のあるゲーム展開にはならない。大会で結果を残しているジャンドのほとんどは前者の方針なのであるが、その構成の理由がGP北九州とその反省でやっと理解できた気がする。

メタ読みにかんしても少し。MMOではGPと同じようなデッキ分布にはならず、グルールミッドレンジが数を少し減らし、緑黒系と呪禁バントやその他のデッキが多いと予想。三色コン減る→燃え立つ大地の威力減→グルールミッドレンジ使う理由が薄くなる→緑黒系と呪禁バントやその他に流れる。という理論展開で全体的に勘。青白系が増える心配はあるが、サイドをきっちり作ればその他のデッキを食えるので十分と判断し、ジャンドを選択した。

結局なにが言いたいかというと、ジャンド以外は回し方よくわからんし練習してないから使いたくないということと、素直な構成であれば酷い目に遭うことはないだろうということ。

持ち込んだデッキリストが下記。蒼猫ブログから転載して編集。

メインボード
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
2《沼/Swamp(M14)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》

3《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》

2《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2《化膿/Putrefy(DGM)》

4《遥か見/Farseek(M13)》
1《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》

サイドボード
2《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
1《ラクドスの復活/Rakdos Return(RTR)》
2《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
1《火柱/Piller of Flame(AVR》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》

全体的に呆れるほど普通の内容、特にメインボードは究極の価格以外ほぼ完コピ。本来なら破滅の刃なのだが、地獄乗りやヘルカイトといった絶対にインスタントで落としたい生物の他、破滅の刃では落とせない絶賛高騰中の冒涜の悪魔を除去できるのが大きいということでこちらを採用。

サイドはやや思い切ってみる、ひたすらミッドレンジ系のマッチで強いカードを多めに採用。メインボードが除去まみれなので火柱は一本でいいかなと日和り、これが後に泣きを見る。青白系対策が薄いが、3byeの壁が青白系を遠ざけてくれるはずと信じた。

これでMMOの本戦に出たわけであるが、上記のような下手なりの考察や予想がなんの意味もないことを分からされた。

自戦記は次回。
こういうのは覚えてるうちにちゃちゃっと書くもんやね。結果だけ言うと本戦は残り全敗だったわけだけど、まあしゃあない。実力が及ばなかった。

10回戦 ジャンド ××
一戦目ダブマリで土地伸びず。先にリターンを打たれGG。二戦目、マリガンを恐れてマナフラッド気味のハンドをキープ。どうにか序盤を凌いで、原始の報奨を出すも返しの酸スラで心が折れる。次のドローが生命散らしのゾンビ、何故先に来ないし。

11回戦 ナヤミッドレンジ ×○×
対戦相手の高マナ域は地獄乗りとヘルカイトのオーソドックスなドムリナヤ。リソースを切らせて勝つのは厳しいと判断し、牙や狩り達のゲインを頼りに殴り合いを挑むが一手差で及ばず負け。二戦目は除去を大量に引き、リソースを切らせて勝ち。三戦目はゲイン生物を引けず負け。生命散らしのゾンビは一枚引くだけでもゲームにかなりの影響を与えた。

12回戦 ドランリアニ ○××
ヴォルダーレンと軟泥がやはりキーカード。牙を何枚出されてもなんとかなる。二戦目はロクソドンにボコボコと殴られ負け。三戦目は狩り達と牙でビートし、相手のライフを詰めるも飛行生物を触れず、大天使の霊堂にライフレースを逆転されて負け。かがり火は一回くらい奇跡しないと勝てない。

13回戦 ラクドスミッドレンジ ××
生命散らしのゾンビに全部持っていかれて唱えるものがない。二戦ともほぼマグロ負け。

14回戦 対戦相手来ず ○○

15回戦 セキセイトリコ ××
GP北九州を締めくくるのにふさわしい一戦、となるはずであったが引きが弱すぎた。あまりのふがいなさに、申し訳なさすら感じる。一戦目は除去をあまり引けず、四苦八苦しながら相手の反抗者二体を処理したところで残りライフが2。火力で没。二戦目はもう覚えておらぬ。


とまあこんな感じであっという間の15回戦でした。二日目進出が目標だった自分としては、この結果には満足しています。また競技マジックとはどういうものかということを、今シーズンのPTQで負けまくった経験とは別の形で学べた気がします。

使用したデッキに関して反省は多々ありますが、そのあたりは名古屋のMMOで活かしたいところです。

海外の人と英語でマジックしたり、友達がくじ引きで勝ちまくっていたり、トイレが全部男子トイレだったり、セグウェイあったりと面白いことはたくさんあったのですが、それはまた別の話。

京都のGPも絶対行きたい。チーム組んでくれる人がいればの話だけど。
とりあえず本戦一日目の結果から。デッキリストは下記で、先日秘密の方に書いたリストと全く同じもの。

メイン
2 東屋のエルフ
3 漁る軟泥
4 高原の狩りの達人
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙

3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
1 戦慄掘り
1 突然の衰微
4 遥か見
2 ラクドスの復活
2 化膿
2 ヴェールのリリアナ
2 原始の報奨

4 血の墓所
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
2 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 森林の墓地

サイド
2 強迫
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
2 生命散らしのゾンビ
1 ヴェールのリリアナ
2 血のやりとり
2 地下世界の人脈
1 ラクドスの復活
1 見えざるもの、ヴラスカ

グルールミッドレンジはきついが、青白系とジャンドに強くしたつもり。呪禁バントもサイドでガチガチにメタっており、スタンのアーキタイプ四天王が相手なら不満の少ないゲームができると踏んだ。

1、2回戦はByeだったので3回戦から

3回戦 青白フラッシュ ×○○
ムーアランドのトークンに長槍みたいな形ではなく、占い師を修復したり霊異種出したりする形。実は前日の直前トライアルでもこの人にあたっており、互いにデッキがネタバレしているという状況。そういう事情もあり、遥か見、リリアナ、リターン、残り土地という、ある意味理想的なハンドをキープするも遥か見を中略され後続がもたつき霊異種が登場して負け。2,3回戦は、サイドから思い切ってヴォルダーレンのスロットに生命散らしのゾンビを投入。修復は抜けずともリターンや報償を唱えるタイミングを計るのに役立った。リリアナのプラス能力で霊異種を落とし、人脈と報償で圧殺。

4回戦 呪禁バント ○○
1,2ゲームで相手1マリと2マリ、こちらはキープと1マリ。1戦目は呪禁生物にエンチャントが付くも絆魂持ちは出現せず、狩り達、牙でライフレースを仕掛けて勝ち。2戦目はサイドがガチガチなのもあり、特に危うい場面はなかった。

5戦目 グルールミッドレンジ ○×○
ついに来たかグルールミッドレンジ。お互いキープで始まったが相手の初手には地獄乗りとヘルカイトはいなかったようで、狩り達をくるくるすることで対処できた。2戦目は相手ブン回り、自分のハンドも悪くはなかったが抑えきれなかった。また、燃え立つ大地は出てこなかった。3戦目は相手ダブマリでこちらキープ、これは流石に勝たねばならぬと気を引き締めた。マナクリを丁寧に落として展開を遅らせ殴りきった。

6戦目 ドランリアニ ○×○
数が減りすぎて逆に新興勢力のように感じてしまうドランリアニ。影生まれの悪魔が、ヴォルダーレンと軟泥を落とすせいで中々ボードアドバンデージが取れなかったが、都合良くかがり火を奇跡し、軟泥2号機で殴りきる。2戦目はヴォルダーレンのみで頑張ったが、影生まれの悪魔が強すぎる。罪の収集者に除去も抜かれかがり火も引かず負け。3戦目、血男爵の処理に困るもヴォルダーレンと軟泥をかれこれ2枚ずつ引き、地上を止めて飛行で殴り続けて勝ち。右手がもう限界と悲鳴を上げる。

7戦目 ナヤミッドレンジ ○×○
搭載生物は象、牛、修復、狩り達、ヘルカイト、それからドムリ。場に象が出ている場面で二枚目はないだろうと撃ったリターンで二枚目の象が「やあ」。しかしリソース差が大きくそのあたりを強みに戦って勝ち。2戦目は相手のドムリを処理できず負け。3戦目は相手のキープミスか、クリーチャーが一体も出ず、替りにドムリが3体も出てきた。全てクリーチャーで処理し、そのまま押し切った。これにて2日目確定。

8回戦 ぐっちょんグルール(top8 deck)××
リミテでは何度も相手をしてもらったが、スタン構築で当たるのは初めて。もう少しまともなゲームにしたかったが、二連続事故。試合終了後、先手後手で燃え立つ大地をサイドするかについて議論。先手番のときは抜いていたそうだ。自分としては、ジャンドには両方で入れて良いと思うが、また詳しく話を聞いてみたい。

9回戦 高橋 優太のデルバー(top8 deck)××
ディールシャッフル→1枚足りない。もう一度→やはり1枚足りない。さらに確認してやっぱり1枚足りないのでジャッジを呼ぶ。枚数が足りないと申告。何が足りないのかを特定しなさいとジャッジ。今度は足りないカードが無い。もう一度数えたら60枚あった。試合開始時間に正常なデッキを提示できていないということでゲームロス。経験は重要だがこれは萎えた。肝心のゲーム内容だが、デッキの内容はご存じの通りカウンターデルバーである。カウンターとバウンスの嵐で、中々クリーチャーを展開できず、原始の報償を貼るまでゲームが長引いた。その間ひたすらデルバーが変身しないという脅威の右手力を発揮するものの、トップデッキ勝負からトラフトに殴られて負け。デッキを投げ捨てそうになりながら頭を冷やした1日目ラストであった。
ただ今北九州から戻り、自宅に到着しました。

GP本戦の最終結果は一日目7-2、二日目1-5となりました。二日目は散々でしたが、一日目通過という、自分にはもったいないくらいの戦績でした。今回のGPでの色々な経験は、一生忘れない思い出になると思います。

デッキ調整でアドバイスをいただいた、abknさん、セキセイさん。一緒に北九州に行ってくれたトモ君。応援してくださった蒼猫亭、フロンティアの皆さんにはいくら感謝してもし足りないです。本当にありがとうございました。




デッキリストと自戦記等は、ちょっと疲れたので後ほど。
選択肢が広がりすぎて、これと言った定番の形がなくなりつつあるジャンドコン。

色々とマイナーチェンジを重ねて、なんとかGP北九州までに、自分なりに納得できる形に落ち着いた。リストは秘密の方に。

調整中のものも含めて戦績は25-8-0。

MOのDEでも同じものを回して16-8-0。

未だに迷っている点はあるが、とりあえずはこれで行こう。
8月4日はバイトあるからMMO予選会出られんとか思ってたけど、当日バイト先に行くと「そりゃあんた8月8日の間違いだよ」と言われ、よっかとようかを聞き間違えていたという、ウソのようなホントの話。急いで蒼猫亭に向かいデッキを用意したが急造仕様な上、一人回しもゼロなのでぶっつけ本番。デッキリストは下記。

メイン
2 東屋のエルフ
3 漁る軟泥
4 高原の狩りの達人
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙

3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
2 戦慄掘り
4 遥か見
2 ラクドスの復活
2 化膿
2 地下世界の人脈
1 原初の狩人、ガラク
1 原始の褒賞

4 血の墓所
1 魂の洞窟
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
1 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 森林の墓地

サイド
2 強迫
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
3 生命散らしのゾンビ
3 ヴェールのリリアナ
1 血のやりとり
2 狂気の種父

狂気の種父は秘密兵器。メイン、サイドともに前回までの実験の結果を踏まえた構成にしたつもりだけど、スイッチングは意識していない。

MMO予選会 in蒼猫亭

一回戦 白黒t赤トークン○×○
血の芸術家とザスリッドの屍術師を放置するとヤバイことになるデッキ。単体除去がなくとも狩り達とヴォルダーレンで対応できたので、相性はこちらの方がいいぐらいなのかもしれない。

二回戦 呪禁バント×○○
メインは茶番。サイドボーディングは単体除去を減らすかどうか迷ったが、リリアナで目当てのクリーチャーを除去すべく大体残した。化膿とその他重いカードをサイドアウト、強迫と火柱その他をサイドイン。また、手札を攻めれば困るだろうとラクドスの復活は残した。マナクリと合わせてこれが功を奏し、トラフトが熊化。ギリギリで勝利。

三回戦 ジャンド○○
マナクリのおかげでこちらの方が展開が早く、先にヴォルダーレンやラクドスの復活を決めて勝ち。デッキ構築やカードの認識に関して、事前の対策が気持ちよく決まった感じ。

四回戦 グルールミッドレンジ○×○
一番当たりたかった相手(実験的な意味で)。メインでの相性は互角かちょっといいくらい。サイド後は燃え立つ大地×4が強烈で、強迫×2とゴルチャ×2では間に合ってない感じ。あとへイスト生物ケアしてインスタント除去増やすべきかもしれないと思った。


これで3bye獲得。最近ちょっと勝て過ぎて怖い。これだけ勝ってるとGP北九州ももう適当なジャンドで出ればいいんじゃないかと思えてくるが、肝心のトリココンとグルールミッドレンジを克服しないことには、GP本番では苦戦するだろう。ジャンドで出るのならもっと調整が必要な印象。

以下カード評価。

・強迫 
サイドイン率十割。相手のサイドインしたカードを落とすためのカードという感じ。コントロール相手に一マナでカウンター削れるのも偉い。

・高原の狩りの達人 
サイド後にも基本的には残るが、ジャンドが相手の時に限り生命散らしのゾンビをケアして全部抜けるカード。今まではジャンド相手でも残してた。

間違い

2013年8月7日 TCG全般
世界選手権のジャンドは二種類て言ったけど間違い、Reid Dukeのリストを失念。これに関しても後々実験しよう。今回使ったのはLee Shi Tianのジャンドで下記のリスト。

Lee Shi Tian
Jund


メイン

4 血の墓所
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
1 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
1 沼
4 森林の墓地

2 東屋のエルフ
3 生命散らしのゾンビ
4 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙

3 忌むべき者のかがり火
2 戦慄掘り
1 強迫
4 遥か見
2 原始の褒賞
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
2 地下世界の人脈
2 原初の狩人、ガラク

サイド
1 血のやり取り
1 強迫
2 ゴルガリの魔除け
3 高原の狩りの達人
3 ヴェールのリリアナ
2 火柱
3 漁る軟泥

狩り達がサイド、オリヴィアが四枚メイン、人脈と強迫と原始の褒賞もメインで入っているという色んな意味でアグレッシブな構成。一番使ってみたかったのはこれである。

フロンティアにて三戦。

一回戦 エスパーコン○○
二戦とも人脈が通り、クリーチャー呪文でカウンター削ってリターンや原始の褒賞通して勝ちのパターン。強迫は一マナで相手のカウンター削れるので重宝。

二回戦 トリコ○×○
一回戦と同じ方法でゴリ押し。二戦目に負けたのは天使への願い奇跡。

三回戦 ゴルガリコン○○
お互いに生命散らしのゾンビで牙を抜かれるのがツライ。リターンのある分、ジャンドが有利な感じ。

コントロールをアグレッシブにメタっているデッキで、コントロールとしか当たらなかっただけに、結果はこの通り。フリープレイでビートとも対戦したけど、それほど困らなかった。以下カードの評価。

・原始の褒賞 確定で欲しいアドが取れる分、死橋の詠唱より強い。らしい。貼った次のターンから仕事するし、マナカーブ的にもきれいに収まるので今後は積極的に使っていきたい。

・地下世界の人脈 ガラクの大量ドローよりかはこっちの方が使いやすい。割とどのタイミングで引いても腐りにくいし、メインからの採用もあり。オロスコンにも間違いなく入る。

・オリヴィア・ヴォルダーレン ジャンドとのミラーマッチではラクドスの復活と同じく、相手より先に唱えたほうが有利になる性質のカード。四枚投入して除去される前提で贅沢に使うのもありと言えばありかもしれぬ。

既存のカードに関しても認識を改める点が多い印象。

悩ましい

2013年8月4日 TCG全般
GP北九州のデッキをジャンドにするのかオロスにするのかが大変悩ましい今日この頃。

とりあえずでジャンドを組もうと思い立ち、何かいいレシピはないかと探していたところに世界選手権のスタン構築が16人中5人ジャンドとな。

実質2種類の構成があり、それぞれ試してみた。知りたいのは以下のような点。
・新ジャンドの動き、長所、短所、他のアーキタイプとの相性。
・新ジャンドに入ってるM14のカードの使用感。
・オロスコンに流用できそうなカードやギミックはないか。

メタが歪んでいる世界選手権のデッキなのでというのは百も承知。
この二種類の構成はミラーマッチを意識している点は共通するも、コンセプトが真逆な感じなので是非両方試したかった。

一応下記にデッキレシピ

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/wc13/StandardDecklists


Eric Froehlich
Jund
メイン

4 血の墓所
2 竜髑髏の山頂
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
3 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
2 沼
4 森林の墓地

4 高原の狩りの達人
4 生命散らしのゾンビ
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 漁る軟泥
4 スラーグ牙

3 忌むべきもののかがり火
2 戦慄堀り
4 遥か見
1 ミジウムの迫撃砲
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
1 原初の狩人、ガラク

サイド
1 血のやりとり
1 忌むべきもののかがり火
1 死の支配の呪い
2 強迫
2 ゴルガリの魔除け
1 ヴェールのリリアナ
2 火柱
1 ラクドスの復活
2 殺戮遊戯
2 地下世界の人脈


パッと見ビート対策に寄ってる感じの印象。メインに軟泥とゾンビの両方入っているというのが少し驚き、クリーチャーの方が数が多くなってるし。

サイドは概ね普通。ゴルガリの魔除けは、軍勢の集結や燃え立つ大地が良くないので採用されているのだろう。アリストクラッツにもいい感じだし。

細かいことは分からないが、とりあえずこれでスタンに行ってきた。もう一種類の方は次回に。以下簡単な自戦記。

FNM in蒼猫亭
一回戦 ジャンド×○×
ジャンドのミラーは、盤面をいかに対処するかの戦いであると学んだ。概ねリソースの多い方が勝つわけである。ポイントとなったカードは、ラクドスの復活、生命散らしのゾンビ、地下世界の人脈、原始の褒賞あたり。

二回戦 エスパーコン××
このデッキ霊異種が対処できない。2ゲームともキープするのに十分な内容のハンドでキープして負けているので、プレイングもどこかおかしかったかも。

三回戦 オロスPWコン○×○
クリーチャーが多いのでPW相手に普通にビートしていける点が強かった。

ワンモアスタン
一回戦 トリココン××
除去はコントロール相手に腐るくせに、霊異種を対処できない。殺戮遊戯もいいけど、狂気の種父が欲しくなった。

二回戦 タッチ青の赤単○×○
ジャンドは基本的にはミッドレンジの構成なので、構造的にビートに対しては相性がいい。狩り達が優秀すぎる。

三回戦 ゴルガリゾンビ××
フリーで回した分も含めた結論として、ゾンビ相手は軟泥が引ければ勝ちで引けなきゃ負け。あとスリップは再生無視出来るので火柱並に貴重だった。


戦績だけ見れば散々だけど、なんて強いデッキなんだろうと終始思いながら対戦していた。アリストクラッツ系のデッキとは当たってないけど、フリーで回した結果、相性は互角くらい。


以下カード単体での評価

・漁る軟泥 ゾンビデッキを除いて、特定の何かに強いとかではなくただ強のカードだった。メインから入るカードだと思う。

・生命散らしのゾンビ PT3/1の威嚇は、思ったよりも凄まじいクロックだった。cip以外も全然強い。とは言えやはりサイドでもいいかなと。

その他のカードは次回。


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