ACCについてのレポがまとまらないので、とりあえずこうだったら良かったかも、もしくは明日使おうと思っているリストだけ上げようと思います。
3 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Island
4 Plains
1 Swamp
4 Temple of Deceit
4 Temple of Silence
3 Watery Grave
2 Aethering
4 Blood Baron of Vizkopa
2 Jace, Architect of Thought
4 Detention Sphere
2 Doom Blade
2 Duress
3 Hero’s Downfall
3 Psychic Strike
3 Sphinx’s Revelation
4 Supreme Verdict
2 Essence Scatter
2 Thoughtseize
2 Wear//Tear
2 Thoughtseize
3 Last Breath
3 Negate
2 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Pithing Needle
2 Doom Blade
3 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Island
4 Plains
1 Swamp
4 Temple of Deceit
4 Temple of Silence
3 Watery Grave
2 Aethering
4 Blood Baron of Vizkopa
2 Jace, Architect of Thought
4 Detention Sphere
2 Doom Blade
2 Duress
3 Hero’s Downfall
3 Psychic Strike
3 Sphinx’s Revelation
4 Supreme Verdict
2 Essence Scatter
2 Thoughtseize
2 Wear//Tear
2 Thoughtseize
3 Last Breath
3 Negate
2 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Pithing Needle
2 Doom Blade
俺たちの戦いはこれから
2013年10月8日 TCG全般 コメント (6)テーロス環境に入ってからの成績は、スタン11-3、ブードラ10-2、シールド(プレリ)2-3と中々に好調。スタンダードでは思考停止してエスパーコンを使っているのですが、プロツアーDGMのラヴニカブロック構築でも使われたことからも分かるとおり骨子の強いアーキタイプで、他の新興のデッキと比較して支配的に強いと考えています。とは言えこれからは、プロツアーやSCGopen、MOなどを通して環境の研究が進み、その情報がプレイヤー間で共有され始める時期でもあるので思考停止なデッキ選択はできなくなりますが、スタンダードのゲーム性が増すという意味でもあるのでGP静岡に向けて今から楽しみです。俺たちの戦いはこれから。
ブードラに関してはスタンダード以上に分からないことが多いので、基本的には上手い人の真似をすることを目指しています。テーロスのリミテッド環境は、今までに経験したカードセットと比較するとまだ理解しやすい(DGMとかMMAドラフトは宇宙)ので、競技レベルで取り組むにはいい機会だったとも思います。
スタンダードのデッキはSCGのリストをコピーしようとしてパーツが足りなかったり、妄想と願望でわけの分からない構成にしたりと迷走していたのですが、abkn先生がちゃんとしたエスパーコンのリストを上げて下さったので、先日の蒼猫スタンではそれを引っ提げて参加しました。使わせてもらったお礼といってはなんですが、僭越ながらデッキの使用感等を簡単にまとめたいと思います。
メイン
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
3 島
4 平地
2 沼
3 欺瞞の祭殿
3 沈黙の祭殿
4 湿った墓
2 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵
3 思考を築くものジェイス
2 拘留の宝球
3 破滅の刃
2 強迫
2 遠隔 不在
3 英雄の破滅
3 心理的打撃
3 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
3 思考囲い
サイド
1 拘留の宝球
1 盲従
1 究極の価格
1 異端の輝き
3 否認
1 ヴィズコーパの血男爵
1 心理的打撃
1 思考囲い
2 摩耗 損耗
3 今わの際
以下の感想は自分の勝手な想像。
リストだけ見るとどうして採用されているのか分からないカードがたくさんあるのですが、使ってみるとこれがなかなか理にかなっているのです。コンセプトとしては、普通はサイドにとることの多い1マナハンデスをメインから採用することでミッドレンジ以上のデッキに対して優位に立ち、その他にも受動的なカードをたくさん採用して相手を息切れさせ、霊異種を探しに行くというものです。今のミッドレンジやボードコントロールにはボードアドを稼ぐカードが豊富にあり、除去と打消しだけで息切れさせるのはかなり難しいです(主に神器とPW)。そこで、ハンデスを採用することで霊異種がでるまでの時間を稼ぐわけですが、このままだとアグロ系相手に無防備になるので打消しが減って除去が増えています。また、アグロ系に対する勝ち筋として、除去で耐えたあとに出す準フィニッシャーの血男爵で、盤面とライフを安定させています。
これだけ色んなものをてんこもりにすると当然スロットが足りないわけで、現環境であまり強くないアゾリウスチャームが抜けています。最後にマナ基盤について、序盤に欲しい色が黒、白、青の順であることとアゾチャのないことから、解消の青ダブシンを嫌って打消しが心理的打撃に変わっています。
まとめると
ミッドレンジ以上のカードつおい
→ハンデスで抜いたれ
→アグロ系相手にハンデス腐りやすいしライフがヤバイ
→除去と血男爵でなんとかせい
→スロットないよ
→打消し減らしてアゾチャを抜こう
→マナ基盤ヤバイ
→打消しを心理的打撃に
こんなところでしょうか。
このデッキを使ってスタンダードを四戦
一回戦グルールミッドレンジ○×○
二回戦セレズニアビート○○
三回戦セレズニアビート××
四回戦ナヤタッチ黒ミッドレンジ○○
基本的にミッドレンジ相手なら致命的なカードを丁寧にさばくことで簡単に優位に立てました。ただしグルールカラーのものはマナ加速から大きい呪文を唱えてくる分,ライフを詰められてそのまま押し切られることもありました。セレズニアに対してはエスパーが有利だと思っていましたが、サイドの今わの際をもってしても復活の声がちょっとシャレになってないです。赤単を含めたアグロ相手には除去→血男爵の動きが必須でこれを間に合わせられるかがポイントだと感じました。対コントロールや同型は回していないので分からないですが、メインの構成から考えてまず有利だと思います。デッキの課題としては、まあマナ基盤ですね。色事故が少し多いです。
エスパーの構成については、自分でも色々考えるのですが、なかなか納得のいくものにならないです。自分で考えるのがめんどくさいというのもありますが、abkn先生の次回作に期待しつつ、今日はここで筆を置こうと思います。
ブードラに関してはスタンダード以上に分からないことが多いので、基本的には上手い人の真似をすることを目指しています。テーロスのリミテッド環境は、今までに経験したカードセットと比較するとまだ理解しやすい(DGMとかMMAドラフトは宇宙)ので、競技レベルで取り組むにはいい機会だったとも思います。
スタンダードのデッキはSCGのリストをコピーしようとしてパーツが足りなかったり、妄想と願望でわけの分からない構成にしたりと迷走していたのですが、abkn先生がちゃんとしたエスパーコンのリストを上げて下さったので、先日の蒼猫スタンではそれを引っ提げて参加しました。使わせてもらったお礼といってはなんですが、僭越ながらデッキの使用感等を簡単にまとめたいと思います。
メイン
4 神無き祭殿
4 神聖なる泉
3 島
4 平地
2 沼
3 欺瞞の祭殿
3 沈黙の祭殿
4 湿った墓
2 霊異種
3 ヴィズコーパの血男爵
3 思考を築くものジェイス
2 拘留の宝球
3 破滅の刃
2 強迫
2 遠隔 不在
3 英雄の破滅
3 心理的打撃
3 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
3 思考囲い
サイド
1 拘留の宝球
1 盲従
1 究極の価格
1 異端の輝き
3 否認
1 ヴィズコーパの血男爵
1 心理的打撃
1 思考囲い
2 摩耗 損耗
3 今わの際
以下の感想は自分の勝手な想像。
リストだけ見るとどうして採用されているのか分からないカードがたくさんあるのですが、使ってみるとこれがなかなか理にかなっているのです。コンセプトとしては、普通はサイドにとることの多い1マナハンデスをメインから採用することでミッドレンジ以上のデッキに対して優位に立ち、その他にも受動的なカードをたくさん採用して相手を息切れさせ、霊異種を探しに行くというものです。今のミッドレンジやボードコントロールにはボードアドを稼ぐカードが豊富にあり、除去と打消しだけで息切れさせるのはかなり難しいです(主に神器とPW)。そこで、ハンデスを採用することで霊異種がでるまでの時間を稼ぐわけですが、このままだとアグロ系相手に無防備になるので打消しが減って除去が増えています。また、アグロ系に対する勝ち筋として、除去で耐えたあとに出す準フィニッシャーの血男爵で、盤面とライフを安定させています。
これだけ色んなものをてんこもりにすると当然スロットが足りないわけで、現環境であまり強くないアゾリウスチャームが抜けています。最後にマナ基盤について、序盤に欲しい色が黒、白、青の順であることとアゾチャのないことから、解消の青ダブシンを嫌って打消しが心理的打撃に変わっています。
まとめると
ミッドレンジ以上のカードつおい
→ハンデスで抜いたれ
→アグロ系相手にハンデス腐りやすいしライフがヤバイ
→除去と血男爵でなんとかせい
→スロットないよ
→打消し減らしてアゾチャを抜こう
→マナ基盤ヤバイ
→打消しを心理的打撃に
こんなところでしょうか。
このデッキを使ってスタンダードを四戦
一回戦グルールミッドレンジ○×○
二回戦セレズニアビート○○
三回戦セレズニアビート××
四回戦ナヤタッチ黒ミッドレンジ○○
基本的にミッドレンジ相手なら致命的なカードを丁寧にさばくことで簡単に優位に立てました。ただしグルールカラーのものはマナ加速から大きい呪文を唱えてくる分,ライフを詰められてそのまま押し切られることもありました。セレズニアに対してはエスパーが有利だと思っていましたが、サイドの今わの際をもってしても復活の声がちょっとシャレになってないです。赤単を含めたアグロ相手には除去→血男爵の動きが必須でこれを間に合わせられるかがポイントだと感じました。対コントロールや同型は回していないので分からないですが、メインの構成から考えてまず有利だと思います。デッキの課題としては、まあマナ基盤ですね。色事故が少し多いです。
エスパーの構成については、自分でも色々考えるのですが、なかなか納得のいくものにならないです。自分で考えるのがめんどくさいというのもありますが、abkn先生の次回作に期待しつつ、今日はここで筆を置こうと思います。
自分はリミテッドが絶望的に下手。というか今までリミテッドに対して競技レベルで取り組んでこなかった(言い訳)。テーロスのリミテ環境についても情報を発信しようにも何も情報を持っていないという状態。で、受信ばかりしているのであるが、現時点で参考にしているブログなどをまとめてみた。
シールド用カードリスト
http://shapeshifter.diarynote.jp/201309191557303881/
点数表
http://blog.livedoor.jp/far_east_kh/archives/32960522.html
http://heatguy.exblog.jp/i7
アーキタイプ
http://hannatan.diarynote.jp/201309212201167445/
ルーリング(wordファイル)
http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=20&ved=0CFoQFjAJOAo&url=http%3A%2F%2Fmedia.wizards.com%2Fimages%2Fmagic%2Ftcg%2Fproducts%2Fths%2Fiuakjsd8a8go3l%2FJP_MTGTHS_FAQ.docx&ei=4TFBUo_zNYOIiQfho4HACg&usg=AFQjCNEKDwKzPVaBBvIFZeiFHXAahodCMA&bvm=bv.52434380,d.aGc
点数表などは人によって解釈が違うのはもちろん、自分のプレリを通しての雑感とも違うので、参考程度にとどめるかな。点数表覚えるよりアーキタイプ覚える方が優先度高そう。
シールド用カードリスト
http://shapeshifter.diarynote.jp/201309191557303881/
点数表
http://blog.livedoor.jp/far_east_kh/archives/32960522.html
http://heatguy.exblog.jp/i7
アーキタイプ
http://hannatan.diarynote.jp/201309212201167445/
ルーリング(wordファイル)
http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=20&ved=0CFoQFjAJOAo&url=http%3A%2F%2Fmedia.wizards.com%2Fimages%2Fmagic%2Ftcg%2Fproducts%2Fths%2Fiuakjsd8a8go3l%2FJP_MTGTHS_FAQ.docx&ei=4TFBUo_zNYOIiQfho4HACg&usg=AFQjCNEKDwKzPVaBBvIFZeiFHXAahodCMA&bvm=bv.52434380,d.aGc
点数表などは人によって解釈が違うのはもちろん、自分のプレリを通しての雑感とも違うので、参考程度にとどめるかな。点数表覚えるよりアーキタイプ覚える方が優先度高そう。
僕のオリヴィア・ヴォルダーレン その3
2013年9月20日 TCG全般名古屋の東別院の会場へは、ビートダウンとバーンが大好物なR氏と共に新幹線で行ったのであるが、僕は一人で新幹線に乗ったことがなく、また名古屋の地理もさっぱりであったため、その辺りに詳しいR氏は非常に頼もしかった。知らない土地への一人旅は決して苦手科目ではなかったが、乗り継ぎ等は危うかったかもしれぬ。会場近くのコンビニで食糧を購入、受付場所で見知った人たちと挨拶を交わし、会場へ入った。
定員250名の大会で参加者240名前後となかなかの盛り上がり。中村修平をはじめとした有名プレイヤーの姿もありテンションが上がる、ちなみに僕は中村修平の大ファンである。次の遠征について、のせしゅん日本一周というタイトルで日記を書こうかと思うくらいにはファンである。
サブイベントのじゃんけんは全て一没、こりゃ今日の引きには期待できんなとおもいつつ、一回戦が始まったが、このときのbye持ちの気楽さといったらない、三戦分待ってる間に完全にだらけてしまった。
自分は競技マジックに関してはそこそこやる気ある勢であり、前のシーズンでは大阪、姫路、京都とスタンダードのPTQに遠征した。で、そこでは概ねボッチであった。あの広い会場にたくさんの人がいる中、一人というのは結構苦痛である。今回のMMOでは、蒼猫亭が協賛として出店していることもあり、蒼猫亭で顔を合わせる人がたくさんいたので、本戦の一喜一憂をみんなと共有できたのは今回かなり嬉しかった。
会場のショップで、僕はEDHのカードを、R氏はモダン用のフェッチランドを買い漁っていた。そんなにフェッチを買いまくって大丈夫なのかと聞いたが、R氏曰く、黒マナは死儀礼で使い切るから大丈夫なんだそうだ。お金がという意味で聞いたつもりだったが、細かいことは気にするまいとそのときは流した。
R7が終わったところで、一つの問題が。R8において、スタンディング次第ではIDすることでTOP8に進出できるわけであるが、スタンディングの読み方というか意味するところが理解できなかった。なにがどうであればIDできるのかは、R8の対戦相手の方が丁寧に説明してくださり、無事に正解の判断を下すことができた。感謝の言葉もない。
TOP8進出が決まったあとは、写真撮影をしたりインタビューに答えたりしたのだが、自分にはどれも未知の経験。緊張で足が震えていた。ところで、インタビューで聞かれた、今年スタン落ちするカードの中で一番好きなのは何か、という質問にオリヴィア・ヴォルダーレンと答えたのが今回の日記のタイトルの由来。こんなところまで来るなんて自分でもびっくりだったし、みんなも凄いと褒めてくれた。しかしTOP8といっても8位と4位で賞金の額がかなり違っており、この事実は、まだまだ負けられないと自分の気を引き締める源になった。
SE一回戦 ラクドスミッドレンジ(ゾンビ) ○×○
ゾンビはスイスラウンドでも当たっていたが、ジャンドの勝ちパターンがどういうものであるかの理解が薄い。GPのための調整でもゾンビとのマッチを想定したことはなく、実に致命的なポカをやった。
一戦目先手
自分キープ相手1マリ
土地3牙2狩り達1あとなんかというマグロ気味のハンドをキープ。相手の1T目が戦墓のグールであったことで頭を抱えたが、途中で引いたラクドスリターンにより相手のフィニッシャー級のクリーチャーを未然に対処、二体の牙が間に合って押し返した。この後のサイドボードで、火柱やゴルチャといったカードに加えて何故か血のやり取りとヴラスカ(多分燃え立つ大地を警戒した)をサイドインしてしまった。
二戦目後手
互いにキープ
除去が多めのハンドをキープ、相手は墓所這い、騎士、ゲラルフと完璧な回り。ここで自分のハンドには軟泥や化膿、血のやり取り、ヴラスカといったカードがあったが、血のやり取りとヴラスカが相手のデッキに全くかみ合っていないことに気づく。また盤面はどうにもならない状況であった。この二枚が狩り達であればどれほどよかったかと後悔し、相手の4T目貴種を見て投了。
三戦目先手
互いにキープ
相変わらず相手の1T目クリーチャーの動きが安定、途中でかがり火を引き、ライフは守られるも返しで生命散らしのゾンビ。牙、狩り達、ヴォルダーレンというハンドを公開。牙をぬかれたので仕方なく狩り達、ヴォルダーレンと展開。ここで相手にヴォルダーレンに対する解答がなく、戦場が膠着。その後軟泥を引き、ヴォルダーレンと組み合わせて完全にマウントをとった。
SE2回戦 青赤デルバー(優勝デッキ) ××
メモ書きに先手後手、マリガン等の記載なくそのあたり不明。また準決勝は集中しすぎていたようでほとんど記憶もない。
一戦目
相手1T目デルバー、2T後に変身。こちらは軟泥でクロックを刻んでいたが途中で対処され、後続の呪文もそのほとんどが打消しと火力で対処された。そのままデルバーに殴られて死亡。サイドボーディングではガラクやリターンなどの重い呪文をサイドアウトし、ゴルチャ、リリアナのような軽量な呪文に加え、人脈もサイドインした。
二戦目先手
恐らくこの日一日でのベストゲーム。こちらの初動がリリアナでこれが通ってしまう。これはいけると思い手札から唯一の除去であったかがり火を+1で捨ててしまう。エンドに瞬唱の魔道士を出され悶絶。仕方なく-2で瞬唱と1-1交換。その後相手は、こちらのかがり火に対応して若き紅蓮術士を送還で守ったりといったテクニカルな動きを見せる。その間隙を縫うように狩り達や牙といったマストカウンターな呪文をこちらも通す。しかし悲しいかな相手のトップは強く、クリーチャーは火力で、トークンはバウンスで対処される。そうこうしているうちに互いの手札もなくなりトップ勝負に。
相手土地フルタップで霊異種。
こちら化膿トップ。
相手霊異種二枚目トップ。
こちら狩り達トップ。
相手火力トップ。
なにも引けずケッシグはあったものの霊異種のタフネスを超えられずターンを返す。
相手霊異種で殴ってくる。
相手ライフ2。こちらライフ9。狩り達のトークンは残っており、クリーチャーが二体並べば霊異種でブロックされなかった方をケッシグでパンプすれば勝ち。相手の戦場には霊異種の他1/1が二体ほど並んでいたので何も引けなければブロッカーが足りず負けという状況。
こちらトップ漁る軟泥。相手雲散霧消。
負けました。
自分もここまでトップデッキで勝ちすすんできたわけで、相手の引きの強さを嘆くことはできないけれどやっぱり悔しい。とは言えこの結果に関しては、自分の力以上のものを出し切ったことに満足もしている。
この後は宿を探すべく、へろへろになりながら会場を後にした。
次回
定員250名の大会で参加者240名前後となかなかの盛り上がり。中村修平をはじめとした有名プレイヤーの姿もありテンションが上がる、ちなみに僕は中村修平の大ファンである。次の遠征について、のせしゅん日本一周というタイトルで日記を書こうかと思うくらいにはファンである。
サブイベントのじゃんけんは全て一没、こりゃ今日の引きには期待できんなとおもいつつ、一回戦が始まったが、このときのbye持ちの気楽さといったらない、三戦分待ってる間に完全にだらけてしまった。
自分は競技マジックに関してはそこそこやる気ある勢であり、前のシーズンでは大阪、姫路、京都とスタンダードのPTQに遠征した。で、そこでは概ねボッチであった。あの広い会場にたくさんの人がいる中、一人というのは結構苦痛である。今回のMMOでは、蒼猫亭が協賛として出店していることもあり、蒼猫亭で顔を合わせる人がたくさんいたので、本戦の一喜一憂をみんなと共有できたのは今回かなり嬉しかった。
会場のショップで、僕はEDHのカードを、R氏はモダン用のフェッチランドを買い漁っていた。そんなにフェッチを買いまくって大丈夫なのかと聞いたが、R氏曰く、黒マナは死儀礼で使い切るから大丈夫なんだそうだ。お金がという意味で聞いたつもりだったが、細かいことは気にするまいとそのときは流した。
R7が終わったところで、一つの問題が。R8において、スタンディング次第ではIDすることでTOP8に進出できるわけであるが、スタンディングの読み方というか意味するところが理解できなかった。なにがどうであればIDできるのかは、R8の対戦相手の方が丁寧に説明してくださり、無事に正解の判断を下すことができた。感謝の言葉もない。
TOP8進出が決まったあとは、写真撮影をしたりインタビューに答えたりしたのだが、自分にはどれも未知の経験。緊張で足が震えていた。ところで、インタビューで聞かれた、今年スタン落ちするカードの中で一番好きなのは何か、という質問にオリヴィア・ヴォルダーレンと答えたのが今回の日記のタイトルの由来。こんなところまで来るなんて自分でもびっくりだったし、みんなも凄いと褒めてくれた。しかしTOP8といっても8位と4位で賞金の額がかなり違っており、この事実は、まだまだ負けられないと自分の気を引き締める源になった。
SE一回戦 ラクドスミッドレンジ(ゾンビ) ○×○
ゾンビはスイスラウンドでも当たっていたが、ジャンドの勝ちパターンがどういうものであるかの理解が薄い。GPのための調整でもゾンビとのマッチを想定したことはなく、実に致命的なポカをやった。
一戦目先手
自分キープ相手1マリ
土地3牙2狩り達1あとなんかというマグロ気味のハンドをキープ。相手の1T目が戦墓のグールであったことで頭を抱えたが、途中で引いたラクドスリターンにより相手のフィニッシャー級のクリーチャーを未然に対処、二体の牙が間に合って押し返した。この後のサイドボードで、火柱やゴルチャといったカードに加えて何故か血のやり取りとヴラスカ(多分燃え立つ大地を警戒した)をサイドインしてしまった。
二戦目後手
互いにキープ
除去が多めのハンドをキープ、相手は墓所這い、騎士、ゲラルフと完璧な回り。ここで自分のハンドには軟泥や化膿、血のやり取り、ヴラスカといったカードがあったが、血のやり取りとヴラスカが相手のデッキに全くかみ合っていないことに気づく。また盤面はどうにもならない状況であった。この二枚が狩り達であればどれほどよかったかと後悔し、相手の4T目貴種を見て投了。
三戦目先手
互いにキープ
相変わらず相手の1T目クリーチャーの動きが安定、途中でかがり火を引き、ライフは守られるも返しで生命散らしのゾンビ。牙、狩り達、ヴォルダーレンというハンドを公開。牙をぬかれたので仕方なく狩り達、ヴォルダーレンと展開。ここで相手にヴォルダーレンに対する解答がなく、戦場が膠着。その後軟泥を引き、ヴォルダーレンと組み合わせて完全にマウントをとった。
SE2回戦 青赤デルバー(優勝デッキ) ××
メモ書きに先手後手、マリガン等の記載なくそのあたり不明。また準決勝は集中しすぎていたようでほとんど記憶もない。
一戦目
相手1T目デルバー、2T後に変身。こちらは軟泥でクロックを刻んでいたが途中で対処され、後続の呪文もそのほとんどが打消しと火力で対処された。そのままデルバーに殴られて死亡。サイドボーディングではガラクやリターンなどの重い呪文をサイドアウトし、ゴルチャ、リリアナのような軽量な呪文に加え、人脈もサイドインした。
二戦目先手
恐らくこの日一日でのベストゲーム。こちらの初動がリリアナでこれが通ってしまう。これはいけると思い手札から唯一の除去であったかがり火を+1で捨ててしまう。エンドに瞬唱の魔道士を出され悶絶。仕方なく-2で瞬唱と1-1交換。その後相手は、こちらのかがり火に対応して若き紅蓮術士を送還で守ったりといったテクニカルな動きを見せる。その間隙を縫うように狩り達や牙といったマストカウンターな呪文をこちらも通す。しかし悲しいかな相手のトップは強く、クリーチャーは火力で、トークンはバウンスで対処される。そうこうしているうちに互いの手札もなくなりトップ勝負に。
相手土地フルタップで霊異種。
こちら化膿トップ。
相手霊異種二枚目トップ。
こちら狩り達トップ。
相手火力トップ。
なにも引けずケッシグはあったものの霊異種のタフネスを超えられずターンを返す。
相手霊異種で殴ってくる。
相手ライフ2。こちらライフ9。狩り達のトークンは残っており、クリーチャーが二体並べば霊異種でブロックされなかった方をケッシグでパンプすれば勝ち。相手の戦場には霊異種の他1/1が二体ほど並んでいたので何も引けなければブロッカーが足りず負けという状況。
こちらトップ漁る軟泥。相手雲散霧消。
負けました。
自分もここまでトップデッキで勝ちすすんできたわけで、相手の引きの強さを嘆くことはできないけれどやっぱり悔しい。とは言えこの結果に関しては、自分の力以上のものを出し切ったことに満足もしている。
この後は宿を探すべく、へろへろになりながら会場を後にした。
次回
僕のオリヴィア・ヴォルダーレン その2
2013年9月16日 TCG全般9/15の東別院会館にてMMO本戦。
スイス8回戦。SE3回戦。
3byeなので4回戦から
R4 ジャンド ○×○
一戦目後手
お互いキープ。
1T目お互いタップイン。
2T目お互い遥か見。
さてここで自分の手札には狩り達、リターンとあり上々の立ち上がりだが後手なのが辛い。先に狩り達を出された場合、解答がないので悶絶することとなる。
相手3T目遥か見+タップイン
自分3T目狩り達キャスト
相手4T目かがり火X=2素打ち
自分4T目リターンX=3キャストで相手の手札がなくなる。中身が牙、ガラク、リターン。
残りは適当に殴りつけて勝ち。
後手で先にリターンを打てたのは巡り合わせがいいとしか言えぬ。
二戦目後手
お互いキープ
お互い2T目遥か見
相手オリヴィアキャスト。その後オリヴィアのタフネスがギリギリでこちらのかがり火を逃れつつビートされて負け。
三戦目先手
自分1マリ相手キープ
割と心の中では泣きながらマリガンしていた。
2T目自分遥か見、相手軟泥スタート
3T目自分魔鍵、相手ヴェリアナ+1
4T目自分人脈+脳食願望
相手のハンドが狩り達、オリヴィア、牙、土地2。自分のハンドが土地1+かがり火であったので牙を選択。
4T目相手オリヴィアキャスト
5T目こちらかがり火素打ちでオリヴィア除去、相手返しで狩り達。
その後人脈で相手のカードに対する解答を引き続けて盤面を押さえて勝ち。ライフが4まで詰まっていたので、かがり火やリターンはいつ引かれても負けていた。
ところで脳食願望の場面で牙を選択したが、それにより相手には、自分のハンドにかがり火のあることが読めたそうだ。理詰めでかがり火の一点読みは不可能だろうが、自分には、まあ分からなくもないという印象。4T目にオリヴィアからキャストしたのはかがり火を打たせるためだったんだそうだ。プレイングのレベルの違いを思い知らされた出来事だった。
R5 Big Red ○××
一戦目後攻。
ちょっとなんで負けたのか分からない。不思議な強さを持ったデッキだった。反逆の行動に対応して自分の牙に究極の価格打ったり、何かと忙しいゲーム展開だった。2、3戦目、後一歩でトップが及ばず負け。
R6 青黒人間デルバー○×○
GP北九州で紹介されていた高橋優太のデルバーと八十岡翔太の青黒人間を混ぜたようなデッキ。動きがよくわからなかったが、ビート要素が前面に出ていた感じ。オリヴィアと軟泥がキーとなった。
R7 ジャンドゾンビ×○○
酷いトップデッキのマッチその1。サイド後はデッキに一枚しかない火柱を毎回引く。強迫で相手が抜いたカードを即引きなおす(二回)。牙を引いてくるのは相手の生命散らしのゾンビが出てから。絶妙なトップデッキでマリガン後の弱すぎるハンドからは考えられないような盤面ができあがっていた。
この時点でのスタンディングは7-0が二人、6-1が十四人で自分は6-1の四位。最終戦はガチらざるを得なかった。
R8 呪禁バント ×○○
今世紀最強に酷いトップデッキのマッチ。一戦目はマグロ負け。二戦目は軟泥ビート勝ち。そして運命の三戦目。
三戦目後手。自分キープ、相手1マリ。
1T目相手マナクリ、自分タップイン
2T目相手トラフト、自分遥か見。
3T目相手復活の声、自分かがり火奇跡X=2。
相手にはエンチャントでトラフトのタフネスを上げるか、クリーチャーを並べるかの選択肢があって、かがり火奇跡ケアなら前者、血のやり取りケアなら後者なわけです。それを考えれば復活の声は当然でしょう。自分のハンドに血のやり取りがあったかは秘密ですが、かがり火を引かなければ絶対無理だろうという場面でこれを引いてくるのですから本当に酷い。うしろでab○n先生が盛大に吹き出していました。
これにてスイスの予選ラウンドは3位で通過。シングルエリミネーションへ。
次回
スイス8回戦。SE3回戦。
3byeなので4回戦から
R4 ジャンド ○×○
一戦目後手
お互いキープ。
1T目お互いタップイン。
2T目お互い遥か見。
さてここで自分の手札には狩り達、リターンとあり上々の立ち上がりだが後手なのが辛い。先に狩り達を出された場合、解答がないので悶絶することとなる。
相手3T目遥か見+タップイン
自分3T目狩り達キャスト
相手4T目かがり火X=2素打ち
自分4T目リターンX=3キャストで相手の手札がなくなる。中身が牙、ガラク、リターン。
残りは適当に殴りつけて勝ち。
後手で先にリターンを打てたのは巡り合わせがいいとしか言えぬ。
二戦目後手
お互いキープ
お互い2T目遥か見
相手オリヴィアキャスト。その後オリヴィアのタフネスがギリギリでこちらのかがり火を逃れつつビートされて負け。
三戦目先手
自分1マリ相手キープ
割と心の中では泣きながらマリガンしていた。
2T目自分遥か見、相手軟泥スタート
3T目自分魔鍵、相手ヴェリアナ+1
4T目自分人脈+脳食願望
相手のハンドが狩り達、オリヴィア、牙、土地2。自分のハンドが土地1+かがり火であったので牙を選択。
4T目相手オリヴィアキャスト
5T目こちらかがり火素打ちでオリヴィア除去、相手返しで狩り達。
その後人脈で相手のカードに対する解答を引き続けて盤面を押さえて勝ち。ライフが4まで詰まっていたので、かがり火やリターンはいつ引かれても負けていた。
ところで脳食願望の場面で牙を選択したが、それにより相手には、自分のハンドにかがり火のあることが読めたそうだ。理詰めでかがり火の一点読みは不可能だろうが、自分には、まあ分からなくもないという印象。4T目にオリヴィアからキャストしたのはかがり火を打たせるためだったんだそうだ。プレイングのレベルの違いを思い知らされた出来事だった。
R5 Big Red ○××
一戦目後攻。
ちょっとなんで負けたのか分からない。不思議な強さを持ったデッキだった。反逆の行動に対応して自分の牙に究極の価格打ったり、何かと忙しいゲーム展開だった。2、3戦目、後一歩でトップが及ばず負け。
R6 青黒人間デルバー○×○
GP北九州で紹介されていた高橋優太のデルバーと八十岡翔太の青黒人間を混ぜたようなデッキ。動きがよくわからなかったが、ビート要素が前面に出ていた感じ。オリヴィアと軟泥がキーとなった。
R7 ジャンドゾンビ×○○
酷いトップデッキのマッチその1。サイド後はデッキに一枚しかない火柱を毎回引く。強迫で相手が抜いたカードを即引きなおす(二回)。牙を引いてくるのは相手の生命散らしのゾンビが出てから。絶妙なトップデッキでマリガン後の弱すぎるハンドからは考えられないような盤面ができあがっていた。
この時点でのスタンディングは7-0が二人、6-1が十四人で自分は6-1の四位。最終戦はガチらざるを得なかった。
R8 呪禁バント ×○○
今世紀最強に酷いトップデッキのマッチ。一戦目はマグロ負け。二戦目は軟泥ビート勝ち。そして運命の三戦目。
三戦目後手。自分キープ、相手1マリ。
1T目相手マナクリ、自分タップイン
2T目相手トラフト、自分遥か見。
3T目相手復活の声、自分かがり火奇跡X=2。
相手にはエンチャントでトラフトのタフネスを上げるか、クリーチャーを並べるかの選択肢があって、かがり火奇跡ケアなら前者、血のやり取りケアなら後者なわけです。それを考えれば復活の声は当然でしょう。自分のハンドに血のやり取りがあったかは秘密ですが、かがり火を引かなければ絶対無理だろうという場面でこれを引いてくるのですから本当に酷い。うしろでab○n先生が盛大に吹き出していました。
これにてスイスの予選ラウンドは3位で通過。シングルエリミネーションへ。
次回
僕のオリヴィア・ヴォルダーレン その1
2013年9月16日 TCG全般昼夜逆転気味生活の影響でMMOには遅刻してしまうんでないかという心配もそこそこに、なんとかちゃんと起きられたので参加してきた。
mmoは自分にとってはGP二日目の雪辱を晴らす機会でもあり、今シーズン最後のスタンダードにおける、メタゲームの終着点とはなんであるかの答え合わせの場であるとか考えていたので、それなりには意気込んでいた。
gpとmmoの間の期間は何をしていたのかというと、ドランリアニをいじったりしておったのだが、呪禁バントがトップメタのこの環境でリアニはいくらなんでもありえなく、ジャンドやトリコといったリアニが得意とするデッキが、一時に比べると大きく数を減らしているのも逆風だと考えた。
そもそも三色のコントロールが駆逐されたのは燃え立つ大地をサイドに搭載したデッキ(主にグルールミッドレンジ)にせいである。この手のデッキに関して、トリコはちょっと相性が分からないが、デッキの構造上ジャンドに対してメインの相性はあまり良くなく、サイドの燃え立つ大地で逆転できれば良しくらいの考えなわけである。
GPでの自分の失敗は、メインボードの構造を同型もしくは青白系対策に寄せたことであり、ナヤ、グルール系相手にアーキタイプとしての構造上の強みを活かせなくなったことにある。GPに持ち込んだジャンドは、除去とゲインで耐えてフィニッシャーを出すという一般的なジャンドコンの方針ではなく、能動的なカードをより早く数多く唱えて、いち早くボードアドバンテージを築くことに主眼を置いていたものである。後者はジャンド同型や緑黒ロック、青白系などの低速デッキ相手にはめっぽう強いのであるが、グルール系などの高速なデッキ相手にはとにかく噛み合わない。7,8枚サイドしたところでマナベースなどが上記の方針を前提としているので、デッキの動きがあまり変わらず、相性を五分まで持っていけないのである。ちなみに前者の構成で低速なデッキに当たったときのサイド後の相性は、除去の半分程度を能動的なカードに差し替えるだけで五分五分程度となり、そんなに不満のあるゲーム展開にはならない。大会で結果を残しているジャンドのほとんどは前者の方針なのであるが、その構成の理由がGP北九州とその反省でやっと理解できた気がする。
メタ読みにかんしても少し。MMOではGPと同じようなデッキ分布にはならず、グルールミッドレンジが数を少し減らし、緑黒系と呪禁バントやその他のデッキが多いと予想。三色コン減る→燃え立つ大地の威力減→グルールミッドレンジ使う理由が薄くなる→緑黒系と呪禁バントやその他に流れる。という理論展開で全体的に勘。青白系が増える心配はあるが、サイドをきっちり作ればその他のデッキを食えるので十分と判断し、ジャンドを選択した。
結局なにが言いたいかというと、ジャンド以外は回し方よくわからんし練習してないから使いたくないということと、素直な構成であれば酷い目に遭うことはないだろうということ。
持ち込んだデッキリストが下記。蒼猫ブログから転載して編集。
メインボード
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
2《沼/Swamp(M14)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
2《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2《化膿/Putrefy(DGM)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
1《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
サイドボード
2《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
1《ラクドスの復活/Rakdos Return(RTR)》
2《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
1《火柱/Piller of Flame(AVR》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
全体的に呆れるほど普通の内容、特にメインボードは究極の価格以外ほぼ完コピ。本来なら破滅の刃なのだが、地獄乗りやヘルカイトといった絶対にインスタントで落としたい生物の他、破滅の刃では落とせない絶賛高騰中の冒涜の悪魔を除去できるのが大きいということでこちらを採用。
サイドはやや思い切ってみる、ひたすらミッドレンジ系のマッチで強いカードを多めに採用。メインボードが除去まみれなので火柱は一本でいいかなと日和り、これが後に泣きを見る。青白系対策が薄いが、3byeの壁が青白系を遠ざけてくれるはずと信じた。
これでMMOの本戦に出たわけであるが、上記のような下手なりの考察や予想がなんの意味もないことを分からされた。
自戦記は次回。
mmoは自分にとってはGP二日目の雪辱を晴らす機会でもあり、今シーズン最後のスタンダードにおける、メタゲームの終着点とはなんであるかの答え合わせの場であるとか考えていたので、それなりには意気込んでいた。
gpとmmoの間の期間は何をしていたのかというと、ドランリアニをいじったりしておったのだが、呪禁バントがトップメタのこの環境でリアニはいくらなんでもありえなく、ジャンドやトリコといったリアニが得意とするデッキが、一時に比べると大きく数を減らしているのも逆風だと考えた。
そもそも三色のコントロールが駆逐されたのは燃え立つ大地をサイドに搭載したデッキ(主にグルールミッドレンジ)にせいである。この手のデッキに関して、トリコはちょっと相性が分からないが、デッキの構造上ジャンドに対してメインの相性はあまり良くなく、サイドの燃え立つ大地で逆転できれば良しくらいの考えなわけである。
GPでの自分の失敗は、メインボードの構造を同型もしくは青白系対策に寄せたことであり、ナヤ、グルール系相手にアーキタイプとしての構造上の強みを活かせなくなったことにある。GPに持ち込んだジャンドは、除去とゲインで耐えてフィニッシャーを出すという一般的なジャンドコンの方針ではなく、能動的なカードをより早く数多く唱えて、いち早くボードアドバンテージを築くことに主眼を置いていたものである。後者はジャンド同型や緑黒ロック、青白系などの低速デッキ相手にはめっぽう強いのであるが、グルール系などの高速なデッキ相手にはとにかく噛み合わない。7,8枚サイドしたところでマナベースなどが上記の方針を前提としているので、デッキの動きがあまり変わらず、相性を五分まで持っていけないのである。ちなみに前者の構成で低速なデッキに当たったときのサイド後の相性は、除去の半分程度を能動的なカードに差し替えるだけで五分五分程度となり、そんなに不満のあるゲーム展開にはならない。大会で結果を残しているジャンドのほとんどは前者の方針なのであるが、その構成の理由がGP北九州とその反省でやっと理解できた気がする。
メタ読みにかんしても少し。MMOではGPと同じようなデッキ分布にはならず、グルールミッドレンジが数を少し減らし、緑黒系と呪禁バントやその他のデッキが多いと予想。三色コン減る→燃え立つ大地の威力減→グルールミッドレンジ使う理由が薄くなる→緑黒系と呪禁バントやその他に流れる。という理論展開で全体的に勘。青白系が増える心配はあるが、サイドをきっちり作ればその他のデッキを食えるので十分と判断し、ジャンドを選択した。
結局なにが言いたいかというと、ジャンド以外は回し方よくわからんし練習してないから使いたくないということと、素直な構成であれば酷い目に遭うことはないだろうということ。
持ち込んだデッキリストが下記。蒼猫ブログから転載して編集。
メインボード
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
2《沼/Swamp(M14)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
2《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2《化膿/Putrefy(DGM)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
1《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
サイドボード
2《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
1《ラクドスの復活/Rakdos Return(RTR)》
2《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
1《火柱/Piller of Flame(AVR》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
全体的に呆れるほど普通の内容、特にメインボードは究極の価格以外ほぼ完コピ。本来なら破滅の刃なのだが、地獄乗りやヘルカイトといった絶対にインスタントで落としたい生物の他、破滅の刃では落とせない絶賛高騰中の冒涜の悪魔を除去できるのが大きいということでこちらを採用。
サイドはやや思い切ってみる、ひたすらミッドレンジ系のマッチで強いカードを多めに採用。メインボードが除去まみれなので火柱は一本でいいかなと日和り、これが後に泣きを見る。青白系対策が薄いが、3byeの壁が青白系を遠ざけてくれるはずと信じた。
これでMMOの本戦に出たわけであるが、上記のような下手なりの考察や予想がなんの意味もないことを分からされた。
自戦記は次回。
GP北九州報告その3
2013年8月31日 TCG全般こういうのは覚えてるうちにちゃちゃっと書くもんやね。結果だけ言うと本戦は残り全敗だったわけだけど、まあしゃあない。実力が及ばなかった。
10回戦 ジャンド ××
一戦目ダブマリで土地伸びず。先にリターンを打たれGG。二戦目、マリガンを恐れてマナフラッド気味のハンドをキープ。どうにか序盤を凌いで、原始の報奨を出すも返しの酸スラで心が折れる。次のドローが生命散らしのゾンビ、何故先に来ないし。
11回戦 ナヤミッドレンジ ×○×
対戦相手の高マナ域は地獄乗りとヘルカイトのオーソドックスなドムリナヤ。リソースを切らせて勝つのは厳しいと判断し、牙や狩り達のゲインを頼りに殴り合いを挑むが一手差で及ばず負け。二戦目は除去を大量に引き、リソースを切らせて勝ち。三戦目はゲイン生物を引けず負け。生命散らしのゾンビは一枚引くだけでもゲームにかなりの影響を与えた。
12回戦 ドランリアニ ○××
ヴォルダーレンと軟泥がやはりキーカード。牙を何枚出されてもなんとかなる。二戦目はロクソドンにボコボコと殴られ負け。三戦目は狩り達と牙でビートし、相手のライフを詰めるも飛行生物を触れず、大天使の霊堂にライフレースを逆転されて負け。かがり火は一回くらい奇跡しないと勝てない。
13回戦 ラクドスミッドレンジ ××
生命散らしのゾンビに全部持っていかれて唱えるものがない。二戦ともほぼマグロ負け。
14回戦 対戦相手来ず ○○
15回戦 セキセイトリコ ××
GP北九州を締めくくるのにふさわしい一戦、となるはずであったが引きが弱すぎた。あまりのふがいなさに、申し訳なさすら感じる。一戦目は除去をあまり引けず、四苦八苦しながら相手の反抗者二体を処理したところで残りライフが2。火力で没。二戦目はもう覚えておらぬ。
とまあこんな感じであっという間の15回戦でした。二日目進出が目標だった自分としては、この結果には満足しています。また競技マジックとはどういうものかということを、今シーズンのPTQで負けまくった経験とは別の形で学べた気がします。
使用したデッキに関して反省は多々ありますが、そのあたりは名古屋のMMOで活かしたいところです。
海外の人と英語でマジックしたり、友達がくじ引きで勝ちまくっていたり、トイレが全部男子トイレだったり、セグウェイあったりと面白いことはたくさんあったのですが、それはまた別の話。
京都のGPも絶対行きたい。チーム組んでくれる人がいればの話だけど。
10回戦 ジャンド ××
一戦目ダブマリで土地伸びず。先にリターンを打たれGG。二戦目、マリガンを恐れてマナフラッド気味のハンドをキープ。どうにか序盤を凌いで、原始の報奨を出すも返しの酸スラで心が折れる。次のドローが生命散らしのゾンビ、何故先に来ないし。
11回戦 ナヤミッドレンジ ×○×
対戦相手の高マナ域は地獄乗りとヘルカイトのオーソドックスなドムリナヤ。リソースを切らせて勝つのは厳しいと判断し、牙や狩り達のゲインを頼りに殴り合いを挑むが一手差で及ばず負け。二戦目は除去を大量に引き、リソースを切らせて勝ち。三戦目はゲイン生物を引けず負け。生命散らしのゾンビは一枚引くだけでもゲームにかなりの影響を与えた。
12回戦 ドランリアニ ○××
ヴォルダーレンと軟泥がやはりキーカード。牙を何枚出されてもなんとかなる。二戦目はロクソドンにボコボコと殴られ負け。三戦目は狩り達と牙でビートし、相手のライフを詰めるも飛行生物を触れず、大天使の霊堂にライフレースを逆転されて負け。かがり火は一回くらい奇跡しないと勝てない。
13回戦 ラクドスミッドレンジ ××
生命散らしのゾンビに全部持っていかれて唱えるものがない。二戦ともほぼマグロ負け。
14回戦 対戦相手来ず ○○
15回戦 セキセイトリコ ××
GP北九州を締めくくるのにふさわしい一戦、となるはずであったが引きが弱すぎた。あまりのふがいなさに、申し訳なさすら感じる。一戦目は除去をあまり引けず、四苦八苦しながら相手の反抗者二体を処理したところで残りライフが2。火力で没。二戦目はもう覚えておらぬ。
とまあこんな感じであっという間の15回戦でした。二日目進出が目標だった自分としては、この結果には満足しています。また競技マジックとはどういうものかということを、今シーズンのPTQで負けまくった経験とは別の形で学べた気がします。
使用したデッキに関して反省は多々ありますが、そのあたりは名古屋のMMOで活かしたいところです。
海外の人と英語でマジックしたり、友達がくじ引きで勝ちまくっていたり、トイレが全部男子トイレだったり、セグウェイあったりと面白いことはたくさんあったのですが、それはまた別の話。
京都のGPも絶対行きたい。チーム組んでくれる人がいればの話だけど。
GP北九州報告その2
2013年8月26日 TCG全般とりあえず本戦一日目の結果から。デッキリストは下記で、先日秘密の方に書いたリストと全く同じもの。
メイン
2 東屋のエルフ
3 漁る軟泥
4 高原の狩りの達人
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙
3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
1 戦慄掘り
1 突然の衰微
4 遥か見
2 ラクドスの復活
2 化膿
2 ヴェールのリリアナ
2 原始の報奨
4 血の墓所
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
2 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 森林の墓地
サイド
2 強迫
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
2 生命散らしのゾンビ
1 ヴェールのリリアナ
2 血のやりとり
2 地下世界の人脈
1 ラクドスの復活
1 見えざるもの、ヴラスカ
グルールミッドレンジはきついが、青白系とジャンドに強くしたつもり。呪禁バントもサイドでガチガチにメタっており、スタンのアーキタイプ四天王が相手なら不満の少ないゲームができると踏んだ。
1、2回戦はByeだったので3回戦から
3回戦 青白フラッシュ ×○○
ムーアランドのトークンに長槍みたいな形ではなく、占い師を修復したり霊異種出したりする形。実は前日の直前トライアルでもこの人にあたっており、互いにデッキがネタバレしているという状況。そういう事情もあり、遥か見、リリアナ、リターン、残り土地という、ある意味理想的なハンドをキープするも遥か見を中略され後続がもたつき霊異種が登場して負け。2,3回戦は、サイドから思い切ってヴォルダーレンのスロットに生命散らしのゾンビを投入。修復は抜けずともリターンや報償を唱えるタイミングを計るのに役立った。リリアナのプラス能力で霊異種を落とし、人脈と報償で圧殺。
4回戦 呪禁バント ○○
1,2ゲームで相手1マリと2マリ、こちらはキープと1マリ。1戦目は呪禁生物にエンチャントが付くも絆魂持ちは出現せず、狩り達、牙でライフレースを仕掛けて勝ち。2戦目はサイドがガチガチなのもあり、特に危うい場面はなかった。
5戦目 グルールミッドレンジ ○×○
ついに来たかグルールミッドレンジ。お互いキープで始まったが相手の初手には地獄乗りとヘルカイトはいなかったようで、狩り達をくるくるすることで対処できた。2戦目は相手ブン回り、自分のハンドも悪くはなかったが抑えきれなかった。また、燃え立つ大地は出てこなかった。3戦目は相手ダブマリでこちらキープ、これは流石に勝たねばならぬと気を引き締めた。マナクリを丁寧に落として展開を遅らせ殴りきった。
6戦目 ドランリアニ ○×○
数が減りすぎて逆に新興勢力のように感じてしまうドランリアニ。影生まれの悪魔が、ヴォルダーレンと軟泥を落とすせいで中々ボードアドバンデージが取れなかったが、都合良くかがり火を奇跡し、軟泥2号機で殴りきる。2戦目はヴォルダーレンのみで頑張ったが、影生まれの悪魔が強すぎる。罪の収集者に除去も抜かれかがり火も引かず負け。3戦目、血男爵の処理に困るもヴォルダーレンと軟泥をかれこれ2枚ずつ引き、地上を止めて飛行で殴り続けて勝ち。右手がもう限界と悲鳴を上げる。
7戦目 ナヤミッドレンジ ○×○
搭載生物は象、牛、修復、狩り達、ヘルカイト、それからドムリ。場に象が出ている場面で二枚目はないだろうと撃ったリターンで二枚目の象が「やあ」。しかしリソース差が大きくそのあたりを強みに戦って勝ち。2戦目は相手のドムリを処理できず負け。3戦目は相手のキープミスか、クリーチャーが一体も出ず、替りにドムリが3体も出てきた。全てクリーチャーで処理し、そのまま押し切った。これにて2日目確定。
8回戦 ぐっちょんグルール(top8 deck)××
リミテでは何度も相手をしてもらったが、スタン構築で当たるのは初めて。もう少しまともなゲームにしたかったが、二連続事故。試合終了後、先手後手で燃え立つ大地をサイドするかについて議論。先手番のときは抜いていたそうだ。自分としては、ジャンドには両方で入れて良いと思うが、また詳しく話を聞いてみたい。
9回戦 高橋 優太のデルバー(top8 deck)××
ディールシャッフル→1枚足りない。もう一度→やはり1枚足りない。さらに確認してやっぱり1枚足りないのでジャッジを呼ぶ。枚数が足りないと申告。何が足りないのかを特定しなさいとジャッジ。今度は足りないカードが無い。もう一度数えたら60枚あった。試合開始時間に正常なデッキを提示できていないということでゲームロス。経験は重要だがこれは萎えた。肝心のゲーム内容だが、デッキの内容はご存じの通りカウンターデルバーである。カウンターとバウンスの嵐で、中々クリーチャーを展開できず、原始の報償を貼るまでゲームが長引いた。その間ひたすらデルバーが変身しないという脅威の右手力を発揮するものの、トップデッキ勝負からトラフトに殴られて負け。デッキを投げ捨てそうになりながら頭を冷やした1日目ラストであった。
メイン
2 東屋のエルフ
3 漁る軟泥
4 高原の狩りの達人
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙
3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
1 戦慄掘り
1 突然の衰微
4 遥か見
2 ラクドスの復活
2 化膿
2 ヴェールのリリアナ
2 原始の報奨
4 血の墓所
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
2 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 森林の墓地
サイド
2 強迫
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
2 生命散らしのゾンビ
1 ヴェールのリリアナ
2 血のやりとり
2 地下世界の人脈
1 ラクドスの復活
1 見えざるもの、ヴラスカ
グルールミッドレンジはきついが、青白系とジャンドに強くしたつもり。呪禁バントもサイドでガチガチにメタっており、スタンのアーキタイプ四天王が相手なら不満の少ないゲームができると踏んだ。
1、2回戦はByeだったので3回戦から
3回戦 青白フラッシュ ×○○
ムーアランドのトークンに長槍みたいな形ではなく、占い師を修復したり霊異種出したりする形。実は前日の直前トライアルでもこの人にあたっており、互いにデッキがネタバレしているという状況。そういう事情もあり、遥か見、リリアナ、リターン、残り土地という、ある意味理想的なハンドをキープするも遥か見を中略され後続がもたつき霊異種が登場して負け。2,3回戦は、サイドから思い切ってヴォルダーレンのスロットに生命散らしのゾンビを投入。修復は抜けずともリターンや報償を唱えるタイミングを計るのに役立った。リリアナのプラス能力で霊異種を落とし、人脈と報償で圧殺。
4回戦 呪禁バント ○○
1,2ゲームで相手1マリと2マリ、こちらはキープと1マリ。1戦目は呪禁生物にエンチャントが付くも絆魂持ちは出現せず、狩り達、牙でライフレースを仕掛けて勝ち。2戦目はサイドがガチガチなのもあり、特に危うい場面はなかった。
5戦目 グルールミッドレンジ ○×○
ついに来たかグルールミッドレンジ。お互いキープで始まったが相手の初手には地獄乗りとヘルカイトはいなかったようで、狩り達をくるくるすることで対処できた。2戦目は相手ブン回り、自分のハンドも悪くはなかったが抑えきれなかった。また、燃え立つ大地は出てこなかった。3戦目は相手ダブマリでこちらキープ、これは流石に勝たねばならぬと気を引き締めた。マナクリを丁寧に落として展開を遅らせ殴りきった。
6戦目 ドランリアニ ○×○
数が減りすぎて逆に新興勢力のように感じてしまうドランリアニ。影生まれの悪魔が、ヴォルダーレンと軟泥を落とすせいで中々ボードアドバンデージが取れなかったが、都合良くかがり火を奇跡し、軟泥2号機で殴りきる。2戦目はヴォルダーレンのみで頑張ったが、影生まれの悪魔が強すぎる。罪の収集者に除去も抜かれかがり火も引かず負け。3戦目、血男爵の処理に困るもヴォルダーレンと軟泥をかれこれ2枚ずつ引き、地上を止めて飛行で殴り続けて勝ち。右手がもう限界と悲鳴を上げる。
7戦目 ナヤミッドレンジ ○×○
搭載生物は象、牛、修復、狩り達、ヘルカイト、それからドムリ。場に象が出ている場面で二枚目はないだろうと撃ったリターンで二枚目の象が「やあ」。しかしリソース差が大きくそのあたりを強みに戦って勝ち。2戦目は相手のドムリを処理できず負け。3戦目は相手のキープミスか、クリーチャーが一体も出ず、替りにドムリが3体も出てきた。全てクリーチャーで処理し、そのまま押し切った。これにて2日目確定。
8回戦 ぐっちょんグルール(top8 deck)××
リミテでは何度も相手をしてもらったが、スタン構築で当たるのは初めて。もう少しまともなゲームにしたかったが、二連続事故。試合終了後、先手後手で燃え立つ大地をサイドするかについて議論。先手番のときは抜いていたそうだ。自分としては、ジャンドには両方で入れて良いと思うが、また詳しく話を聞いてみたい。
9回戦 高橋 優太のデルバー(top8 deck)××
ディールシャッフル→1枚足りない。もう一度→やはり1枚足りない。さらに確認してやっぱり1枚足りないのでジャッジを呼ぶ。枚数が足りないと申告。何が足りないのかを特定しなさいとジャッジ。今度は足りないカードが無い。もう一度数えたら60枚あった。試合開始時間に正常なデッキを提示できていないということでゲームロス。経験は重要だがこれは萎えた。肝心のゲーム内容だが、デッキの内容はご存じの通りカウンターデルバーである。カウンターとバウンスの嵐で、中々クリーチャーを展開できず、原始の報償を貼るまでゲームが長引いた。その間ひたすらデルバーが変身しないという脅威の右手力を発揮するものの、トップデッキ勝負からトラフトに殴られて負け。デッキを投げ捨てそうになりながら頭を冷やした1日目ラストであった。
GP北九州報告その1
2013年8月26日 TCG全般 コメント (2)ただ今北九州から戻り、自宅に到着しました。
GP本戦の最終結果は一日目7-2、二日目1-5となりました。二日目は散々でしたが、一日目通過という、自分にはもったいないくらいの戦績でした。今回のGPでの色々な経験は、一生忘れない思い出になると思います。
デッキ調整でアドバイスをいただいた、abknさん、セキセイさん。一緒に北九州に行ってくれたトモ君。応援してくださった蒼猫亭、フロンティアの皆さんにはいくら感謝してもし足りないです。本当にありがとうございました。
デッキリストと自戦記等は、ちょっと疲れたので後ほど。
GP本戦の最終結果は一日目7-2、二日目1-5となりました。二日目は散々でしたが、一日目通過という、自分にはもったいないくらいの戦績でした。今回のGPでの色々な経験は、一生忘れない思い出になると思います。
デッキ調整でアドバイスをいただいた、abknさん、セキセイさん。一緒に北九州に行ってくれたトモ君。応援してくださった蒼猫亭、フロンティアの皆さんにはいくら感謝してもし足りないです。本当にありがとうございました。
デッキリストと自戦記等は、ちょっと疲れたので後ほど。
選択肢が広がりすぎて、これと言った定番の形がなくなりつつあるジャンドコン。
色々とマイナーチェンジを重ねて、なんとかGP北九州までに、自分なりに納得できる形に落ち着いた。リストは秘密の方に。
調整中のものも含めて戦績は25-8-0。
MOのDEでも同じものを回して16-8-0。
未だに迷っている点はあるが、とりあえずはこれで行こう。
色々とマイナーチェンジを重ねて、なんとかGP北九州までに、自分なりに納得できる形に落ち着いた。リストは秘密の方に。
調整中のものも含めて戦績は25-8-0。
MOのDEでも同じものを回して16-8-0。
未だに迷っている点はあるが、とりあえずはこれで行こう。
もうオロスコン考える時間も気力も残ってない
2013年8月7日 TCG全般 コメント (2)8月4日はバイトあるからMMO予選会出られんとか思ってたけど、当日バイト先に行くと「そりゃあんた8月8日の間違いだよ」と言われ、よっかとようかを聞き間違えていたという、ウソのようなホントの話。急いで蒼猫亭に向かいデッキを用意したが急造仕様な上、一人回しもゼロなのでぶっつけ本番。デッキリストは下記。
メイン
2 東屋のエルフ
3 漁る軟泥
4 高原の狩りの達人
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙
3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
2 戦慄掘り
4 遥か見
2 ラクドスの復活
2 化膿
2 地下世界の人脈
1 原初の狩人、ガラク
1 原始の褒賞
4 血の墓所
1 魂の洞窟
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
1 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 森林の墓地
サイド
2 強迫
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
3 生命散らしのゾンビ
3 ヴェールのリリアナ
1 血のやりとり
2 狂気の種父
狂気の種父は秘密兵器。メイン、サイドともに前回までの実験の結果を踏まえた構成にしたつもりだけど、スイッチングは意識していない。
MMO予選会 in蒼猫亭
一回戦 白黒t赤トークン○×○
血の芸術家とザスリッドの屍術師を放置するとヤバイことになるデッキ。単体除去がなくとも狩り達とヴォルダーレンで対応できたので、相性はこちらの方がいいぐらいなのかもしれない。
二回戦 呪禁バント×○○
メインは茶番。サイドボーディングは単体除去を減らすかどうか迷ったが、リリアナで目当てのクリーチャーを除去すべく大体残した。化膿とその他重いカードをサイドアウト、強迫と火柱その他をサイドイン。また、手札を攻めれば困るだろうとラクドスの復活は残した。マナクリと合わせてこれが功を奏し、トラフトが熊化。ギリギリで勝利。
三回戦 ジャンド○○
マナクリのおかげでこちらの方が展開が早く、先にヴォルダーレンやラクドスの復活を決めて勝ち。デッキ構築やカードの認識に関して、事前の対策が気持ちよく決まった感じ。
四回戦 グルールミッドレンジ○×○
一番当たりたかった相手(実験的な意味で)。メインでの相性は互角かちょっといいくらい。サイド後は燃え立つ大地×4が強烈で、強迫×2とゴルチャ×2では間に合ってない感じ。あとへイスト生物ケアしてインスタント除去増やすべきかもしれないと思った。
これで3bye獲得。最近ちょっと勝て過ぎて怖い。これだけ勝ってるとGP北九州ももう適当なジャンドで出ればいいんじゃないかと思えてくるが、肝心のトリココンとグルールミッドレンジを克服しないことには、GP本番では苦戦するだろう。ジャンドで出るのならもっと調整が必要な印象。
以下カード評価。
・強迫
サイドイン率十割。相手のサイドインしたカードを落とすためのカードという感じ。コントロール相手に一マナでカウンター削れるのも偉い。
・高原の狩りの達人
サイド後にも基本的には残るが、ジャンドが相手の時に限り生命散らしのゾンビをケアして全部抜けるカード。今まではジャンド相手でも残してた。
メイン
2 東屋のエルフ
3 漁る軟泥
4 高原の狩りの達人
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙
3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
2 戦慄掘り
4 遥か見
2 ラクドスの復活
2 化膿
2 地下世界の人脈
1 原初の狩人、ガラク
1 原始の褒賞
4 血の墓所
1 魂の洞窟
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
1 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 森林の墓地
サイド
2 強迫
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
3 生命散らしのゾンビ
3 ヴェールのリリアナ
1 血のやりとり
2 狂気の種父
狂気の種父は秘密兵器。メイン、サイドともに前回までの実験の結果を踏まえた構成にしたつもりだけど、スイッチングは意識していない。
MMO予選会 in蒼猫亭
一回戦 白黒t赤トークン○×○
血の芸術家とザスリッドの屍術師を放置するとヤバイことになるデッキ。単体除去がなくとも狩り達とヴォルダーレンで対応できたので、相性はこちらの方がいいぐらいなのかもしれない。
二回戦 呪禁バント×○○
メインは茶番。サイドボーディングは単体除去を減らすかどうか迷ったが、リリアナで目当てのクリーチャーを除去すべく大体残した。化膿とその他重いカードをサイドアウト、強迫と火柱その他をサイドイン。また、手札を攻めれば困るだろうとラクドスの復活は残した。マナクリと合わせてこれが功を奏し、トラフトが熊化。ギリギリで勝利。
三回戦 ジャンド○○
マナクリのおかげでこちらの方が展開が早く、先にヴォルダーレンやラクドスの復活を決めて勝ち。デッキ構築やカードの認識に関して、事前の対策が気持ちよく決まった感じ。
四回戦 グルールミッドレンジ○×○
一番当たりたかった相手(実験的な意味で)。メインでの相性は互角かちょっといいくらい。サイド後は燃え立つ大地×4が強烈で、強迫×2とゴルチャ×2では間に合ってない感じ。あとへイスト生物ケアしてインスタント除去増やすべきかもしれないと思った。
これで3bye獲得。最近ちょっと勝て過ぎて怖い。これだけ勝ってるとGP北九州ももう適当なジャンドで出ればいいんじゃないかと思えてくるが、肝心のトリココンとグルールミッドレンジを克服しないことには、GP本番では苦戦するだろう。ジャンドで出るのならもっと調整が必要な印象。
以下カード評価。
・強迫
サイドイン率十割。相手のサイドインしたカードを落とすためのカードという感じ。コントロール相手に一マナでカウンター削れるのも偉い。
・高原の狩りの達人
サイド後にも基本的には残るが、ジャンドが相手の時に限り生命散らしのゾンビをケアして全部抜けるカード。今まではジャンド相手でも残してた。
世界選手権のジャンドは二種類て言ったけど間違い、Reid Dukeのリストを失念。これに関しても後々実験しよう。今回使ったのはLee Shi Tianのジャンドで下記のリスト。
Lee Shi Tian
Jund
メイン
4 血の墓所
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
1 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
1 沼
4 森林の墓地
2 東屋のエルフ
3 生命散らしのゾンビ
4 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙
3 忌むべき者のかがり火
2 戦慄掘り
1 強迫
4 遥か見
2 原始の褒賞
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
2 地下世界の人脈
2 原初の狩人、ガラク
サイド
1 血のやり取り
1 強迫
2 ゴルガリの魔除け
3 高原の狩りの達人
3 ヴェールのリリアナ
2 火柱
3 漁る軟泥
狩り達がサイド、オリヴィアが四枚メイン、人脈と強迫と原始の褒賞もメインで入っているという色んな意味でアグレッシブな構成。一番使ってみたかったのはこれである。
フロンティアにて三戦。
一回戦 エスパーコン○○
二戦とも人脈が通り、クリーチャー呪文でカウンター削ってリターンや原始の褒賞通して勝ちのパターン。強迫は一マナで相手のカウンター削れるので重宝。
二回戦 トリコ○×○
一回戦と同じ方法でゴリ押し。二戦目に負けたのは天使への願い奇跡。
三回戦 ゴルガリコン○○
お互いに生命散らしのゾンビで牙を抜かれるのがツライ。リターンのある分、ジャンドが有利な感じ。
コントロールをアグレッシブにメタっているデッキで、コントロールとしか当たらなかっただけに、結果はこの通り。フリープレイでビートとも対戦したけど、それほど困らなかった。以下カードの評価。
・原始の褒賞 確定で欲しいアドが取れる分、死橋の詠唱より強い。らしい。貼った次のターンから仕事するし、マナカーブ的にもきれいに収まるので今後は積極的に使っていきたい。
・地下世界の人脈 ガラクの大量ドローよりかはこっちの方が使いやすい。割とどのタイミングで引いても腐りにくいし、メインからの採用もあり。オロスコンにも間違いなく入る。
・オリヴィア・ヴォルダーレン ジャンドとのミラーマッチではラクドスの復活と同じく、相手より先に唱えたほうが有利になる性質のカード。四枚投入して除去される前提で贅沢に使うのもありと言えばありかもしれぬ。
既存のカードに関しても認識を改める点が多い印象。
Lee Shi Tian
Jund
メイン
4 血の墓所
3 竜髑髏の山頂
2 森
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
1 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
1 沼
4 森林の墓地
2 東屋のエルフ
3 生命散らしのゾンビ
4 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 スラーグ牙
3 忌むべき者のかがり火
2 戦慄掘り
1 強迫
4 遥か見
2 原始の褒賞
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
2 地下世界の人脈
2 原初の狩人、ガラク
サイド
1 血のやり取り
1 強迫
2 ゴルガリの魔除け
3 高原の狩りの達人
3 ヴェールのリリアナ
2 火柱
3 漁る軟泥
狩り達がサイド、オリヴィアが四枚メイン、人脈と強迫と原始の褒賞もメインで入っているという色んな意味でアグレッシブな構成。一番使ってみたかったのはこれである。
フロンティアにて三戦。
一回戦 エスパーコン○○
二戦とも人脈が通り、クリーチャー呪文でカウンター削ってリターンや原始の褒賞通して勝ちのパターン。強迫は一マナで相手のカウンター削れるので重宝。
二回戦 トリコ○×○
一回戦と同じ方法でゴリ押し。二戦目に負けたのは天使への願い奇跡。
三回戦 ゴルガリコン○○
お互いに生命散らしのゾンビで牙を抜かれるのがツライ。リターンのある分、ジャンドが有利な感じ。
コントロールをアグレッシブにメタっているデッキで、コントロールとしか当たらなかっただけに、結果はこの通り。フリープレイでビートとも対戦したけど、それほど困らなかった。以下カードの評価。
・原始の褒賞 確定で欲しいアドが取れる分、死橋の詠唱より強い。らしい。貼った次のターンから仕事するし、マナカーブ的にもきれいに収まるので今後は積極的に使っていきたい。
・地下世界の人脈 ガラクの大量ドローよりかはこっちの方が使いやすい。割とどのタイミングで引いても腐りにくいし、メインからの採用もあり。オロスコンにも間違いなく入る。
・オリヴィア・ヴォルダーレン ジャンドとのミラーマッチではラクドスの復活と同じく、相手より先に唱えたほうが有利になる性質のカード。四枚投入して除去される前提で贅沢に使うのもありと言えばありかもしれぬ。
既存のカードに関しても認識を改める点が多い印象。
GP北九州のデッキをジャンドにするのかオロスにするのかが大変悩ましい今日この頃。
とりあえずでジャンドを組もうと思い立ち、何かいいレシピはないかと探していたところに世界選手権のスタン構築が16人中5人ジャンドとな。
実質2種類の構成があり、それぞれ試してみた。知りたいのは以下のような点。
・新ジャンドの動き、長所、短所、他のアーキタイプとの相性。
・新ジャンドに入ってるM14のカードの使用感。
・オロスコンに流用できそうなカードやギミックはないか。
メタが歪んでいる世界選手権のデッキなのでというのは百も承知。
この二種類の構成はミラーマッチを意識している点は共通するも、コンセプトが真逆な感じなので是非両方試したかった。
一応下記にデッキレシピ
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/wc13/StandardDecklists
Eric Froehlich
Jund
メイン
4 血の墓所
2 竜髑髏の山頂
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
3 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
2 沼
4 森林の墓地
4 高原の狩りの達人
4 生命散らしのゾンビ
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 漁る軟泥
4 スラーグ牙
3 忌むべきもののかがり火
2 戦慄堀り
4 遥か見
1 ミジウムの迫撃砲
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
1 原初の狩人、ガラク
サイド
1 血のやりとり
1 忌むべきもののかがり火
1 死の支配の呪い
2 強迫
2 ゴルガリの魔除け
1 ヴェールのリリアナ
2 火柱
1 ラクドスの復活
2 殺戮遊戯
2 地下世界の人脈
パッと見ビート対策に寄ってる感じの印象。メインに軟泥とゾンビの両方入っているというのが少し驚き、クリーチャーの方が数が多くなってるし。
サイドは概ね普通。ゴルガリの魔除けは、軍勢の集結や燃え立つ大地が良くないので採用されているのだろう。アリストクラッツにもいい感じだし。
細かいことは分からないが、とりあえずこれでスタンに行ってきた。もう一種類の方は次回に。以下簡単な自戦記。
FNM in蒼猫亭
一回戦 ジャンド×○×
ジャンドのミラーは、盤面をいかに対処するかの戦いであると学んだ。概ねリソースの多い方が勝つわけである。ポイントとなったカードは、ラクドスの復活、生命散らしのゾンビ、地下世界の人脈、原始の褒賞あたり。
二回戦 エスパーコン××
このデッキ霊異種が対処できない。2ゲームともキープするのに十分な内容のハンドでキープして負けているので、プレイングもどこかおかしかったかも。
三回戦 オロスPWコン○×○
クリーチャーが多いのでPW相手に普通にビートしていける点が強かった。
ワンモアスタン
一回戦 トリココン××
除去はコントロール相手に腐るくせに、霊異種を対処できない。殺戮遊戯もいいけど、狂気の種父が欲しくなった。
二回戦 タッチ青の赤単○×○
ジャンドは基本的にはミッドレンジの構成なので、構造的にビートに対しては相性がいい。狩り達が優秀すぎる。
三回戦 ゴルガリゾンビ××
フリーで回した分も含めた結論として、ゾンビ相手は軟泥が引ければ勝ちで引けなきゃ負け。あとスリップは再生無視出来るので火柱並に貴重だった。
戦績だけ見れば散々だけど、なんて強いデッキなんだろうと終始思いながら対戦していた。アリストクラッツ系のデッキとは当たってないけど、フリーで回した結果、相性は互角くらい。
以下カード単体での評価
・漁る軟泥 ゾンビデッキを除いて、特定の何かに強いとかではなくただ強のカードだった。メインから入るカードだと思う。
・生命散らしのゾンビ PT3/1の威嚇は、思ったよりも凄まじいクロックだった。cip以外も全然強い。とは言えやはりサイドでもいいかなと。
その他のカードは次回。
とりあえずでジャンドを組もうと思い立ち、何かいいレシピはないかと探していたところに世界選手権のスタン構築が16人中5人ジャンドとな。
実質2種類の構成があり、それぞれ試してみた。知りたいのは以下のような点。
・新ジャンドの動き、長所、短所、他のアーキタイプとの相性。
・新ジャンドに入ってるM14のカードの使用感。
・オロスコンに流用できそうなカードやギミックはないか。
メタが歪んでいる世界選手権のデッキなのでというのは百も承知。
この二種類の構成はミラーマッチを意識している点は共通するも、コンセプトが真逆な感じなので是非両方試したかった。
一応下記にデッキレシピ
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/wc13/StandardDecklists
Eric Froehlich
Jund
メイン
4 血の墓所
2 竜髑髏の山頂
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
3 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
2 沼
4 森林の墓地
4 高原の狩りの達人
4 生命散らしのゾンビ
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 漁る軟泥
4 スラーグ牙
3 忌むべきもののかがり火
2 戦慄堀り
4 遥か見
1 ミジウムの迫撃砲
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
1 原初の狩人、ガラク
サイド
1 血のやりとり
1 忌むべきもののかがり火
1 死の支配の呪い
2 強迫
2 ゴルガリの魔除け
1 ヴェールのリリアナ
2 火柱
1 ラクドスの復活
2 殺戮遊戯
2 地下世界の人脈
パッと見ビート対策に寄ってる感じの印象。メインに軟泥とゾンビの両方入っているというのが少し驚き、クリーチャーの方が数が多くなってるし。
サイドは概ね普通。ゴルガリの魔除けは、軍勢の集結や燃え立つ大地が良くないので採用されているのだろう。アリストクラッツにもいい感じだし。
細かいことは分からないが、とりあえずこれでスタンに行ってきた。もう一種類の方は次回に。以下簡単な自戦記。
FNM in蒼猫亭
一回戦 ジャンド×○×
ジャンドのミラーは、盤面をいかに対処するかの戦いであると学んだ。概ねリソースの多い方が勝つわけである。ポイントとなったカードは、ラクドスの復活、生命散らしのゾンビ、地下世界の人脈、原始の褒賞あたり。
二回戦 エスパーコン××
このデッキ霊異種が対処できない。2ゲームともキープするのに十分な内容のハンドでキープして負けているので、プレイングもどこかおかしかったかも。
三回戦 オロスPWコン○×○
クリーチャーが多いのでPW相手に普通にビートしていける点が強かった。
ワンモアスタン
一回戦 トリココン××
除去はコントロール相手に腐るくせに、霊異種を対処できない。殺戮遊戯もいいけど、狂気の種父が欲しくなった。
二回戦 タッチ青の赤単○×○
ジャンドは基本的にはミッドレンジの構成なので、構造的にビートに対しては相性がいい。狩り達が優秀すぎる。
三回戦 ゴルガリゾンビ××
フリーで回した分も含めた結論として、ゾンビ相手は軟泥が引ければ勝ちで引けなきゃ負け。あとスリップは再生無視出来るので火柱並に貴重だった。
戦績だけ見れば散々だけど、なんて強いデッキなんだろうと終始思いながら対戦していた。アリストクラッツ系のデッキとは当たってないけど、フリーで回した結果、相性は互角くらい。
以下カード単体での評価
・漁る軟泥 ゾンビデッキを除いて、特定の何かに強いとかではなくただ強のカードだった。メインから入るカードだと思う。
・生命散らしのゾンビ PT3/1の威嚇は、思ったよりも凄まじいクロックだった。cip以外も全然強い。とは言えやはりサイドでもいいかなと。
その他のカードは次回。
ここ最近のスタンダードが、、、
2013年7月31日 TCG全般BIGMAGICなんば店主催
グランプリトライアル北九州特設カバレージページ
http://www.bigmagic.net/gpt/130727/gptkita.html
7/28 SCG Open Somerset, US
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?event_ID=19&start_date=2013-07-28&end_date=2013-07-28&state=NJ&city=Somerset&order_1=finish&limit=8&t_num=1&action=Show+Decks
top8がジャンドまみれな件。
漁る軟泥が強いのだから当然と言えば当然なのだが、ここまで支配的なことになるとは思わなかった。
とりあえずM14のカードも手に入ったし、とりあえずジャンドを組んで、その後ジャンドをどうやってメタるかでも考えよう。
M14発売以前は、環境で支配的だったリアニをメタるべくビートダウンが少しずつ増えているという様子だったので、M14発売後はリアニが姿を消してビートダウンとミッドレンジの戦いになるだろうと勝手に妄想。除去コンなら両方に対応できると判断し、以下のようなオロスコンを組むに至った。
メイン
4 ボロスの反攻者
4 吸血鬼の夜鷲
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ヴィズコーパの血男爵
2 幽霊議員オブゼダート
2 戦導者オレリア
4 火柱
2 戦慄堀り
2 ミジウムの迫撃砲
3 戦導者のらせん
3 軍勢の集結
2 冒涜の行動
4 血の墓所
2 魂の洞窟
4 断崖の避難所
4 竜髑髏の山頂
4 神無き祭殿
4 孤立した寺院
4 聖なる鋳造所
サイド
2 ラクドスの復活
3 安らかなる眠り
4 ヴェールのリリアナ
3 忘却の輪
3 轟く激震
デッキリストはMOのリストにあったのを自分好みに改造。日によってちょくちょくいじったけど、大体上記のような感じ。
どんなデッキが相手でも無理やり消耗戦に持ち込む仕様。
サイドの忘却の輪はもともと殺戮遊戯だったけど、燃え立つ大地を意識してこちらを採用。
デッキの強みとしては、
・とても丸いので、極端に相性の悪いマッチアップが存在しない。
・土地多目でマリガン率が抜群に低く、相手の事故を拾って勝てる。
・序盤を除去で耐え、中盤以降はマナカーブに沿ってパワーカードを並べるだけのゴリ押し戦略のおかげでプレイミスの余地が少ない。(その分構築とサイドがシビア)
このデッキを使ってからの戦績が14勝3敗とかであったのに気を良くし、GPTにもこのデッキを持ち込んだ。以下GPTでの自戦記。
GPT北九州2013 in蒼猫亭
スイス4回戦 SE2回戦
一回戦 エスパーコン○○
何故に一戦目から苦手な啓示コンが相手なのか。とは言え相手もビートダウンを意識した打ち消し少なめの構成であったことから、軍勢の集結やラクドスの復活のような致命的な呪文が通ったのが大きかった。
二回戦 ナヤブリッツ○○
ブリッツはビートダウンとは言え、待ってましたの相手とはちょっと言いにくい。一戦目は相手のデッキの回りが出力70%くらいで、何とかオリヴィアが間に合い勝ち。二戦目はサイドからの轟く激震と血男爵の絆魂が強かった。
三回戦 呪禁バント○××
ついに日頃の行いが出る。一戦目相手事故。二戦目三戦目土地事故であっけなく負け。3マナまで伸びれば呪禁生物二体に轟く激震打ったり、ヴェリアナ-2を使う楽しみがあったのだが、、、この時点でオポを含めた順位が16人中3位。
四回戦 ラクドスミッドレンジ(PTQ京都で優勝してたやつ)×○○
一番きつかった戦い。思想の似通ったデッキ同士で引き勝負の様相を呈していた。相手はオブゼが処理できず、こちらはヘルカイトが処理できない。最終的には、軍勢の集結でカウントダウンを刻めたことと、サイドからの忘却の輪でヘルカイトを処理できたのが大きかった。
3-1-0の16人中3位でシングルエリミネーションへ。
SE一回戦 赤青タッチ反抗者のビートダウンバーン?×○○
全く知らないデッキというか対戦相手の方のオリジナルデッキでほとほと困り果てる。低いマナカーブである赤単がベースながらも、瞬唱からの火力といったテクニカルな動きで中盤に伸びたマナを無駄にしない立ち回り。クリーチャーを捌いて一息ついたところで飛んでくる燃え立つ大地。混乱しながらも絆魂持ちのクリーチャーでライフを稼ぎ、少しずつ盤面を押し返して辛勝。
SE二回戦 ゴルガリ活用ビート○○
一戦目。ピン除去でクリーチャーを捌き、軍勢の集結を張って一安心と思いきやゴルガリチャームで集結を割られ青くなる。しかし相手は血男爵や飛行クリーチャーを処理できず雑にアドを取って勝ち。
二戦目。RIPと除去で相手の怨恨を落とし、ヴェリアナで再生持ちクリーチャーを処理。その後はやはり血男爵が強く、そのままビートして勝ち。これにて優勝。
PWポイントによるbyeは一つあったものの、750点は遥か彼方であったのでこの結果はとりあえずアド。
マジック始めて8ヶ月ほどだけど、自分の努力が報われたような気がしてとにかく今回は嬉しかった。
メイン
4 ボロスの反攻者
4 吸血鬼の夜鷲
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ヴィズコーパの血男爵
2 幽霊議員オブゼダート
2 戦導者オレリア
4 火柱
2 戦慄堀り
2 ミジウムの迫撃砲
3 戦導者のらせん
3 軍勢の集結
2 冒涜の行動
4 血の墓所
2 魂の洞窟
4 断崖の避難所
4 竜髑髏の山頂
4 神無き祭殿
4 孤立した寺院
4 聖なる鋳造所
サイド
2 ラクドスの復活
3 安らかなる眠り
4 ヴェールのリリアナ
3 忘却の輪
3 轟く激震
デッキリストはMOのリストにあったのを自分好みに改造。日によってちょくちょくいじったけど、大体上記のような感じ。
どんなデッキが相手でも無理やり消耗戦に持ち込む仕様。
サイドの忘却の輪はもともと殺戮遊戯だったけど、燃え立つ大地を意識してこちらを採用。
デッキの強みとしては、
・とても丸いので、極端に相性の悪いマッチアップが存在しない。
・土地多目でマリガン率が抜群に低く、相手の事故を拾って勝てる。
・序盤を除去で耐え、中盤以降はマナカーブに沿ってパワーカードを並べるだけのゴリ押し戦略のおかげでプレイミスの余地が少ない。(その分構築とサイドがシビア)
このデッキを使ってからの戦績が14勝3敗とかであったのに気を良くし、GPTにもこのデッキを持ち込んだ。以下GPTでの自戦記。
GPT北九州2013 in蒼猫亭
スイス4回戦 SE2回戦
一回戦 エスパーコン○○
何故に一戦目から苦手な啓示コンが相手なのか。とは言え相手もビートダウンを意識した打ち消し少なめの構成であったことから、軍勢の集結やラクドスの復活のような致命的な呪文が通ったのが大きかった。
二回戦 ナヤブリッツ○○
ブリッツはビートダウンとは言え、待ってましたの相手とはちょっと言いにくい。一戦目は相手のデッキの回りが出力70%くらいで、何とかオリヴィアが間に合い勝ち。二戦目はサイドからの轟く激震と血男爵の絆魂が強かった。
三回戦 呪禁バント○××
ついに日頃の行いが出る。一戦目相手事故。二戦目三戦目土地事故であっけなく負け。3マナまで伸びれば呪禁生物二体に轟く激震打ったり、ヴェリアナ-2を使う楽しみがあったのだが、、、この時点でオポを含めた順位が16人中3位。
四回戦 ラクドスミッドレンジ(PTQ京都で優勝してたやつ)×○○
一番きつかった戦い。思想の似通ったデッキ同士で引き勝負の様相を呈していた。相手はオブゼが処理できず、こちらはヘルカイトが処理できない。最終的には、軍勢の集結でカウントダウンを刻めたことと、サイドからの忘却の輪でヘルカイトを処理できたのが大きかった。
3-1-0の16人中3位でシングルエリミネーションへ。
SE一回戦 赤青タッチ反抗者のビートダウンバーン?×○○
全く知らないデッキというか対戦相手の方のオリジナルデッキでほとほと困り果てる。低いマナカーブである赤単がベースながらも、瞬唱からの火力といったテクニカルな動きで中盤に伸びたマナを無駄にしない立ち回り。クリーチャーを捌いて一息ついたところで飛んでくる燃え立つ大地。混乱しながらも絆魂持ちのクリーチャーでライフを稼ぎ、少しずつ盤面を押し返して辛勝。
SE二回戦 ゴルガリ活用ビート○○
一戦目。ピン除去でクリーチャーを捌き、軍勢の集結を張って一安心と思いきやゴルガリチャームで集結を割られ青くなる。しかし相手は血男爵や飛行クリーチャーを処理できず雑にアドを取って勝ち。
二戦目。RIPと除去で相手の怨恨を落とし、ヴェリアナで再生持ちクリーチャーを処理。その後はやはり血男爵が強く、そのままビートして勝ち。これにて優勝。
PWポイントによるbyeは一つあったものの、750点は遥か彼方であったのでこの結果はとりあえずアド。
マジック始めて8ヶ月ほどだけど、自分の努力が報われたような気がしてとにかく今回は嬉しかった。
M14 初心者的注目度TOP10
2013年7月19日 TCG全般M14は予算の都合により、ファットパック以外はシングル買いに徹することに決めたわけだが、何を買うのかというとこれが中々難しい。
普段コピーデッキを調整する形でしかデッキを組んでいないせいで、カードの強さを合理的に考察する能力の欠落がはなはだしい。
ともあれM14シングル買いにあたって集めた情報(主に他の人のM14top10など)をまとめて自分なりのTOP10を組んでみた。
10位 破滅の刃
再録カードだそうだが、使ったことが無いのでどれくらい強いのかは知らない。制約付きの除去だが、究極の価格よりは遥かに使い出がありそう。個人的には牛を落とせるだけで十分。
9位 テューンの大天使
イラストが良い。能力も強い。展開力のある緑と組み合わせるのが自然なんだろうが、命散らしのゾンビの存在が気になる。
8位 影生まれの悪魔
ここ最近、白黒ミッドレンジを作って、このカードを修復する妄想を日に3度は繰り広げてしまう。あまり評判は良くないが、単体でも十分強いと思う。最悪除去兼1ターン限りの飛行ブロッカーであったとしても。
7位 獣の統率者、ガラク
単にガラクが好きなので7位。相対的な強さは全く分からない。
6位 エルフの神秘家
マナクリはまあ、絶対どっかで使いますし。東屋とどちらが優秀だろうか?
5位 ザスリッドの屍術師
自分ではちょっと思いつかないが、このカードには必ず何か使い道があるはず。自分では思いつかないが。宿命の旅人やカルテルの貴種と組み合わせて、影生まれの悪魔への生贄にでもすれば強いか。
4位 漸増爆弾
トークンが焼ける。置いとけば相手への牽制にもなる。見た目よりかなり柔軟な使い方が出来そう。
3位 燃え立つ大地
軍勢の集結みたく、出れば強いやつ。他の人のtop10を見るまで存在すら知らなかった一枚。
2位 命散らしのゾンビ
こいつのせいでスラ牙が使いにくくなった。M14環境の序盤はとりあえずこいつを中心にメタが回ると予想。
1位 漁る軟泥
マナコストが小さく、デッキに気兼ねなく4枚積みできて、下の環境にも需要のあるカードは必ず値段が上がると某ショップ店員もおっしゃっていたので注目度的な意味で1位。とりあえず4枚買ったけど、どういう使い方するのかはよく分かってない。
普段コピーデッキを調整する形でしかデッキを組んでいないせいで、カードの強さを合理的に考察する能力の欠落がはなはだしい。
ともあれM14シングル買いにあたって集めた情報(主に他の人のM14top10など)をまとめて自分なりのTOP10を組んでみた。
10位 破滅の刃
再録カードだそうだが、使ったことが無いのでどれくらい強いのかは知らない。制約付きの除去だが、究極の価格よりは遥かに使い出がありそう。個人的には牛を落とせるだけで十分。
9位 テューンの大天使
イラストが良い。能力も強い。展開力のある緑と組み合わせるのが自然なんだろうが、命散らしのゾンビの存在が気になる。
8位 影生まれの悪魔
ここ最近、白黒ミッドレンジを作って、このカードを修復する妄想を日に3度は繰り広げてしまう。あまり評判は良くないが、単体でも十分強いと思う。最悪除去兼1ターン限りの飛行ブロッカーであったとしても。
7位 獣の統率者、ガラク
単にガラクが好きなので7位。相対的な強さは全く分からない。
6位 エルフの神秘家
マナクリはまあ、絶対どっかで使いますし。東屋とどちらが優秀だろうか?
5位 ザスリッドの屍術師
自分ではちょっと思いつかないが、このカードには必ず何か使い道があるはず。自分では思いつかないが。宿命の旅人やカルテルの貴種と組み合わせて、影生まれの悪魔への生贄にでもすれば強いか。
4位 漸増爆弾
トークンが焼ける。置いとけば相手への牽制にもなる。見た目よりかなり柔軟な使い方が出来そう。
3位 燃え立つ大地
軍勢の集結みたく、出れば強いやつ。他の人のtop10を見るまで存在すら知らなかった一枚。
2位 命散らしのゾンビ
こいつのせいでスラ牙が使いにくくなった。M14環境の序盤はとりあえずこいつを中心にメタが回ると予想。
1位 漁る軟泥
マナコストが小さく、デッキに気兼ねなく4枚積みできて、下の環境にも需要のあるカードは必ず値段が上がると某ショップ店員もおっしゃっていたので注目度的な意味で1位。とりあえず4枚買ったけど、どういう使い方するのかはよく分かってない。
4cリアニの戦績結果。
まずフロンティアから。
一戦目×○○
ナヤ
ドムリ搭載のナヤミッドレンジ。
ゴーア族の湧血が強く、牛と狩り達だけでは押さえ込みにくい。また、相手の場に牛が立っていて冒涜の行動が腐ってしまうということもあった。
二戦目以降は墓地を埋められたが、消耗戦からトップデッキ勝負に持ち込めば、回収や物あさりから生物を補充することで有利に戦えた。
二戦目××
ナヤ
こちらもナヤミッドレンジ。しかしルーリクサーなど、リアニに対する勝ち手段が用意されていた。リアニを仮想敵としている点で尖っており、抜群の完成度で全く歯が立たなかった。
三戦目○○
トリココン
トリコに対してはかなり相性はいい模様。狂気の種父や殺戮遊戯が出鱈目に強かった。
こんな戦績でも9人中2位。シングル券がうまい。
続いて蒼猫一号店
一戦目○○
BUGコン
一ターン目から相手の場に死儀礼が立っていたり、信仰なきも物あさりのドローを概念泥棒されたりでしっちゃかめっちゃか。カードパワーでごり押しするしかなかった。
二戦目×○×
エスパーコン
エスパーコンというよりはプレインズウォーカーコン。相手の場にPWが並びだすともうホントに手がつけられない。そもそも相性も良くなさそうだった。
三戦目×○×
ドランリアニ
相手のデッキにピン差しのビヒモスに終始悩まされた。死の支配の呪いとかでビヒモスをケアしようとしたがやっぱり駄目。4cリアニはドランより強いとか考えてたけど、割りと互角な印象。もう一工夫必要か。
最後に蒼猫二号店。
一戦目×○○
トリココン
カウンターが雲散霧消と中略のみというリアニを意識した構成のトリコ。
殺戮遊戯と洞窟からの狂気の種父が頼もしかった。
二戦目○×○
ドランリアニ(蒼猫三戦目と同じ人)
ビヒモスの存在などから消耗戦は分が悪いと判断し、リアニ相手にはいつもサイドアウトしていた牛を最後まで残して積極的に13点コンボを狙いに行った。
トーモッドの墓所による抑止力で、対戦相手が二戦目以降屈葬の儀式をサイドアウトしていたことも勝因のひとつか。
参加者三人なので、これでショックランゲット。
一連の対戦で感じたのは、一部の人たちがリアニを強く意識したデッキ構築をし始めているということ。ただサイドに墓地対策を入れるだけでなく、他のデッキに対する強度が落ちない範囲で、メインの構成も工夫しているという印象。個人的な予想として、この傾向はもっと濃くなっていくと思う。
結論として、リアニはこのさきも退場するということはまず考えられないくらいには強力であるが、強すぎるが故にあまり使いたくない感じ。
今後はリアニに対して極端に相性の良くないデッキタイプを避けた、リアニ以外のデッキの可能性を探りたい。
具体的にはあのナヤを真似したい。
まずフロンティアから。
一戦目×○○
ナヤ
ドムリ搭載のナヤミッドレンジ。
ゴーア族の湧血が強く、牛と狩り達だけでは押さえ込みにくい。また、相手の場に牛が立っていて冒涜の行動が腐ってしまうということもあった。
二戦目以降は墓地を埋められたが、消耗戦からトップデッキ勝負に持ち込めば、回収や物あさりから生物を補充することで有利に戦えた。
二戦目××
ナヤ
こちらもナヤミッドレンジ。しかしルーリクサーなど、リアニに対する勝ち手段が用意されていた。リアニを仮想敵としている点で尖っており、抜群の完成度で全く歯が立たなかった。
三戦目○○
トリココン
トリコに対してはかなり相性はいい模様。狂気の種父や殺戮遊戯が出鱈目に強かった。
こんな戦績でも9人中2位。シングル券がうまい。
続いて蒼猫一号店
一戦目○○
BUGコン
一ターン目から相手の場に死儀礼が立っていたり、信仰なきも物あさりのドローを概念泥棒されたりでしっちゃかめっちゃか。カードパワーでごり押しするしかなかった。
二戦目×○×
エスパーコン
エスパーコンというよりはプレインズウォーカーコン。相手の場にPWが並びだすともうホントに手がつけられない。そもそも相性も良くなさそうだった。
三戦目×○×
ドランリアニ
相手のデッキにピン差しのビヒモスに終始悩まされた。死の支配の呪いとかでビヒモスをケアしようとしたがやっぱり駄目。4cリアニはドランより強いとか考えてたけど、割りと互角な印象。もう一工夫必要か。
最後に蒼猫二号店。
一戦目×○○
トリココン
カウンターが雲散霧消と中略のみというリアニを意識した構成のトリコ。
殺戮遊戯と洞窟からの狂気の種父が頼もしかった。
二戦目○×○
ドランリアニ(蒼猫三戦目と同じ人)
ビヒモスの存在などから消耗戦は分が悪いと判断し、リアニ相手にはいつもサイドアウトしていた牛を最後まで残して積極的に13点コンボを狙いに行った。
トーモッドの墓所による抑止力で、対戦相手が二戦目以降屈葬の儀式をサイドアウトしていたことも勝因のひとつか。
参加者三人なので、これでショックランゲット。
一連の対戦で感じたのは、一部の人たちがリアニを強く意識したデッキ構築をし始めているということ。ただサイドに墓地対策を入れるだけでなく、他のデッキに対する強度が落ちない範囲で、メインの構成も工夫しているという印象。個人的な予想として、この傾向はもっと濃くなっていくと思う。
結論として、リアニはこのさきも退場するということはまず考えられないくらいには強力であるが、強すぎるが故にあまり使いたくない感じ。
今後はリアニに対して極端に相性の良くないデッキタイプを避けた、リアニ以外のデッキの可能性を探りたい。
具体的にはあのナヤを真似したい。
前回の適当すぎたサイドボードを改め、4cリアニで8戦。
以下デッキリスト(メインは変更なし)
メイン
3《血の墓所/Blood Crypt》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《寺院の庭/Temple Garden》
4《静穏の天使/Angel of Serenity》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《スラーグ牙/Thragtusk》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
4《遥か見/Farseek》
3《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2《根囲い/Mulch》
4《堀葬の儀式/Unburial Rites》
サイド
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《血統の切断/Sever the Bloodline》
3《罪の収集者/Sin Collector》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
以上デッキリスト
リアニとのミラーマッチや青コンなどの低速デッキが仮想敵のサイド。順に説明。
前回の反省より酸スラはピン差し。ライブラリー掘りまくるので一枚で十分。うまく引けた場合に、相手にプレッシャーかけられればそれで良しぐらいの考え。トリコやジャンドが、酸スラの入ったリアニ相手に軍勢の集結や死橋の詠唱を入れようとは思うまいて。
狂気の種夫は言わずもがな。青コン相手の数少ない一撃必殺の勝ち手段。
突然の衰微、殺戮遊戯、死の支配の呪い、トーモッドの墓所、これらはクリーチャーではないので墓地に落ちてしまってそのままということもしばしば。あまり当てにはせず、引ければラッキーぐらいの考え。
罪の収集者はブリンクしなくとも十分強力と判断し続投。コントロール、リアニ相手にハンドアドとクロックをもたらしてくれる。
血統の切断。前回の反省にならって採用。リアニ相手に限らず、ビート相手に普通に除去として機能するので不満なし。墓地に落ちてもフラッシュバックで腐らないのも大きい。
メイン含め全体的に目的のはっきりしないデッキであるが、4cリアニにおいてはそれでよいのである。
フロンティアで3戦。蒼猫1号店で3戦。同2号店で2戦。
対戦結果については次回。
以下デッキリスト(メインは変更なし)
メイン
3《血の墓所/Blood Crypt》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《寺院の庭/Temple Garden》
4《静穏の天使/Angel of Serenity》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《スラーグ牙/Thragtusk》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
4《遥か見/Farseek》
3《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2《根囲い/Mulch》
4《堀葬の儀式/Unburial Rites》
サイド
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《狂気の種父/Sire of Insanity》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《血統の切断/Sever the Bloodline》
3《罪の収集者/Sin Collector》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
以上デッキリスト
リアニとのミラーマッチや青コンなどの低速デッキが仮想敵のサイド。順に説明。
前回の反省より酸スラはピン差し。ライブラリー掘りまくるので一枚で十分。うまく引けた場合に、相手にプレッシャーかけられればそれで良しぐらいの考え。トリコやジャンドが、酸スラの入ったリアニ相手に軍勢の集結や死橋の詠唱を入れようとは思うまいて。
狂気の種夫は言わずもがな。青コン相手の数少ない一撃必殺の勝ち手段。
突然の衰微、殺戮遊戯、死の支配の呪い、トーモッドの墓所、これらはクリーチャーではないので墓地に落ちてしまってそのままということもしばしば。あまり当てにはせず、引ければラッキーぐらいの考え。
罪の収集者はブリンクしなくとも十分強力と判断し続投。コントロール、リアニ相手にハンドアドとクロックをもたらしてくれる。
血統の切断。前回の反省にならって採用。リアニ相手に限らず、ビート相手に普通に除去として機能するので不満なし。墓地に落ちてもフラッシュバックで腐らないのも大きい。
メイン含め全体的に目的のはっきりしないデッキであるが、4cリアニにおいてはそれでよいのである。
フロンティアで3戦。蒼猫1号店で3戦。同2号店で2戦。
対戦結果については次回。
適当すぎたサイドボード
2013年6月23日 TCG全般2013/06/21のFNMスタンダードin蒼猫亭
使用デッキは4cリアニ
以下デッキリスト
main
4x Boros Reckoner
3x Huntmaster of the Fells
1x Olivia Voldaren
3x thragtusk
1x Sire of Insanity
4x Angel of Sereniy
4x Faithless Looting
4x Farseek
4x Grisly Salvage
2x Mulch
4x Unberial Rites
3x Blasphemous Act
3x Blood Crypt
1x Cavern of Souls
3x Dragonskull Summit
2x Godless Shrine
2x Isolated Chapel
2x Rooting Crag
4x Stomping Ground
3x Sunpetal Grove
3x Temple Garden
side
3x Abrupt Decay
4x Deathrite Sharman
3x Sin Collector
1x Slaughter Games
3x Acidic Slime
1x Sire of Insanity
以上デッキリスト
メインはMOのリストから。サイドはただ使いたいカードを適当に採用。
4cリアニは以前にも一度だけ使用したことはあるが全体的に経験値不足で、サイドボーディングの理解が壊滅的。
アーキタイプの特徴としての、墓地肥やしのカードが非常に充実しておりとにかく安定して強い動きができる点、色の多さから柔軟に対応できる点を買って採用。
スタン第一部
一戦目××
トリココントロール
忌まわしい回収の落ち方が弱く、手数が足りず。全部打ち消しで捌かれて負け。
トリマリノーランドキープ。マジックをやらせろと叫び投了。
二戦目○○
RUGマナドレイン
狩り達のマナが奪われるも、本命の屈葬を通して静穏を釣り、物量でごり押して勝ち。
相手ダブマリで事故。牛と狩り達で殴って勝ち。
三戦目××
青リアニ
前駆ミミックで静穏をコピーされ対処できず負け。
ワンマリスタート。手札が弱く殺戮遊戯で相手のミミックを抜くも物量で圧倒されて負け。
スタン第二部
一戦目○○
トリココントロール
土地加速の後洞窟から狂気の主夫で勝ち。
屈葬と除去の応酬。静穏でのクリーチャー回収でアドを稼ぎ、ライブラリーの3/4を削りつつも辛勝。このあたりはプレイミスがおびただしい。
二戦目○○
バントコン
牙と静穏の物量でごり押しして勝ち。
狩り達と牛でビート。その後冒涜の行動で13点コンボが決まり勝ち。
三戦目○×○
青リアニ(スタン第一部と同じ人)
相手土地事故。
静穏VS静穏と死儀礼VS死儀礼。自分のデッキを掘り尽くしてライブラリーアウト負け。
相手の墓地に屈葬が落ちず、死儀礼で相手の墓地の生物を追放しながらビートして勝ち。
サイドの反省として、対リアニのサイドに死儀礼は悠長。トーモッドの墓所でいい。墓所への乱入もワンチャンあるか?あと前駆ミミックその他の対策に血統の切断は必須。
また、酸のスライムと罪の収集者のようなCIP生物を3枚ずつ採用したけど、それらを活かしたいならマナクリや修復の天使も採用すべきであり、それはもはやドランリアニである。
4cリアニの思想としては、特定の勝ち筋を持たず、KPの高いカード群で漠然とした強さを表現することであるはずで、特定の作戦にこだわるのはなんか違う気がする。
全体の反省としては、素人レベル以下のプレイミス。
デッキ自体はまあそれほど悪くは無かった。
使用デッキは4cリアニ
以下デッキリスト
main
4x Boros Reckoner
3x Huntmaster of the Fells
1x Olivia Voldaren
3x thragtusk
1x Sire of Insanity
4x Angel of Sereniy
4x Faithless Looting
4x Farseek
4x Grisly Salvage
2x Mulch
4x Unberial Rites
3x Blasphemous Act
3x Blood Crypt
1x Cavern of Souls
3x Dragonskull Summit
2x Godless Shrine
2x Isolated Chapel
2x Rooting Crag
4x Stomping Ground
3x Sunpetal Grove
3x Temple Garden
side
3x Abrupt Decay
4x Deathrite Sharman
3x Sin Collector
1x Slaughter Games
3x Acidic Slime
1x Sire of Insanity
以上デッキリスト
メインはMOのリストから。サイドはただ使いたいカードを適当に採用。
4cリアニは以前にも一度だけ使用したことはあるが全体的に経験値不足で、サイドボーディングの理解が壊滅的。
アーキタイプの特徴としての、墓地肥やしのカードが非常に充実しておりとにかく安定して強い動きができる点、色の多さから柔軟に対応できる点を買って採用。
スタン第一部
一戦目××
トリココントロール
忌まわしい回収の落ち方が弱く、手数が足りず。全部打ち消しで捌かれて負け。
トリマリノーランドキープ。マジックをやらせろと叫び投了。
二戦目○○
RUGマナドレイン
狩り達のマナが奪われるも、本命の屈葬を通して静穏を釣り、物量でごり押して勝ち。
相手ダブマリで事故。牛と狩り達で殴って勝ち。
三戦目××
青リアニ
前駆ミミックで静穏をコピーされ対処できず負け。
ワンマリスタート。手札が弱く殺戮遊戯で相手のミミックを抜くも物量で圧倒されて負け。
スタン第二部
一戦目○○
トリココントロール
土地加速の後洞窟から狂気の主夫で勝ち。
屈葬と除去の応酬。静穏でのクリーチャー回収でアドを稼ぎ、ライブラリーの3/4を削りつつも辛勝。このあたりはプレイミスがおびただしい。
二戦目○○
バントコン
牙と静穏の物量でごり押しして勝ち。
狩り達と牛でビート。その後冒涜の行動で13点コンボが決まり勝ち。
三戦目○×○
青リアニ(スタン第一部と同じ人)
相手土地事故。
静穏VS静穏と死儀礼VS死儀礼。自分のデッキを掘り尽くしてライブラリーアウト負け。
相手の墓地に屈葬が落ちず、死儀礼で相手の墓地の生物を追放しながらビートして勝ち。
サイドの反省として、対リアニのサイドに死儀礼は悠長。トーモッドの墓所でいい。墓所への乱入もワンチャンあるか?あと前駆ミミックその他の対策に血統の切断は必須。
また、酸のスライムと罪の収集者のようなCIP生物を3枚ずつ採用したけど、それらを活かしたいならマナクリや修復の天使も採用すべきであり、それはもはやドランリアニである。
4cリアニの思想としては、特定の勝ち筋を持たず、KPの高いカード群で漠然とした強さを表現することであるはずで、特定の作戦にこだわるのはなんか違う気がする。
全体の反省としては、素人レベル以下のプレイミス。
デッキ自体はまあそれほど悪くは無かった。