とりあえずマジックに復帰しました。
当面の目標は今週末の姫路PTQと四月のRPTQ。GP京都はデッキを借りられそうなら参加しようかなという感じ。
2/13のFNMは脳内調整したアブザンアグロで2-1。うまく回れば大体勝てるけど、土地関連の事故は結構多い印象。
フリープレイでは隆盛コンボにまるで歯が立たず、ゲームデ―用のデッキではサイドを少し変えてリストは以下のように。
メイン
3《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《森/Forest》
3《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2《平地/Plains》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
3《疾病の神殿/Temple of Malady》
3《静寂の神殿/Temple of Silence》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
2《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《風番いのロック/Wingmate Roc》
4《胆汁病/Bile Blight》
3《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
サイド
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《自然に帰れ/Back to Nature》
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
1《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
ゲームデー1日目は3-1オポ落ち。
負けたマッチはアブザンアグロミラーで、サイドボーディングに関して脳内と実際が結構違ってたのが敗因。ロック鳥がゲームの焦点になることはある程度想像がついていて、全体除去とPWでアプローチしようとしたのはまあ正解だったとは思う。ただ後手でアナフェンザが弱いから抜くってのは、教えてもらった上で実際に回してみるまで分からなかった。
上のリストだとサイドボーディングはこんな感じにすべきだったか。
対アブザンアグロ(後手)
In
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
Out
3《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《胆汁病/Bile Blight》
対アブザンアグロ(先手)
In
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
Out
4《胆汁病/Bile Blight》
2日目はバブル負けの2-2。負けたのは隆盛コンボと赤白ミッドレンジ。
隆盛コンボはメインは茶番で、サイド後はクロックと妨害手段が両方あるハンドをキープし、相手の4ターン目に照準を合わせたところ3キルを決められ負け。これはしゃあなし感ある。
問題は赤白で、脳内でもあんまり調整してなかった。一応メインは先手なら殴りきり、後手ならソリン引くまで耐えるのが基本方針で、サイド後はソリンor全体除去引くまで耐えればいいみたいな認識ではあったけれど。実際は想像よりもかなりタイトなテンポゲームで、赤白側の岩への繋ぎ止めからの2アクションを、上手く捌けないと負けるマッチだということは分かった。
姫路PTQまでは、プロキシで赤白をまわしつつアブザン側の対抗策的なアイデアを色々と試す予定。PTQ終わったら赤白使ってるかもしれん。
そろそろ出かけるので、今日はこんなところで。
当面の目標は今週末の姫路PTQと四月のRPTQ。GP京都はデッキを借りられそうなら参加しようかなという感じ。
2/13のFNMは脳内調整したアブザンアグロで2-1。うまく回れば大体勝てるけど、土地関連の事故は結構多い印象。
フリープレイでは隆盛コンボにまるで歯が立たず、ゲームデ―用のデッキではサイドを少し変えてリストは以下のように。
メイン
3《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《森/Forest》
3《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2《平地/Plains》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
3《疾病の神殿/Temple of Malady》
3《静寂の神殿/Temple of Silence》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
2《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《風番いのロック/Wingmate Roc》
4《胆汁病/Bile Blight》
3《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
サイド
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《自然に帰れ/Back to Nature》
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
1《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
ゲームデー1日目は3-1オポ落ち。
負けたマッチはアブザンアグロミラーで、サイドボーディングに関して脳内と実際が結構違ってたのが敗因。ロック鳥がゲームの焦点になることはある程度想像がついていて、全体除去とPWでアプローチしようとしたのはまあ正解だったとは思う。ただ後手でアナフェンザが弱いから抜くってのは、教えてもらった上で実際に回してみるまで分からなかった。
上のリストだとサイドボーディングはこんな感じにすべきだったか。
対アブザンアグロ(後手)
In
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
Out
3《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《胆汁病/Bile Blight》
対アブザンアグロ(先手)
In
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
Out
4《胆汁病/Bile Blight》
2日目はバブル負けの2-2。負けたのは隆盛コンボと赤白ミッドレンジ。
隆盛コンボはメインは茶番で、サイド後はクロックと妨害手段が両方あるハンドをキープし、相手の4ターン目に照準を合わせたところ3キルを決められ負け。これはしゃあなし感ある。
問題は赤白で、脳内でもあんまり調整してなかった。一応メインは先手なら殴りきり、後手ならソリン引くまで耐えるのが基本方針で、サイド後はソリンor全体除去引くまで耐えればいいみたいな認識ではあったけれど。実際は想像よりもかなりタイトなテンポゲームで、赤白側の岩への繋ぎ止めからの2アクションを、上手く捌けないと負けるマッチだということは分かった。
姫路PTQまでは、プロキシで赤白をまわしつつアブザン側の対抗策的なアイデアを色々と試す予定。PTQ終わったら赤白使ってるかもしれん。
そろそろ出かけるので、今日はこんなところで。
マジックには2月13日のFNMから復帰予定。
明日は大阪でPTQがあるらしいので、自分だったらこんなデッキで出たかなあというリストを書いてみる。ここしばらくカードには触っていないので脳内調整。
メイン
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《森/Forest》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1《平地/Plains》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
1《静寂の神殿/Temple of Silence》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《風番いのロック/Wingmate Roc》
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《胆汁病/Bile Blight》
3《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
サイド
3《闇の裏切り/Dark Betrayal》
3《自然に帰れ/Back to Nature》
3《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
運命再編が加入した影響としては、遅いデッキが減ってビート環境に寄っていることと認識していて、そういう環境ではアブザンアグロの
1.生物がでかい
2.ライフゲイン手段が豊富
3.除去が優秀
といった特徴が活かしやすいと思った。実際トップメタだし。
運命再編では赤い強そうなカードがいくつか刷られてたけど、包囲サイを使ったデッキに勝てるようなデッキはもう少し研究が進まないと現れなさそう。そういうのが出てきたらそのときに乗り換えるつもりで、個人的にはそれが赤緑だったらいいなとか思ってる。
トップメタのアブザンアグロを使う上での課題としてはミラーマッチをどう克服するかで、今回はそれについて書きたかった。
・対アブザンアグロ(その一)
In
3《闇の裏切り/Dark Betrayal》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
Out
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《胆汁病/Bile Blight》
思考囲いと後から引いても腐らないカードを入れ替えて、とりあえずゲームを長引かせればデッキ密度の差で有利になるというプラン。サイド後にミッドレンジに変わるアプローチで、これが一番自然なサイドボーディングだと思う。実際下記の記事曰くアグロとミッドレンジではミッドレンジの方が有利であるらしいし。
元記事
http://www.channelfireball.com/articles/winning-the-abzan-mirror-standards-new-rock-paper-scissors/
翻訳
http://shinesun.diarynote.jp/201501311611207288/
・対アブザンアグロ(その二)
In
3《闇の裏切り/Dark Betrayal》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
Out
3《胆汁病/Bile Blight》
1《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
1《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
対戦相手がその一みたいなプランのサイドをしてくるなら、敢えて逆にアグロのまま押し切ってしまおうというアプローチ。相手が重い呪文をサイドインしてくることを見越しているので、思考囲いは残したままにしている。サイドアウトのカードも日和気味でこのプランはちょっと自信がない。短期決戦を実現できるような、何か気の利いた生物があればサイドに取りたいところ。
今のところはその一を後手で、その二を先手でのサイドプランとして考えてる。ミラーマッチについてもっと他のアプローチがあれば、他の人の意見も色々参考にしたい。
あと特に何の理由もなく投入を検討しているあんまり使われていないカード一覧
・エレボスの鞭
・神エレボス
・エイスリオス
・ヘリオッドの槍
・ブリマーズ
それでは明日行く人は頑張ってください。
僕は修論を書いてます。
明日は大阪でPTQがあるらしいので、自分だったらこんなデッキで出たかなあというリストを書いてみる。ここしばらくカードには触っていないので脳内調整。
メイン
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《森/Forest》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1《平地/Plains》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
1《静寂の神殿/Temple of Silence》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《風番いのロック/Wingmate Roc》
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《胆汁病/Bile Blight》
3《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
サイド
3《闇の裏切り/Dark Betrayal》
3《自然に帰れ/Back to Nature》
3《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
運命再編が加入した影響としては、遅いデッキが減ってビート環境に寄っていることと認識していて、そういう環境ではアブザンアグロの
1.生物がでかい
2.ライフゲイン手段が豊富
3.除去が優秀
といった特徴が活かしやすいと思った。実際トップメタだし。
運命再編では赤い強そうなカードがいくつか刷られてたけど、包囲サイを使ったデッキに勝てるようなデッキはもう少し研究が進まないと現れなさそう。そういうのが出てきたらそのときに乗り換えるつもりで、個人的にはそれが赤緑だったらいいなとか思ってる。
トップメタのアブザンアグロを使う上での課題としてはミラーマッチをどう克服するかで、今回はそれについて書きたかった。
・対アブザンアグロ(その一)
In
3《闇の裏切り/Dark Betrayal》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
Out
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《胆汁病/Bile Blight》
思考囲いと後から引いても腐らないカードを入れ替えて、とりあえずゲームを長引かせればデッキ密度の差で有利になるというプラン。サイド後にミッドレンジに変わるアプローチで、これが一番自然なサイドボーディングだと思う。実際下記の記事曰くアグロとミッドレンジではミッドレンジの方が有利であるらしいし。
元記事
http://www.channelfireball.com/articles/winning-the-abzan-mirror-standards-new-rock-paper-scissors/
翻訳
http://shinesun.diarynote.jp/201501311611207288/
・対アブザンアグロ(その二)
In
3《闇の裏切り/Dark Betrayal》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
Out
3《胆汁病/Bile Blight》
1《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
1《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
対戦相手がその一みたいなプランのサイドをしてくるなら、敢えて逆にアグロのまま押し切ってしまおうというアプローチ。相手が重い呪文をサイドインしてくることを見越しているので、思考囲いは残したままにしている。サイドアウトのカードも日和気味でこのプランはちょっと自信がない。短期決戦を実現できるような、何か気の利いた生物があればサイドに取りたいところ。
今のところはその一を後手で、その二を先手でのサイドプランとして考えてる。ミラーマッチについてもっと他のアプローチがあれば、他の人の意見も色々参考にしたい。
あと特に何の理由もなく投入を検討しているあんまり使われていないカード一覧
・エレボスの鞭
・神エレボス
・エイスリオス
・ヘリオッドの槍
・ブリマーズ
それでは明日行く人は頑張ってください。
僕は修論を書いてます。
運命再編top10と新デッキ案
2015年1月19日 TCG全般 コメント (4)1/20追記:禁止改定で時を超えた探索が使えなくなったので、モダンのデッキリスト書き換え。
修論で心が荒んでおり、コメントがなげやり。
10位 黄金牙、タシグル
こいつがいなかったらグルマグのアンコウが十位だった。シングルシンボルの探査生物というだけで強いと思う。
9位 囁きの森の精霊
1000枚買わないといけないらしい。黒の全除去がこれから使われることを考えると2つ目の能力は確かに強い。
8位 マルドゥの斥候
あわよくば赤単信心を組めるようになるかもしれないと思ったけどやっぱりしんどいか。
7位 大いなる狩りの巫師
カードアドまで供給してくれるのはすごい。
6位 雲変化
あわよくば青単信心を組めるようになるかもしれないと思ったけどやっぱりしんどいか。
5位 宮殿の包囲
黒系のミッドレンジに追加の勝ち手段として入れてみたい。安いし。
4位 炎跡のフェニックス
能力強いし、絵もきれい。
3位 命運の核心
このカードの影響で結構メタが変わると思ってる。
2位 霜歩き
脳内デッキ構築が捗る1枚。こういうカードは使った経験がないから、今からデッキに入れるのが楽しみ。
1位 魂火の大導師
モダンで使います。スタンよりモダンの方がスペルが強い分、バイバック付与の能力を活かしやすいと思う。
運命再編は構築級のカードが多くて、小型ながらも環境の成熟に時間がかかりそう。
以下新環境デッキ案
スタンダード
ティムールアグロ
4 霜歩き
4 荒野の後継者
4 爪鳴らしの神秘家
4 炎跡のフェニックス
4 凶暴な拳刃
4 灰雲のフェニックス
4 大いなる狩りの巫師
4 火口の爪
4 頑固な否認
2 森
4 開拓者の野営地
2 山
4 シヴの浅瀬
2 奔放の神殿
2 天啓の神殿
4 樹木茂る山麓
4 ヤヴィマヤの沿岸
先手を取れると強そうだけど、後手にまわると苦しい。環境が速そうなら2色デッキを検討した方がいいかもしれない。
モダン
トリコトラフト
2 瞬唱の魔道士
2 魂火の大導師
4 聖トラフトの霊
2 修復の天使
4 稲妻
4 流刑への道
3 呪文嵌め
4 稲妻のらせん
3 差し戻し
3 電解
2 はじける破滅
2 謎めいた命令
2 時を超えた探索
3 乾燥台地
1 血の墓所
4 天界の列柱
1 永岩城
3 溢れかえる岸部
1 神聖なる泉
2 島
1 山
1 平地
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
1 湿った墓
マナベースがタッチ黒なのははじける破滅をとるため。
魂火の大導師は瞬唱と違って、2ターン目にとりあえずで出せるのがありがたい。
修論で心が荒んでおり、コメントがなげやり。
10位 黄金牙、タシグル
こいつがいなかったらグルマグのアンコウが十位だった。シングルシンボルの探査生物というだけで強いと思う。
9位 囁きの森の精霊
1000枚買わないといけないらしい。黒の全除去がこれから使われることを考えると2つ目の能力は確かに強い。
8位 マルドゥの斥候
あわよくば赤単信心を組めるようになるかもしれないと思ったけどやっぱりしんどいか。
7位 大いなる狩りの巫師
カードアドまで供給してくれるのはすごい。
6位 雲変化
あわよくば青単信心を組めるようになるかもしれないと思ったけどやっぱりしんどいか。
5位 宮殿の包囲
黒系のミッドレンジに追加の勝ち手段として入れてみたい。安いし。
4位 炎跡のフェニックス
能力強いし、絵もきれい。
3位 命運の核心
このカードの影響で結構メタが変わると思ってる。
2位 霜歩き
脳内デッキ構築が捗る1枚。こういうカードは使った経験がないから、今からデッキに入れるのが楽しみ。
1位 魂火の大導師
モダンで使います。スタンよりモダンの方がスペルが強い分、バイバック付与の能力を活かしやすいと思う。
運命再編は構築級のカードが多くて、小型ながらも環境の成熟に時間がかかりそう。
以下新環境デッキ案
スタンダード
ティムールアグロ
4 霜歩き
4 荒野の後継者
4 爪鳴らしの神秘家
4 炎跡のフェニックス
4 凶暴な拳刃
4 灰雲のフェニックス
4 大いなる狩りの巫師
4 火口の爪
4 頑固な否認
2 森
4 開拓者の野営地
2 山
4 シヴの浅瀬
2 奔放の神殿
2 天啓の神殿
4 樹木茂る山麓
4 ヤヴィマヤの沿岸
先手を取れると強そうだけど、後手にまわると苦しい。環境が速そうなら2色デッキを検討した方がいいかもしれない。
モダン
トリコトラフト
2 瞬唱の魔道士
2 魂火の大導師
4 聖トラフトの霊
2 修復の天使
4 稲妻
4 流刑への道
3 呪文嵌め
4 稲妻のらせん
3 差し戻し
3 電解
2 はじける破滅
2 謎めいた命令
3 乾燥台地
1 血の墓所
4 天界の列柱
1 永岩城
3 溢れかえる岸部
1 神聖なる泉
2 島
1 山
1 平地
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
1 湿った墓
マナベースがタッチ黒なのははじける破滅をとるため。
魂火の大導師は瞬唱と違って、2ターン目にとりあえずで出せるのがありがたい。
金曜日の夕方に会場入り。
foil争奪スタンダードに出て勝ち勝ち負けの2-1。
3-0と2-1ではプライズが全く違うので悔しい。
土曜日の本戦。
シールドは5色変異以外練習しておらず、土地無かったらおしまいだなぁと思っていたところ、もらったプールは最も恐れていた土地無いプール。
レアはそこそこ強かったので、戦えるかと思いきやbye明け0-3。最速で目無しに。
色々と納得がいかなかったのでその後も続けたところ残り全部勝ちで最終成績は6-3。悲しいことこの上ないが、何気にリミテGPでは今までで一番成績良かった。
リミテGPも二日目まであと一歩かなと思いたいけど、メインボードの構築ミスとかをイベント中に色んな人から教えてもらっての成績なので、まだまだ実力が足りてないのが現実。
日曜日SSSスタン
デッキは自信満々のティムールミッドレンジ。4-1までは行くもその次負けで目無しに。最後のはしょうがない負け方だったけど、途中でプレミ負けしてるのでそこは自業自得。
foil争奪スタンダードに出て勝ち勝ち負けの2-1。
3-0と2-1ではプライズが全く違うので悔しい。
土曜日の本戦。
シールドは5色変異以外練習しておらず、土地無かったらおしまいだなぁと思っていたところ、もらったプールは最も恐れていた土地無いプール。
レアはそこそこ強かったので、戦えるかと思いきやbye明け0-3。最速で目無しに。
色々と納得がいかなかったのでその後も続けたところ残り全部勝ちで最終成績は6-3。悲しいことこの上ないが、何気にリミテGPでは今までで一番成績良かった。
リミテGPも二日目まであと一歩かなと思いたいけど、メインボードの構築ミスとかをイベント中に色んな人から教えてもらっての成績なので、まだまだ実力が足りてないのが現実。
日曜日SSSスタン
デッキは自信満々のティムールミッドレンジ。4-1までは行くもその次負けで目無しに。最後のはしょうがない負け方だったけど、途中でプレミ負けしてるのでそこは自業自得。
続・ティムールミッドレンジ
2015年1月6日 TCG全般 コメント (2)修論の執筆にも飽きてきたので息抜きに。
スタンダードはもうすぐ運命再編の発売で環境が変わるので、今シーズンでのとりあえずの結論的なリストを書いときたくなった。
メイン
4森の女人像
4クルフィックスの狩猟者
2スズメバチの巣
4凶暴な拳刃
4世界を食らうもの、ポルクラノス
1嵐の神、ケラノス
4嵐の息吹のドラゴン
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
1ナイレアの弓
2紅蓮の達人、チャンドラ
3森
4開拓地の野営地
2山
4シヴの浅瀬
3奔放の神殿
3神秘の神殿
4樹木茂る山麓
2ヤヴィマヤの沿岸
サイド
2自然に帰れ
1霊気のほころび
3軽蔑的な一撃
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1海の神、タッサ
1世界を目覚めさせる者、ニッサ
2龍爪のスーラク
前回のリストで使っていて弱かったカード
1.スズメバチの巣
サイドに複数枚落とすほどではないにしろ、メインで腐る場面が気になった。同じ防御的な役割のカードならナイレアの弓の方が優れているということで一枚チェンジ。自然に帰れに引っかかるのが気になっていたけど、使ってみればどうということは無かった。
2.都市国家の破壊者
サイを止められず、エンチャを割ったのもここ数か月で一回。存在感は抜群だけど弱い。ナイレアの弓とのシナジーも考え、4枚目のポルクラノスと交代。
3.女王スズメバチ
サイドに一枚とっているのは、ミッドレンジやコントロール相手のための追加の勝ち手段なわけだけど、防御的なデッキを相手にサイドインする要員としてはパンチ力が弱い印象。デッキ構成がマナフラ気味なのも考慮してニッサと交代。
サイドプランもマルドゥ以外については結構すっきりした。
前回書いてなかった部分を今回で補完。
アブザンミッドレンジ
In
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1世界を目覚めさせる者、ニッサ
2龍爪のスーラク
Out
2スズメバチの巣
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
Shaun McLarenのリストを原型にしたアブザンが相手だとほぼ勝ち目ない。骨読みが強すぎる。
アブザンアグロ
In
2部族養い
1スズメバチの巣
Out
1頑固な否認
2紅蓮の達人、チャンドラ
蜂の巣ゲーが成立すれば楽だが結構押し切られたりもする。
マルドゥミッドレンジ
(相手が前のめりに来そうなら)
In
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
Out
3稲妻の一撃
2紅蓮の達人、チャンドラ
(コントロール寄りに来そうなら)
In
1自然に帰れ
3軽蔑的な一撃
2龍爪のスーラク
Out
3稲妻の一撃
1神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
(両天秤をかけるなら)
In
1スズメバチの巣
1自然に帰れ
3軽蔑的な一撃
Out
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
1女王スズメバチ
どっちのプランでくるかの判断は、メインボードのゲーム展開からなんとか読み取ろうと頑張るしかない。とは言え人の好みにもよったりするので難しい。
青系コントロール(エスパー、青黒、青白)
In
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1世界を目覚めさせる者、ニッサ
2龍爪のスーラク
Out
3稲妻の一撃
2スズメバチの巣
2神々の憤怒
ジェスカイトークン
In
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
2龍爪のスーラク
Out
1嵐の神、ケラノス
1女王スズメバチ
3稲妻の一撃
2紅蓮の達人、チャンドラ
PPTQ以降このデッキで戦った戦績が
PTQ2-3 drop
GPT1-3 bye
蒼猫杯4-0優勝
で結構不安定。負けてるマッチは大体がアブザンリアニ。ラストサンでtop8だった赤緑アグロにも負けていて、これは練習不足。現時点でも対策が練りきれてない。
デッキに欠陥があるような気もするんだけど、熟練度の関係で新しいデッキを練習して大会出る気にならなかった。GP静岡でのSSSスタンが使い納めになるかなと。
運命再編後は違うデッキを使いたい。
スタンダードはもうすぐ運命再編の発売で環境が変わるので、今シーズンでのとりあえずの結論的なリストを書いときたくなった。
メイン
4森の女人像
4クルフィックスの狩猟者
2スズメバチの巣
4凶暴な拳刃
4世界を食らうもの、ポルクラノス
1嵐の神、ケラノス
4嵐の息吹のドラゴン
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
1ナイレアの弓
2紅蓮の達人、チャンドラ
3森
4開拓地の野営地
2山
4シヴの浅瀬
3奔放の神殿
3神秘の神殿
4樹木茂る山麓
2ヤヴィマヤの沿岸
サイド
2自然に帰れ
1霊気のほころび
3軽蔑的な一撃
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1海の神、タッサ
1世界を目覚めさせる者、ニッサ
2龍爪のスーラク
前回のリストで使っていて弱かったカード
1.スズメバチの巣
サイドに複数枚落とすほどではないにしろ、メインで腐る場面が気になった。同じ防御的な役割のカードならナイレアの弓の方が優れているということで一枚チェンジ。自然に帰れに引っかかるのが気になっていたけど、使ってみればどうということは無かった。
2.都市国家の破壊者
サイを止められず、エンチャを割ったのもここ数か月で一回。存在感は抜群だけど弱い。ナイレアの弓とのシナジーも考え、4枚目のポルクラノスと交代。
3.女王スズメバチ
サイドに一枚とっているのは、ミッドレンジやコントロール相手のための追加の勝ち手段なわけだけど、防御的なデッキを相手にサイドインする要員としてはパンチ力が弱い印象。デッキ構成がマナフラ気味なのも考慮してニッサと交代。
サイドプランもマルドゥ以外については結構すっきりした。
前回書いてなかった部分を今回で補完。
アブザンミッドレンジ
In
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1世界を目覚めさせる者、ニッサ
2龍爪のスーラク
Out
2スズメバチの巣
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
Shaun McLarenのリストを原型にしたアブザンが相手だとほぼ勝ち目ない。骨読みが強すぎる。
アブザンアグロ
In
2部族養い
1スズメバチの巣
Out
1頑固な否認
2紅蓮の達人、チャンドラ
蜂の巣ゲーが成立すれば楽だが結構押し切られたりもする。
マルドゥミッドレンジ
(相手が前のめりに来そうなら)
In
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
Out
3稲妻の一撃
2紅蓮の達人、チャンドラ
(コントロール寄りに来そうなら)
In
1自然に帰れ
3軽蔑的な一撃
2龍爪のスーラク
Out
3稲妻の一撃
1神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
(両天秤をかけるなら)
In
1スズメバチの巣
1自然に帰れ
3軽蔑的な一撃
Out
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
1女王スズメバチ
どっちのプランでくるかの判断は、メインボードのゲーム展開からなんとか読み取ろうと頑張るしかない。とは言え人の好みにもよったりするので難しい。
青系コントロール(エスパー、青黒、青白)
In
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1世界を目覚めさせる者、ニッサ
2龍爪のスーラク
Out
3稲妻の一撃
2スズメバチの巣
2神々の憤怒
ジェスカイトークン
In
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
2龍爪のスーラク
Out
1嵐の神、ケラノス
1女王スズメバチ
3稲妻の一撃
2紅蓮の達人、チャンドラ
PPTQ以降このデッキで戦った戦績が
PTQ2-3 drop
GPT1-3 bye
蒼猫杯4-0優勝
で結構不安定。負けてるマッチは大体がアブザンリアニ。ラストサンでtop8だった赤緑アグロにも負けていて、これは練習不足。現時点でも対策が練りきれてない。
デッキに欠陥があるような気もするんだけど、熟練度の関係で新しいデッキを練習して大会出る気にならなかった。GP静岡でのSSSスタンが使い納めになるかなと。
運命再編後は違うデッキを使いたい。
ティムールミッドレンジ
2014年12月11日 TCG全般某氏がこの間のPPTQのデッキを完コピして使った結果1-2するという事件があったので、次の被害者が出る前にこのティムールの使い方的なものを書かないといかんと思った。ほんとは今週末の京都PTQが終わってから書くつもりだったんだけど。
PPTQで勝ったときのリストは前回の日記を見てくれればと。
最新のリストでは高木の巨人が女王スズメバチに替わって以下のように。
メイン
4森の女人像
4クルフィックスの狩猟者
3スズメバチの巣
4凶暴な拳刃
1都市国家の破壊者
3世界を食らうもの、ポルクラノス
1嵐の神、ケラノス
4嵐の息吹のドラゴン
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
3森
4開拓地の野営地
2山
4シヴの浅瀬
3奔放の神殿
2神秘の神殿
4樹木茂る山麓
3ヤヴィマヤの沿岸
サイド
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
3軽蔑的な一撃
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1海の神、タッサ
1女王スズメバチ
2龍爪のスーラク
基本的な戦い方は、相手の生物をこちらの生物で押しとどめて相手が殴ってこられない盤面を作り、それからゆっくり攻勢に出るというもの。ライフゲインの手段が乏しい都合上、すれ違いの殴り合いをすると大抵負けるので注意。
序盤はカウンターなど構えずとにかく生物をペタペタと展開し、出来る限りライフを守りながら盤面での優位を築くべし。中盤以降は、引いてきたフィニッシャーを軸にゲームプランを立てればOK。
留意点として、搭載生物がアタッカーとブロッカーで役割がはっきり分かれている(ポルクラとかは両方こなせる)ので、メイン戦で引きが偏った場合、相手の戦略に噛み合わなくて負けるというのは当然ある(例:アブザン相手に狩猟者を引きまくる、赤単相手にドラゴンを引きまくる)。ボードコントロールが、除去と生物をバランス良く引かないと機能しないのとそこは同じ。相手のデッキが分かったサイド後は、サイドボーディングとマリガンを駆使すればある程度対応していけるはず。
その他デッキの特徴としては、下記。
1:ロングゲームのプランを取れる程度にはデッキを重たくしてある。
2:速いデッキが相手でも、スズメバチの巣や神々の憤怒でごまかせる。
3:防御的なデッキでありながらも生物密度が高いので、相手が事故ったときは速やかにゲームを決められる。
4:今流行りのジェスカイトークンに強い。
以下主なデッキとのサイドプランなど
・アブザンミッドレンジ
とにかく警戒すべきはエルズぺス。エルズぺスに対してはカウンターするか、出された返しで退場させられる手段を持っておく必要がある。もしどちらも無理なら速やかにゲームを終わらせることを考えないといけない。基本引き勝負なしんどいマッチ。
In
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1女王スズメバチ
2龍爪のスーラク
Out
1都市国家の破壊者
1スズメバチの巣
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
除去てんこもりのデッキなので十分な数のアタッカーを確保すべくこのようなサイドに。序盤の包囲サイは無理にカウンターしにいく必要はなく、サイより大きい生物を立てて殴ってこないようにしておけば大丈夫。サイよりもエルズぺスや全体除去の方が致命的。
4cミッドレンジ
考えるポイントはアブザンのときと同じ。岩への繋ぎ止めとクルフィックスの狩猟者の両方が入っているので自然に帰れがとれる。これも引き勝負なマッチ。
In
2自然に帰れ
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1女王スズメバチ
2龍爪のスーラク
Out
2スズメバチの巣
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
・墓地活用系デッキ(アブザンリアニ、シディシウィップ、BG星座)
鞭を置かれるとメインボードはちょっと勝てない。サイド後は、神々の憤怒で大体の生物が流せて、残りは自然に帰れで流れるのでむしろ有利がついてると思う。ただしアブザンリアニに関してだけは、サイがどうしてもどかせられないのでしんどいマッチになる。
In
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
3軽蔑的な一撃
2神々の憤怒
1海の神、タッサ
2龍爪のスーラク
Out
4嵐の息吹のドラゴン
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
・アグロ系デッキ(赤単等)
赤単側がバーンプランに切り替えるタイミングに注意。サイド後のキープ基準としては、蜂の巣、憤怒、部族養いのどれか一枚は欲しい。基本的には楽なマッチ。
In
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
Out
1都市国家の破壊者
1女王スズメバチ
3頑固な否認
青白英雄
ドラゴンとスズメバチを両方立たせておけばプロテクション付与でもすり抜けられないので、そこまでたどり着くのを目標にゲームプランを立てる。それ以降は液態化だけケアすれば大丈夫。これも楽な部類のマッチ。
In
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1龍爪のスーラク
Out
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2紅蓮の達人チャンドラ
PPTQで勝ったときのリストは前回の日記を見てくれればと。
最新のリストでは高木の巨人が女王スズメバチに替わって以下のように。
メイン
4森の女人像
4クルフィックスの狩猟者
3スズメバチの巣
4凶暴な拳刃
1都市国家の破壊者
3世界を食らうもの、ポルクラノス
1嵐の神、ケラノス
4嵐の息吹のドラゴン
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
3森
4開拓地の野営地
2山
4シヴの浅瀬
3奔放の神殿
2神秘の神殿
4樹木茂る山麓
3ヤヴィマヤの沿岸
サイド
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
3軽蔑的な一撃
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1海の神、タッサ
1女王スズメバチ
2龍爪のスーラク
基本的な戦い方は、相手の生物をこちらの生物で押しとどめて相手が殴ってこられない盤面を作り、それからゆっくり攻勢に出るというもの。ライフゲインの手段が乏しい都合上、すれ違いの殴り合いをすると大抵負けるので注意。
序盤はカウンターなど構えずとにかく生物をペタペタと展開し、出来る限りライフを守りながら盤面での優位を築くべし。中盤以降は、引いてきたフィニッシャーを軸にゲームプランを立てればOK。
留意点として、搭載生物がアタッカーとブロッカーで役割がはっきり分かれている(ポルクラとかは両方こなせる)ので、メイン戦で引きが偏った場合、相手の戦略に噛み合わなくて負けるというのは当然ある(例:アブザン相手に狩猟者を引きまくる、赤単相手にドラゴンを引きまくる)。ボードコントロールが、除去と生物をバランス良く引かないと機能しないのとそこは同じ。相手のデッキが分かったサイド後は、サイドボーディングとマリガンを駆使すればある程度対応していけるはず。
その他デッキの特徴としては、下記。
1:ロングゲームのプランを取れる程度にはデッキを重たくしてある。
2:速いデッキが相手でも、スズメバチの巣や神々の憤怒でごまかせる。
3:防御的なデッキでありながらも生物密度が高いので、相手が事故ったときは速やかにゲームを決められる。
4:今流行りのジェスカイトークンに強い。
以下主なデッキとのサイドプランなど
・アブザンミッドレンジ
とにかく警戒すべきはエルズぺス。エルズぺスに対してはカウンターするか、出された返しで退場させられる手段を持っておく必要がある。もしどちらも無理なら速やかにゲームを終わらせることを考えないといけない。基本引き勝負なしんどいマッチ。
In
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1女王スズメバチ
2龍爪のスーラク
Out
1都市国家の破壊者
1スズメバチの巣
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
除去てんこもりのデッキなので十分な数のアタッカーを確保すべくこのようなサイドに。序盤の包囲サイは無理にカウンターしにいく必要はなく、サイより大きい生物を立てて殴ってこないようにしておけば大丈夫。サイよりもエルズぺスや全体除去の方が致命的。
4cミッドレンジ
考えるポイントはアブザンのときと同じ。岩への繋ぎ止めとクルフィックスの狩猟者の両方が入っているので自然に帰れがとれる。これも引き勝負なマッチ。
In
2自然に帰れ
3軽蔑的な一撃
1海の神、タッサ
1女王スズメバチ
2龍爪のスーラク
Out
2スズメバチの巣
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
・墓地活用系デッキ(アブザンリアニ、シディシウィップ、BG星座)
鞭を置かれるとメインボードはちょっと勝てない。サイド後は、神々の憤怒で大体の生物が流せて、残りは自然に帰れで流れるのでむしろ有利がついてると思う。ただしアブザンリアニに関してだけは、サイがどうしてもどかせられないのでしんどいマッチになる。
In
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
3軽蔑的な一撃
2神々の憤怒
1海の神、タッサ
2龍爪のスーラク
Out
4嵐の息吹のドラゴン
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
・アグロ系デッキ(赤単等)
赤単側がバーンプランに切り替えるタイミングに注意。サイド後のキープ基準としては、蜂の巣、憤怒、部族養いのどれか一枚は欲しい。基本的には楽なマッチ。
In
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
Out
1都市国家の破壊者
1女王スズメバチ
3頑固な否認
青白英雄
ドラゴンとスズメバチを両方立たせておけばプロテクション付与でもすり抜けられないので、そこまでたどり着くのを目標にゲームプランを立てる。それ以降は液態化だけケアすれば大丈夫。これも楽な部類のマッチ。
In
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1龍爪のスーラク
Out
1女王スズメバチ
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2紅蓮の達人チャンドラ
【簡易レポ】PPTQ抜けました
2014年12月7日 TCG全般 コメント (6)PPTQで優勝するのを目標にスタンダード頑張ってはいたけど、ほんとに優勝できるとは思ってなかった。まあでも本当に良かった。
使用デッキは完全オリジナルのティムールミッドレンジ。
アイデア→実践→修正を地道に繰り返してできたリスト。
メイン
4森の女人像
4クルフィックスの狩猟者
3スズメバチの巣
4凶暴な拳刃
1都市国家の破壊者
3世界を食らうもの、ポルクラノス
1高木の巨人
1嵐の神、ケラノス
4嵐の息吹のドラゴン
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
3森
4開拓地の野営地
2山
4シヴの浅瀬
3奔放の神殿
2神秘の神殿
4樹木茂る山麓
3ヤヴィマヤの沿岸
サイド
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
3軽蔑的な一撃
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1海の神、タッサ
1高木の巨人
2龍爪のスーラク
ドヤ顔デッキ解説とかはそのうち書くはず
PPTQin高槻
gemstone mine さん主催
参加者43名
スイス6回戦 SE3回戦
R1 ジェスカイトークン○○
R2 ジェスカイテンポ○×○
R3 赤白トークン(むらえさん)○○
R4 青抜き4色のミッドレンジ○××
R5 黒緑星座○○
R6 ID
4-1-1で3位抜け
SE1 赤白トークン(むらえさん)×○○
SE2 ジェスカイトークン○○
SE3 青抜き4色のミッドレンジ○×○
優勝は優勝なんだけど、相性のいいトークンデッキにたくさん当たってるのは大きい。
ナベのジェスカイトークンが流行っていたのも追い風。
対アブザン系のマッチに関しては、ゲームプランをもうちょっと煮詰めないと勝率は上がらないかなと思う。
あーでも勝ったからもうどうでもいいやあ
使用デッキは完全オリジナルのティムールミッドレンジ。
アイデア→実践→修正を地道に繰り返してできたリスト。
メイン
4森の女人像
4クルフィックスの狩猟者
3スズメバチの巣
4凶暴な拳刃
1都市国家の破壊者
3世界を食らうもの、ポルクラノス
1高木の巨人
1嵐の神、ケラノス
4嵐の息吹のドラゴン
3頑固な否認
3稲妻の一撃
2神々の憤怒
2紅蓮の達人、チャンドラ
3森
4開拓地の野営地
2山
4シヴの浅瀬
3奔放の神殿
2神秘の神殿
4樹木茂る山麓
3ヤヴィマヤの沿岸
サイド
2自然に帰れ
1破壊的な享楽
3軽蔑的な一撃
2部族養い
2神々の憤怒
1スズメバチの巣
1海の神、タッサ
1高木の巨人
2龍爪のスーラク
ドヤ顔デッキ解説とかはそのうち書くはず
PPTQin高槻
gemstone mine さん主催
参加者43名
スイス6回戦 SE3回戦
R1 ジェスカイトークン○○
R2 ジェスカイテンポ○×○
R3 赤白トークン(むらえさん)○○
R4 青抜き4色のミッドレンジ○××
R5 黒緑星座○○
R6 ID
4-1-1で3位抜け
SE1 赤白トークン(むらえさん)×○○
SE2 ジェスカイトークン○○
SE3 青抜き4色のミッドレンジ○×○
優勝は優勝なんだけど、相性のいいトークンデッキにたくさん当たってるのは大きい。
ナベのジェスカイトークンが流行っていたのも追い風。
対アブザン系のマッチに関しては、ゲームプランをもうちょっと煮詰めないと勝率は上がらないかなと思う。
あーでも勝ったからもうどうでもいいやあ
三連休 負け散らかし記
2014年11月5日 TCG全般
負け散らかしの言い訳を書いてく。
一日目
GPT静岡 スタンダード
使用デッキ グルールミッドレンジ
R1 BG星座○××
R2 ジェスカイテンポ×○×
R3 UWコントロール×○○
R4 BG信心××
R5 身内にトス
1-3トス。圧倒的負け。
グルールミッドレンジがBG系の墓地活用デッキや信心デッキに対して相性が激悪いということを、今回初めて知った。それでもR1に関しては、エンチャント破壊を打つ場所さえ間違えなければ勝てていたかもしれなかっただけに反省。
あと霧裂きのハイドラを実験的に採用したところ、意外と今の環境に噛み合ってることが分かった。相手がカウンターを構えたタイミングでキャストするとダメージ効率とテンポアドが取れてハッピー。青系のコントロールだけでなく、ジェスカイやティムールなどのテンポデッキ相手に入れても強いと思ってる。
二日目
GPT静岡 タルキールシールド
このあたりの記事を読んでいたおかげで上手にできました。
【翻訳】タルキール覇王譚のシールドデッキ構築 前編
http://misdirection.diarynote.jp/201410282054188460/
【KTK】シールドの勝ち方色々
http://mtglistener.diarynote.jp/?page=5&month=201410
R1 ティムール?○○
R2 アブザン○○
R3 ティムール?○○
R4 スゥルタイ?××
5色デッキを覇気で回し続け、R4で力尽きる。
3-1で決勝ドラフトに。
SE1××
競技ドラフトは今回が初めて。時間計ったり、枚数分かるように下家にカードを回したり色々と新鮮だった。
ピック内容には満足してる。いままで勉強してきた知識や経験を出し切れたと思う。
ただもうゲーム内容がね、ここまできてフラッド事故とかほんと勘弁してくださいという感じ。
三日目
蒼猫杯 スタンダード
使用デッキ グルールミッド
R1 アブザンミッド×○×
R2 アブザン星座○○
R3 マルドゥミッド×○×
R4 ティムールミッド×○○
2-2
以前からアブザン相手の勝率がボロボロだったので、一日目のGPT静岡のときに身内に練習に付き合ってもらい、サイドボーディングの見直し等を行って相性はいくらか改善できた。R1ではその経験を活かすはずだったが、ゲーム3後手ダブマリ。頑張るには頑張ったが及ばず。ちなみにゲーム2は相手のマリガンで勝ってる。
対マルドゥミッドはゲームプランやサイドボーディングが煮詰めきれてなく作戦負け。
負けるだけ負けたけど、スタンもリミテも収穫はたくさんあった。
特にシールドに関しては、ドラフトとはかなり違うゲームということが分かったので、今回の経験が静岡に向けての練習を考える取っ掛かりになると思う。
一日目
GPT静岡 スタンダード
使用デッキ グルールミッドレンジ
R1 BG星座○××
R2 ジェスカイテンポ×○×
R3 UWコントロール×○○
R4 BG信心××
R5 身内にトス
1-3トス。圧倒的負け。
グルールミッドレンジがBG系の墓地活用デッキや信心デッキに対して相性が激悪いということを、今回初めて知った。それでもR1に関しては、エンチャント破壊を打つ場所さえ間違えなければ勝てていたかもしれなかっただけに反省。
あと霧裂きのハイドラを実験的に採用したところ、意外と今の環境に噛み合ってることが分かった。相手がカウンターを構えたタイミングでキャストするとダメージ効率とテンポアドが取れてハッピー。青系のコントロールだけでなく、ジェスカイやティムールなどのテンポデッキ相手に入れても強いと思ってる。
二日目
GPT静岡 タルキールシールド
このあたりの記事を読んでいたおかげで上手にできました。
【翻訳】タルキール覇王譚のシールドデッキ構築 前編
http://misdirection.diarynote.jp/201410282054188460/
【KTK】シールドの勝ち方色々
http://mtglistener.diarynote.jp/?page=5&month=201410
R1 ティムール?○○
R2 アブザン○○
R3 ティムール?○○
R4 スゥルタイ?××
5色デッキを覇気で回し続け、R4で力尽きる。
3-1で決勝ドラフトに。
SE1××
競技ドラフトは今回が初めて。時間計ったり、枚数分かるように下家にカードを回したり色々と新鮮だった。
ピック内容には満足してる。いままで勉強してきた知識や経験を出し切れたと思う。
ただもうゲーム内容がね、ここまできてフラッド事故とかほんと勘弁してくださいという感じ。
三日目
蒼猫杯 スタンダード
使用デッキ グルールミッド
R1 アブザンミッド×○×
R2 アブザン星座○○
R3 マルドゥミッド×○×
R4 ティムールミッド×○○
2-2
以前からアブザン相手の勝率がボロボロだったので、一日目のGPT静岡のときに身内に練習に付き合ってもらい、サイドボーディングの見直し等を行って相性はいくらか改善できた。R1ではその経験を活かすはずだったが、ゲーム3後手ダブマリ。頑張るには頑張ったが及ばず。ちなみにゲーム2は相手のマリガンで勝ってる。
対マルドゥミッドはゲームプランやサイドボーディングが煮詰めきれてなく作戦負け。
負けるだけ負けたけど、スタンもリミテも収穫はたくさんあった。
特にシールドに関しては、ドラフトとはかなり違うゲームということが分かったので、今回の経験が静岡に向けての練習を考える取っ掛かりになると思う。
言語トレード リスト置き場(ひみつ)
2014年10月30日 TCG全般 コメント (4)御存じの方もいるでしょうが、自分は基本的には英語のカードの方が好きです。日本語のと見比べたときに英語版の方が格好よく見える(気がする)からです。また、外国が発祥のゲームですから、そのゲームで使う道具はその国の言語のものを持っておきたいという気持ちもあります。
EDH等で使うカードでは言語に関して特にこだわりはないですが、競技で使うカードはできるだけ英語に統一しておきたいので、余裕のあるときは多少お金を使ってでも言語統一したりします。
で、ここのところ余裕がなくなってきたのでトレードに頼ろうなどと考えた次第です。
トレードに関してですが、基本的に面識のある方が対象ですのでリストも秘密の方に書いてます。また、カードの状態等でトラブルになるのも不本意ですので郵送等は受け付けてないです。直接手渡しでお願いします。
EDH等で使うカードでは言語に関して特にこだわりはないですが、競技で使うカードはできるだけ英語に統一しておきたいので、余裕のあるときは多少お金を使ってでも言語統一したりします。
で、ここのところ余裕がなくなってきたのでトレードに頼ろうなどと考えた次第です。
トレードに関してですが、基本的に面識のある方が対象ですのでリストも秘密の方に書いてます。また、カードの状態等でトラブルになるのも不本意ですので郵送等は受け付けてないです。直接手渡しでお願いします。
グルールミッドレンジ
2014年10月15日 TCG全般一応GPTで勝てたので、あーいうリストに至った思考過程を書いておこうと思った。
まずテンプレートとしたリストは以下
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-khans-standard/
Lands
4 x Wooded Foothills
4 x Temple of Abandon
4 x Rugged Highlands
2 x Mountain
9 x Forest
Creatures
4 x Elvish Mystic
4 x Sylvan Caryatid
4 x Rattleclaw Mystic
1 x Hooded Hydra
4 x Courser of Kruphix
4 x Polukranos, World Eater
4 x Stormbreath Dragon
Noncreature Spells
4 x Xenagos, the Reveler
4 x Sarkhan, the Dragonspeaker
2 x Lightning Strike
2 x Magma Jet
仮想敵は3色デッキ。デッキコンセプトとしては、マナ加速からフィニッシャーを早いターンに出し、相手がそれに対処するまでのギャップでダメージを稼ぐというもの。
とりあえずこのリストを回してみて、問題点が出てきたらその都度アジャストしていこうということで調整開始。
が、いざ回してみると上記のようなゲーム展開にはなかなかならない。
問題その1 勝ち手段薄い
リストにある殴れるフィニッシャーを数えてみるとハイドラとドラゴンで13枚しかない。マナ域的にはこのくらいの数が限界ではあるが、これらで殴る以外のゲームプランが無いというのではちょっと。ということで火口の爪を採用。中盤以降マナだけは山ほど出るので追加の勝ち手段や除去としては上々だった。
問題その2 マナクリ多過ぎ
リスト見てても多すぎるとは思った。初手の都合的にはマナクリは多い方がいいのだけど、3色デッキ相手にゲームが長引いた場合、手数もフィニッシャーの質でも負けてしまうので少しずつ減らす方針にした。
どのマナクリをリストラするかに関しては、女人像と爪鳴らしで迷った。ライフを削りに行くアグレッシブなデッキなので2/1の爪鳴らしか、焼かれてゲームプランが破綻するといったことのない女人像か。何回も回した結果、最終的にはエルフ、女人像の8枚体制になった。
問題その3 プレインズウォーカーもろい
プレインズウォーカーは、出してすぐに相手の生物に殴られて退場するのではほぼニート。プレインズウォーカーを守れるだけの盤面を構築してから場に出すか、相手が盤面をつくる前に場に出すかしないとその威力を発揮できない。環境的に脅威となる生物が多いのでプレインズウォーカーは入れ得ではない印象。全盛期はゼナゴス、チャンドラ、ニッサ、サルカンで合計10枚入っていたが、最終的には7枚に。
問題その4 除去が必要
自分のデッキ構築の考え方として、アグレッシブなデッキではメインボードに消極的なカードをできるだけ取りたくないというのがある。火拳の打撃者や潮縛りの魔道士などは相手の邪魔をしつつ自分の主張も通すカードなので大変よろしいが、岩への繋ぎ止めやミジウムの迫撃砲は自分の作戦とは直接は関係のないカードなわけで、これらをメインボードから取ると除去が噛み合わないマッチアップが必ず出てくることになる。それでも自分の作戦において致命的な生物が環境に多くいるならば、なるべく腐らないようなものを選ぶ必要があると考えてる。
時期的にジェスカイテンポが流行り出していて、カマキリの乗り手があまりにも強かった。稲妻の一撃は他のマッチで腐るので、弧状の稲妻をダメ元で試してみたところこれがそこそこ当たり。エルズぺストークンや緑信心のマナクリも複数体焼けたり思った以上に丸い使い心地だった。以後はこれをメイン除去として採用。
問題その5 もっとアグレッシブにしたい
上記までカードを減らした結果スロットが空いたので、ゴブリンの熟練扇動者を採用。マナエルフから2ターン目着地のドブンも狙えていい感じ。
クルフィックスの狩猟者が後ろ向き過ぎるという議論が以前から自分の中で持ち上がっていたので、ゼナゴスの狂信者に替えようとしたがこれは圧倒的却下。
かくして出来上がったリストが以下
Creatures:23
4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
4 Courser of Kruphix
4 Goblin Rabblemaster
3 Polukranos, World Eater
4 Stormbreath Dragon
Spells:14
3 Crater’s Claws
3 Arc Lightning
1 Bow of Nylea
4 Xenagos, the Reveler
3 Sarkhan, the Dragonspeaker
Lands:23
8 Forest
1 Mana Confluence
6 Mountain
4 Temple of Abandon
4 Wooded Foothills
Sideboard:15
2 Circle of Flame
3 Anger of the Gods
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
2 Stoke the Flames
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
ナイレアの弓は一枚なら取り得。
メインボードのゲームプランに関しては、序盤は地上で殴り、地上が止まったら空から殴り、空も止まったら火力で何とかするといった具合にいい感じに仕上がったと思う。
サイドボードは、マルドゥミッドレンジ相手にかき立てる炎がどうしても欲しかった事以外は、遅いデッキ用と早いデッキ用という属性だけ考えて組んだ。
GPTミラノ 主催:蒼猫亭
参加者12名
R1 ジェスカイテンポ ○○
R2 ジェスカイトークン×○○
R3 ジェスカイテンポ ○×○
R4 アブザンミッド ×○×
R5 ID
SE1 アブザンミッド ○×○
SE2 アブザンミッド △○
ほぼ完全に身内だけの大会。
メイン戦はうまく回らないと結構苦しいが、相手の事故を拾って勝ったゲームもあり、そこは2色デッキを使う上でのメリットだと思った。
サイド後のゲームプランとしては、ゴブリンとスズメバチの巣を入れ替えて地上戦に蓋をし、飛行だけで殴るプランが強かった。
ジェスカイテンポのサイド
In
3 Anger of the Gods
3 Hornet Nest
1 何か
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
基本は地上を止めて飛行で殴る。
神々の憤怒はジェスカイ側の生物全てを除去できるため非常に強かった。火口の爪はジェスカイ側のライフゲイン手段が豊富なため、勝ち手段として機能しないのでサイドアウト。
アブザンミッドのサイド
In
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
1 Xenagos, the Reveler
ゲームプランはジェスカイのときと概ね同じ。プレインズウォーカーは返しで退場させないと大変なことになる。チャンドラは噛み合ってなさそうだけど、アブザン側はサイドから高木の巨人をサイドインしてくるので、地上を止めた後の空からの攻撃を通すのに必要。
まずテンプレートとしたリストは以下
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-khans-standard/
Lands
4 x Wooded Foothills
4 x Temple of Abandon
4 x Rugged Highlands
2 x Mountain
9 x Forest
Creatures
4 x Elvish Mystic
4 x Sylvan Caryatid
4 x Rattleclaw Mystic
1 x Hooded Hydra
4 x Courser of Kruphix
4 x Polukranos, World Eater
4 x Stormbreath Dragon
Noncreature Spells
4 x Xenagos, the Reveler
4 x Sarkhan, the Dragonspeaker
2 x Lightning Strike
2 x Magma Jet
仮想敵は3色デッキ。デッキコンセプトとしては、マナ加速からフィニッシャーを早いターンに出し、相手がそれに対処するまでのギャップでダメージを稼ぐというもの。
とりあえずこのリストを回してみて、問題点が出てきたらその都度アジャストしていこうということで調整開始。
が、いざ回してみると上記のようなゲーム展開にはなかなかならない。
問題その1 勝ち手段薄い
リストにある殴れるフィニッシャーを数えてみるとハイドラとドラゴンで13枚しかない。マナ域的にはこのくらいの数が限界ではあるが、これらで殴る以外のゲームプランが無いというのではちょっと。ということで火口の爪を採用。中盤以降マナだけは山ほど出るので追加の勝ち手段や除去としては上々だった。
問題その2 マナクリ多過ぎ
リスト見てても多すぎるとは思った。初手の都合的にはマナクリは多い方がいいのだけど、3色デッキ相手にゲームが長引いた場合、手数もフィニッシャーの質でも負けてしまうので少しずつ減らす方針にした。
どのマナクリをリストラするかに関しては、女人像と爪鳴らしで迷った。ライフを削りに行くアグレッシブなデッキなので2/1の爪鳴らしか、焼かれてゲームプランが破綻するといったことのない女人像か。何回も回した結果、最終的にはエルフ、女人像の8枚体制になった。
問題その3 プレインズウォーカーもろい
プレインズウォーカーは、出してすぐに相手の生物に殴られて退場するのではほぼニート。プレインズウォーカーを守れるだけの盤面を構築してから場に出すか、相手が盤面をつくる前に場に出すかしないとその威力を発揮できない。環境的に脅威となる生物が多いのでプレインズウォーカーは入れ得ではない印象。全盛期はゼナゴス、チャンドラ、ニッサ、サルカンで合計10枚入っていたが、最終的には7枚に。
問題その4 除去が必要
自分のデッキ構築の考え方として、アグレッシブなデッキではメインボードに消極的なカードをできるだけ取りたくないというのがある。火拳の打撃者や潮縛りの魔道士などは相手の邪魔をしつつ自分の主張も通すカードなので大変よろしいが、岩への繋ぎ止めやミジウムの迫撃砲は自分の作戦とは直接は関係のないカードなわけで、これらをメインボードから取ると除去が噛み合わないマッチアップが必ず出てくることになる。それでも自分の作戦において致命的な生物が環境に多くいるならば、なるべく腐らないようなものを選ぶ必要があると考えてる。
時期的にジェスカイテンポが流行り出していて、カマキリの乗り手があまりにも強かった。稲妻の一撃は他のマッチで腐るので、弧状の稲妻をダメ元で試してみたところこれがそこそこ当たり。エルズぺストークンや緑信心のマナクリも複数体焼けたり思った以上に丸い使い心地だった。以後はこれをメイン除去として採用。
問題その5 もっとアグレッシブにしたい
上記までカードを減らした結果スロットが空いたので、ゴブリンの熟練扇動者を採用。マナエルフから2ターン目着地のドブンも狙えていい感じ。
クルフィックスの狩猟者が後ろ向き過ぎるという議論が以前から自分の中で持ち上がっていたので、ゼナゴスの狂信者に替えようとしたがこれは圧倒的却下。
かくして出来上がったリストが以下
Creatures:23
4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
4 Courser of Kruphix
4 Goblin Rabblemaster
3 Polukranos, World Eater
4 Stormbreath Dragon
Spells:14
3 Crater’s Claws
3 Arc Lightning
1 Bow of Nylea
4 Xenagos, the Reveler
3 Sarkhan, the Dragonspeaker
Lands:23
8 Forest
1 Mana Confluence
6 Mountain
4 Temple of Abandon
4 Wooded Foothills
Sideboard:15
2 Circle of Flame
3 Anger of the Gods
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
2 Stoke the Flames
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
ナイレアの弓は一枚なら取り得。
メインボードのゲームプランに関しては、序盤は地上で殴り、地上が止まったら空から殴り、空も止まったら火力で何とかするといった具合にいい感じに仕上がったと思う。
サイドボードは、マルドゥミッドレンジ相手にかき立てる炎がどうしても欲しかった事以外は、遅いデッキ用と早いデッキ用という属性だけ考えて組んだ。
GPTミラノ 主催:蒼猫亭
参加者12名
R1 ジェスカイテンポ ○○
R2 ジェスカイトークン×○○
R3 ジェスカイテンポ ○×○
R4 アブザンミッド ×○×
R5 ID
SE1 アブザンミッド ○×○
SE2 アブザンミッド △○
ほぼ完全に身内だけの大会。
メイン戦はうまく回らないと結構苦しいが、相手の事故を拾って勝ったゲームもあり、そこは2色デッキを使う上でのメリットだと思った。
サイド後のゲームプランとしては、ゴブリンとスズメバチの巣を入れ替えて地上戦に蓋をし、飛行だけで殴るプランが強かった。
ジェスカイテンポのサイド
In
3 Anger of the Gods
3 Hornet Nest
1 何か
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
基本は地上を止めて飛行で殴る。
神々の憤怒はジェスカイ側の生物全てを除去できるため非常に強かった。火口の爪はジェスカイ側のライフゲイン手段が豊富なため、勝ち手段として機能しないのでサイドアウト。
アブザンミッドのサイド
In
1 Barrage of Boulders
3 Hornet Nest
2 Chandra, Pyromaster
1 Nissa, Worldwaker
1 Hornet Queen
Out
4 Goblin Rabblemaster
3 Crater’s Claws
1 Xenagos, the Reveler
ゲームプランはジェスカイのときと概ね同じ。プレインズウォーカーは返しで退場させないと大変なことになる。チャンドラは噛み合ってなさそうだけど、アブザン側はサイドから高木の巨人をサイドインしてくるので、地上を止めた後の空からの攻撃を通すのに必要。
タルキール覇王譚 ドラフト点数表置き場
2014年10月6日 TCG全般自分なりに点数つけてみた。随時更新していく予定。
点数を付ける基準が結構曖昧。
今のところ唱える時の強さで点数をつけているつもりなので、ピックの優先度的には参考にならない部分も多いかも。
あと、状況次第では強いが弱いときはとことん弱いカード(ラッパの一吹きとか)は点数低め。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w +1/+1カウンター持ちに先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
3.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
2.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
3.0必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
3.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲cipで白1/1トークン一体
3.5アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w +1/+1カウンター持ちに絆魂付与
3.5アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w +1/+1カウンター持ちに飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲cipでコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w インスタント 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.5アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.5隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
2.5ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.5鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
2.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.0春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.0引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1マナ追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
2.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.0霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.5目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
4.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
3.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuで各タップ状態の生物をバウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.0賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
2.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
2.5シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
2.5大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディス
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
3.0よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
3.0ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
3.0死の投下/ソーサリー 9b 探査 2体生贄
3.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.5マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b +1/+1カウンター持ちに接死付与
3.0無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
2.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
2.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
2.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
3.0マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲 cipでマナプールにrwb
2.5ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
2.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:自身はドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.0遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g +1/+1カウンター持ちに到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.0凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
2.5サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.5射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.5挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚をデッキからハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
2.5精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.0砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.0包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで他の自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.0ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
2.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
3.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
4.0足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.5マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.0凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
3.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが自分の戦場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
点数を付ける基準が結構曖昧。
今のところ唱える時の強さで点数をつけているつもりなので、ピックの優先度的には参考にならない部分も多いかも。
あと、状況次第では強いが弱いときはとことん弱いカード(ラッパの一吹きとか)は点数低め。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w +1/+1カウンター持ちに先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
3.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
2.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
3.0必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
3.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲cipで白1/1トークン一体
3.5アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w +1/+1カウンター持ちに絆魂付与
3.5アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w +1/+1カウンター持ちに飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲cipでコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w インスタント 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.5アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.5隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
2.5ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.5鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
2.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.0春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.0引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1マナ追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
2.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.0霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.5目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
4.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
3.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuで各タップ状態の生物をバウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.0賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
2.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
2.5シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
2.5大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディス
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
3.0よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
3.0ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
3.0死の投下/ソーサリー 9b 探査 2体生贄
3.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.5マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b +1/+1カウンター持ちに接死付与
3.0無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
2.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
2.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
2.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
3.0マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲 cipでマナプールにrwb
2.5ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
2.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:自身はドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.0遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g +1/+1カウンター持ちに到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.0凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
2.5サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.5射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.5挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚をデッキからハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
2.5精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.0砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.0包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで他の自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.0ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
2.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
3.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
4.0足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.5マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.0凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
3.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが自分の戦場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
タルキール覇王譚 カードリスト 点数表(自分用)
2014年9月25日 TCG全般タルキール覇王譚カードリスト
点数を追記
点数参考は下記
http://www.channelfireball.com/articles/luis-scott-vargas/khans-of-tarkir-limited-set-review-wrap-up/
実感とかけ離れているものもそこそこあるので、そのうち自分なりにいじったものも作るつもり。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w自軍に先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
2.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
1.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
2.5必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
2.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲で白1/1トークン一体
3.0アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w 自軍に絆魂付与
3.0アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w 自軍に飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲でコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w ソーサリー 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.0アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.0隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
3.0ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.0鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
4.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.5春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.5引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
3.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.5霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.0目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
3.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
2.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuでタップ状態生物バウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.5賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
1.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
3.0シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
3.0大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディスカード
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
2.5よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
2.5ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
2.0死の投下/ 9b 探査 2体生贄
2.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.0マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b 接死付与
3.5無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
3.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
1.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
1.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
2.5マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲or cipでマナプールにrwb
1.0ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
1.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:ドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.5遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g 到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.5凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
3.0サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.0射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.0挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚ハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
3.0精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.5砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.5包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.5ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
3.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
2.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
3.5足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.0マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.5凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
1.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
点数を追記
点数参考は下記
http://www.channelfireball.com/articles/luis-scott-vargas/khans-of-tarkir-limited-set-review-wrap-up/
実感とかけ離れているものもそこそこあるので、そのうち自分なりにいじったものも作るつもり。
白
3.0アイノクの盟族/ 1w 2/1 長久1w自軍に先制付与
2.5塩路の巡回兵/ 3w 2/5 長久1w
3.0大物潰し/
2.5果敢な一撃/ w インスタント キャントリ+1/0修正
2.5軍用ビヒモス/ 5w 3/6 変異4w
2.0賢者眼の侵略者/ 4w 1/5 飛行 変異3w
2.5ジェスカイの学徒/ 1w 1/3 果敢
0.5消去/ w インスタント エンチャ追放
2.0雪花石の麒麟/ 3w 2/3 飛行 警戒
1.5戦場での猛進/ 3w ソーサリー 自軍+2/+1修正 戦士は絆魂も
3.0抵抗の妙技/ 1w インスタント 自軍生物一体プロテクと+1/+1カウンター
2.5必殺の一射/ 2w インスタント 攻撃生物一体破壊
1.0包囲戦法/ 3w エンチャ(生物)+2/+4
1.0炎蹄の騎兵/ w 1/1 3r:+2/+0トランプル修正
2.0マルドゥの悪刃/ w 1/1 b:接死
3.0マルドゥの軍族長/ 2w 2/3 強襲で白1/1トークン一体
3.0アブザンの戦僧侶/ 3w 3/2 長久w 自軍に絆魂付与
3.0アブザンの鷹匠/ 2w 2/3 長久w 自軍に飛行付与
3.0休息地の見張り/ 2w 2/1 飛行 変異白のカード公開で2点ゲイン
3.0機を見た軍族朋/ 3w 3/2 強襲でコスト2以下生物リアニメイト
0.5砂への挑戦/ 1w エンチャ 自軍に警戒と追加で一体ブロックできる付与
3.5停止の場/ 1w エンチャ タフネス3以上を自身が場を離れるまで追放
1.5尊いラマスー/ 6w 5/4 飛行
2.5武器を手に/ 4w ソーサリー 白1/1戦士トークン3体
1.5まばゆい塁壁/ 4w 0/7 防衛 1wタップ:生物一体タップ
3.0道の探求者/ 1w 2/2 果敢で+1/+1修正と絆魂
3.5アナフェンザの伝令/ w 1/2 長久2w 長久で白1/1戦士トークン一体
4.0アラシンの上級歩哨/ 3w 3/4 飛行 +1/+1カウンターが置かれている自軍生物一体につき+1/+1修正。3w:生物一体に+1/+1カウンター一個。
4.0真珠の達人/ 1w 2/2 変異3wwで自軍に+2/+2修正
3.5対立の終結/ 3wwソーサリー 全生物とそれについているパーマネント破壊
4.5風番いのロック/ 3ww 3/4 飛行 強襲で3/4飛行トークン一体 自身が攻撃するたびに攻撃生物一体につき1点ゲイン
青
3.0隠道の神秘家/ 4u 3/2 アンブロ 変異2u
2.5運命編み/ 霊感
3.0悪寒/ 2u インスタント キャントリ生物一体タップ次に起きない
2.5軽蔑的な一撃/ 1u コスト4以上打消し
3.0ジェスカイの風物見/ 2u 2/1 飛行 果敢
2.0湿地帯の水鹿/ 1u 2/1
1.5旋風の達人/ 4u 4/2 呪禁 果敢
2.0鐘音の一撃/ 1u エンチャ(生物)付けられた生物はタップ、アンタップしない、6:自身をアンタップする を持つ
3.0僧院の群れ/ 2u 0/5 防衛 飛行 変異u
4.5宝船の巡航/ 7u 探査 3ドロー
1.0テイガムの策謀/ 1u ソーサリー 5枚見て臨む枚数墓地に、残りデッキトップ
3.0湯熱の精/ 3u 2/2 飛行 2r自身生贄:ショック
2.0取り消し/
2.5春の具象化/ u 0/3 1gタップ:基本地形タップイン
3.5引き剥がし/ 1u インスタント 生物一体バウンス 獰猛で一枚引いて捨てる
3.0氷河の忍び寄り/ 5u 4/5 変異4u
3.5河水環の曲芸士/ 5u 4/5 飛行 果敢
0.5頑固な否認/ u インスタント 生物以外の呪文1追加要求打消し 獰猛で打消し
2.0ジェスカイの長老/ 1u 1/2 果敢 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる
3.5水渦/ 4uu インスタント 二体バウンス
3.5漂流/ 5u インスタント 探査 土地以外のパーマネント一つデッキトップに
3.0氷河の末裔/ 2uu 2/5 u:自身を+1/-1修正
3.5霧炎の織り手/ 3u 3/1飛行 変異2uで自軍生物一体呪禁
3.0目潰しのしぶき/ 4u インスタント キャントリ敵軍生物一体-4/-0修正
2.0物静かな熟考/ 2u エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに1払うと、敵生物一体タップ次に起きない
3.0龍の眼の学者/ 1u 0/6 変異 青のカード公開で相手のハンド見る
3.0ケルゥの呪文奪い/ 3u 3/3 変異4uuで呪文一つ打消して追放、コスト無しで唱えてよい
2.0時を越えた探索/ 6uu インスタント 探査 7枚見て2枚ハンド残りボトム
4.0千の風/ 4uu 5/6 飛行 変異5uuでタップ状態生物バウンス
3.5凍氷破/ xu インスタント 生物x体タップ 獰猛で次起きない
3.5賢いなりすまし/ 2uu 0/0 土地でないパーマネントのコピー
3.5真珠湖の古きもの/ 5uu 6/7 瞬速 打ち消されない 果敢 自分の土地3枚バウンス:自身をバウンス
黒
3.0縁切られた先祖/ b 0/4 長久1b
1.0殻脱ぎ/ b エンチャ(生物)+2/+0 2b:自身を再生
1.0朽ちゆくマストドン/ 4b 2/8
2.5クルーマの盟族/ 3bb 5/3 変異4b
1.5ケルゥの戦慄の大口/ 4b 4/4 防衛 1g生物一体生贄:タフネス分ゲイン
3.0絞首/ 4b インスタント 生物一体-4/-4修正
3.0シディシのペット/ 3b 1/4 絆魂 変異1b
1.5従順な復活/ 3b ソーサリー 墓地生物二枚ハンドに
3.0消耗する負傷/ 1b エンチャ(生物)-2/-2修正
3.5スゥルタイのゴミあさり/ 5b 3/3 探査 飛行
3.0大蛇の儀式/ 4bb ソーサリー 生物一体破壊 +1/+1持ちなら1/1を得る
3.0苦々しい天啓/ 3b ソーサリー 4枚見て2枚ハンド残り墓地 2点ルーズ
3.0マルドゥの頭蓋狩り/ 1b 2/1 強襲でcip相手1ディスカード
2.5不撓のクルーマ/ 3b 3/3 1w:自身に先制付与
2.5よろめく従者/ 7b 3/5 接死 探査
2.5ラクシャーサの秘密/ 2b ソーサリー 相手2ディス、自分上から2枚墓地
1.5グルマグの速翼/ 1b 1/2 飛行 先制 速攻
1.5ケルゥの吸血者/ 2b 2/2 自軍タフ4以上生物一体死亡で2点ドレイン 2b生物一体生贄:自身に+1/+1カウンター一個
1.0蔑み/ b ソーサリー 相手のハンド公開 生物かPW一枚ディスカード
3.5残忍な切断/ 4b インスタント 探査 生物一体破壊
2.0死の投下/ 9b 探査 2体生贄
2.0血蠅の大群/ 4b 0/0 飛行 +1/+1二個 他生物一体死亡で+1/+1一個
3.0吠える鞍暴れ/ 3b 4/5 強襲 達成してないと4点ルーズ
3.0マー=エクの夜刃/3b 2/3 長久b 接死付与
3.5無情な切り裂き魔/ b 1/1 接死 変異 黒のカード公開で相手2点ルーズ
1.5略奪者の戦利品/ 3b エンチャ 自軍生物+1/+0 戦士がプレイヤーにダメージで1点ペイ1ドローしてよい付与
4.0死滅都市の悪鬼/ 7bb 探査 飛行 xタップ墓地x枚追放:生物一体-x/-x修正
3.0血に染まりし勇者/ b 2/1 ブロックできない 強襲 1bで自身をリアニ
3.5不気味な腸卜師/ 2b 3/1 変異b トークンでない自軍生物一体死亡で1ドロー
1.5古き者どもの報復/ b エンチャ b自軍生物の+1/+1カウンターx個取り除く:生物一体-x/-x修正
2.0奈落の総ざらい/ XXbbbb インスタント 探査 2/2ゾンビx体
赤
2.5アイノクの足跡追い/ 5r 3/3 先制 変異4r
3.5打ち倒し/ 3r インスタント 生物一体に3点、+1/+1持ちなら代わりに5点
2.5峡谷に潜むもの/ 4r 5/2 変異3r
3.0苦しめる声/1r ソーサリー 1ディス2ドロー
2.5山頂をうろつくもの/ 2rr 4/3
2.5素早い蹴り/ 3r インスタント +1/+0修正格闘
1.5石弾の弾幕/ 2r ソーサリー 各相手生物に1点 獰猛ならそれらはブロックできない
1.5谷を駆ける者/ 1r 2/2 速攻 毎ターン攻撃
2.0跳躍の達人/ 1r 2/1 2w:自身に飛行付与
1.5反逆の行動/
1.5沸血の熟練者/ 2r 3/1 果敢
2.0沸血の導師/ 2r 0/5 2uタップ:一枚引いて捨てる
0.5粉砕/ 1r アーティファクト一つを破壊
2.5マルドゥの戦叫び/ 3r 3/3 強襲or cipでマナプールにrwb
1.0ラッパの一吹き/ 2r インスタント 各攻撃生物+2/+0
3.0矢の嵐/ 3rr ソーサリー 生物かプレイヤーに4点 強襲なら5点
4.0弧状の稲妻/
3.0戦名を望む者/ 1r 2/1 パワー1以下にブロックされない。強襲cipで+1/+1カウンター一つ
2.5軍族童の突発/ 1rr ソーサリー 1/1トークン三体
3.0軍団の伏兵/ 1r 2/2 自身がブロックすると、自分に1点。変異 赤のカード公開で生物一体ブロックできない
1.5ゴブリンすべり/ 2r エンチャ 生物以外の呪文を唱えたとき1払うと1/1速攻トークン一体
1.5僧院の速槍/ r 1/2 速攻 果敢
3.5マルドゥの心臓貫き/ 3r 2/3 強襲cipでショック
1.5マルドゥの炎起こし/ 2r 4/4 戦闘に参加で戦闘終了時に自身を生贄
3.0焼き払い/ 4r インスタント 生物一体に6点 死亡時にコントローラーの墓地を追放
1.5龍の握撃/ 2r エンチャ +2/+0と先制付与 獰猛で瞬速
3.5嘲る扇動者/ 1r 2/1 変異2rで反逆の行動
4.0火口の爪/ xr 生物かプレイヤーにx点 獰猛で2点追加
1.0軍族の雄叫び/ 2r ソーサリー 次の自分のインスタントかソーサリーをコピー 強襲なら追加でコピー
3.5龍流派の双子/ 3rr 3/3 二段攻撃 果敢
4.5灰雲のフェニックス/ 2rr 4/1 飛行 死亡時に裏向きで戻す 変異4rrで各プレイヤーに2点
4.5龍語りのサルカン/ 3rr
+1:4/4飛行速攻破壊不能
-3:生物一体に4点
-6:ドローステップに追加ドローと終了時に全てディスカードの紋章
緑
3.5遠射兵団/ 3g 3/3 長久1g 到達付与
1.5大牙コロッソドン/ 4gg 6/5
0.5帰化/
1.5境界の偵察/ 2g ソーサリー 忌まわしい回収
3.5凶暴な殴打/ 1g ソーサリー 格闘 獰猛で+2/+2修正
2.5熊の覚醒/ 2g インスタント +3/+3トランプル付与
3.0煙の語り部/ 1g 2/2 1u:裏側生物一体見てもよい
3.0高山の灰色熊/ 2g 4/2
2.5高地の獲物/ 1g 2/1 死亡時に2点ゲイン
3.0サグの射手/ 4g 到達 変異4g
2.0射手の胸壁/ 1g 0/5 防衛 1bタップ:相手1点ルーズ
3.0族樹の管理人/ g 1/1 2:再生 変異g
3.0長毛ロクソドン/ 5gg 6/7 変異5g
0.5部族養い/ 1g 5点ゲイン 獰猛なら10点
2.5龍鱗の加護/ 3g インスタント 生物一体に+1/+1二個
3.0わめき騒ぐマンドリル/ 5g 4/4 トランプル 探査
3.5牙守りの隊長/ 2g 2/3 長久g 自軍にトランプル付与
2.0強大化/ 5g 探査 生物一体に+6/+6
3.5荒野の後継者/ 1g 2/2 接死 獰猛なら攻撃時に自身に+1/+1修正
3.0スゥルタイの剥ぎ取り/ 3g 3/4 タフ4以上死亡で4点ゲイン
1.5地平の探求/ 3g ソーサリー 基本土地三枚ハンドに
2.0挑発の咆哮/ 2g ソーサリー 生物一体選び、全員それをブロックを付与 獰猛なら破壊不能も付与
3.0ティムールの軍馬/ 1g 3/1 変異 緑のカード公開で生物一体にトランプル付与
3.5増え続ける成長/ 3gg ソーサリー 生物を3体選んで+1/+1を1,2,3個
0.5暴風/ xg インスタント 各飛行生物にx点
3.0松歩き/ 3gg 5/5 変異4g 自軍生物一体が表になったらアンタップ
3.5うねる塔甲羅/ 3gg 5/9 島渡り 攻撃時に追放 次ターンに攻撃している状態で戻す
1.0硬化した鱗/g エンチャ 自軍生物の上に+1/+1カウンターが置かれる際に一つ多くする
1.5神秘の痕跡/ 1g エンチャ 自軍に裏向き生物一体出るたびに基本土地一枚ハンドに 表になったら+2/+2修正
3.5爪鳴らしの神秘家/ 1g 2/1 gurマナクリ 変異2でマナプールにgur
1.5書かれざるものの視認/ 4gg ソーサリー 8枚見て生物一体戦場に 獰猛なら二体
4.0頭巾被りのハイドラ/ xgg 0/0 +1/+1がx個 死亡時に1/1トークンx体 変異3ggで+1/+1五個
白黒
3.0鱗の隊長/ wb 2/3 自軍戦士+0/+1
3.0刃の隊長/ wb 3/2 自軍戦士+1/+0
3.5完全なる終わり/ 2wb インスタント 土地でないパーマネント一つ追放
4.0真面目な訪問者、ソリン/ 2wb
+1:次の自ターンまで各自軍生物に+1/+0と絆魂付与
-2:2/2飛行トークン一体
-6:相手のアップキープに一体生贄の紋章
青赤
3.5道極め/ 3ur ソーサリー 1ドロー 生物かプレイヤーにハンドの枚数分ダメージ
3.5冬の炎/ 2urインスタント 一つか両方選ぶ 生物一体タップ 生物一体に2点
3.0精神振り/ xur インスタント xマナ要求の打消し。呪文のコントローラーにx点
黒緑
3.5死の激情/ 3bg ソーサリー 各生物-2/-2 死亡した数ゲイン
2.5族樹の発動/ bg ソーサリー x/xを戦場に xは自軍の最大タフネス値
4.0ラクシャーサの死与え/ bg 2/2 bg:+2/+2修正 bg:再生
赤白
2.5騎乗追撃/ rw インスタント ブロック生物破壊、攻撃生物にトランプル付与
3.5高峰のカマキリ/ 2rw 3/3 飛行 トランプル
2.5跳ね返す掌/ rw インスタント 発生源一つから軽減、発生源のコントローラーに同じ点数ダメージ。
緑青
1.5秘密の計画/ gu エンチャ 自軍裏向き+0/+1 表になったら1ドロー
3.5氷羽のエイヴン/ gu 2/2 飛行 変異1guで生物一体バウンス
3.5サグのやっかいもの/ 4gu トランプル 呪禁 変異3gu
白黒緑
3.0アブザンの先達/ 3wbg 4/4 絆魂 変異2wbg
4.0アブザンの魔除け/ wbg インスタント パワー3以上追放 血の署名 +1/+1カウンター二個割り振り
3.5軍備部隊/ 2wbg 4/4 cipで+1/+1カウンター二個割り振り
4.5アブザンの隆盛/ wbg エンチャ cipで各自軍生物に+1/+1カウンター一個 トークンでない生物一体死亡時に1/1飛行トークン一体
4.5砂塵破/ 4wbg ソーサリー 生物一体以外全て破壊
3.5象牙牙の城塞/ 2wbg 5/7 自軍の+1/+1持ちは相手のターンでもアンタップ
4.5包囲サイ/ 1wbg 4/5 cip3点ドレイン トランプル
4.0先頭に立つもの、アナフェンザ/ wbg 攻撃時にタップ状態生物一体に+1/+1一個 相手生物は死亡時に追放
青赤白
3.0イフリートの武器熟練者/ 3urw 4/3 先制 cip or変異2urwで自軍生物一体+3/+0
3.5ジェスカイの魔除け/ urw インスタント 生物一体デッキトップ プレイヤーに4点 各自軍生物+1/+1絆魂
3.0眼の管理人/ 2urw 3/3 cipで墓地から生物土地以外を一枚ハンドに
3.5内向きの目の賢者/ 2urw 3/4 飛行 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物に絆魂付与
3.5カマキリの乗り手/ urw 3/3 飛行 速攻 警戒
3.5ジェスカイの隆盛/ urw エンチャ 生物以外の呪文を唱えるたびに各自軍生物+1/+1修正アンタップ 一枚引いて捨てる
4.0飛鶴の技/ 3urw インスタント 各自軍生物アンタップと二段攻撃付与
3.0悟った達人、ナーセット/ 3urw 3/2 先制 呪禁 攻撃時に4枚追放、生物以外の呪文コスト無しで唱えてよい
黒緑青
3.0グドゥルの嫌悪者/ 3bgu 3/4 飛行 プレイヤーにダメージで一枚引いて捨てる 変異2bgu
3.5スゥルタイの占い屋/ 2bgu 2/5 cipで4枚見て一枚ハンド残り墓地
3.5スゥルタイの魔除け/ bgu インスタント 究極の価格 帰化 2ドロー1ディスカード
1.5悪逆な富/ xbgu ソーサリー 相手のライブラリーに起源の波
3.0死者の王、ケルゥ/ 3bgu 4/4 アップキープに2b払う場合自分の墓地から生物をランダムにリアニ 飛行速攻トランプル付与 終了ステップ開始時に追放
3.5スゥルタイの隆盛/ bgu エンチャ アップキープに二枚見て臨む枚数墓地に残りをデッキトップに
3.0ラクシャーサの大臣/ 2bgu 4/4 自分の墓地からカードが追放されるたびに+1/+1を枚数分
4.0血の暴君、シディシ/ 1bgu 3/3 cip or攻撃時に3枚墓地に 生物が一枚以上落ちたら2/2トークン一体
赤白黒
3.0子馬乗り部隊/ 3rwb 2/2 cip or変異2rwbで1/1ゴブリントークン三体
2.5マルドゥの荒くれ乗り/ 2rwb 5/4 攻撃時に生物一体ブロックできない
3.5マルドゥの魔除け/ rwb インスタント 生物に4点 エンド時まで先制の1/1トークン二体 強迫
3.5足首裂き/ 2rwb 2/2 速攻 攻撃時に各自軍生物に先制と接死付与
4.0軍族の解体者/ 1rwb 5/4 飛行 生物一体生贄:速攻 警戒 絆魂のどれかを得る
3.5はじける破滅/ rwb インスタント 相手に2点と最大パワーの生物生贄
3.0マルドゥの隆盛/ rwb エンチャ トークンでない生物が一体攻撃するたびに攻撃状態の1/1ゴブリントークン一体 自身を生贄で各自軍生物に+0/+3
3.5兜砕きのズルゴ/ 2rwb 7/2 速攻 毎ターン攻撃 自ターンで破壊不能 自身が与えたダメージで生物が一体死亡するたびに自身に+1/+1カウンター
3.0雪角の乗り手/ 3gur 5/5 トランプル 変異2gur
2.5熊の仲間/ 2gur 2/2 cipで4/4トークン一体
3.5ティムールの魔除け/ gur インスタント +1/+1格闘 マナ漏出 パワー3以下ブロックできない
4.5凶暴な拳刃/ gur 4/4 2g:自身に+2/+2修正 2u:自身をバウンス r:自身に速攻付与
2.5ティムールの隆盛/ gur エンチャ 各自軍生物に速攻 パワー4以上出るたびに1ドロー
3.0なだれの大牙獣/ 2gur 6/4 攻撃時に生物一体に自身をブロック強制
1.5本質捕らえ/ gur インスタント 生物を打消し 生物最大一体に+1/+1カウンター二個
4.0龍爪のスーラク/ 2gur 6/6 瞬速 打ち消されない トランプル 打ち消されないとトランプルを各自軍生物にも付与
アーティファクト
2.0アブザンの戦旗/
2.0ジェスカイの戦旗/
2.0スゥルタイの戦旗/
0.0鮮明のレンズ/ ① 自分のデッキトップと相手の裏向き生物を見てもよい
2.0ティムールの戦旗/
2.0マルドゥの戦旗/
2.0心臓貫きの弓/ ② 装備①攻撃時に生物一体に1点
1.0頭蓋書庫/ ② ②自身を追放:プレイヤー一人は墓地を入れて切り直し、1ドロー
3.0星霜の証人/ ⑥ 6/6 変異⑤
2.5贈賄者の財布/ x カウンターがx個 ①タップとカウンターを一個:生物一体戦闘に参加できない
1.5タルキールの龍の玉座/ ④ 装備③ 防衛 ②タップ:各自軍生物に+x/+xとトランプル付与 xは装備している生物のパワー
1.0群の祭壇/ ① 他のパーマネントが場に出るたびに相手のデッキを一枚墓地に
3.5幽霊火の刃/ ① 装備③ +2/+2修正 無色の生物対象なら装備コストが②減る
0.0ウギンのきずな/
土地
3.0茨森の滝/
3.0岩だらけの高地/
3.0陰鬱な僻地/
3.0風に削られた岩山/
3.0急流の崖/
3.0ジャングルのうろ穴/
3.0血溜まりの洞窟/
3.0花咲く砂地/
3.0平穏な入り江/
3.0磨かれたやせ地/
3.5開拓地の野営地/
3.5神秘の僧院/
3.5砂草原の城塞/
0.5精霊龍の墓/ 無色土地。②タップ:自軍の無色生物の数だけゲイン
3.5華やかな宮殿/
3.5遊牧民の前哨地/
3.0溢れかえる岸辺/
3.0汚染された三角州/
3.0樹木茂る山麓/
3.0血染めのぬかるみ/
3.0吹きさらしの荒野/
PTQ運命再編とWMCQ 1日目
2014年9月15日 TCG全般最近更新してなかったのは忙しかったのと、ここんところ負け過ぎていて不貞腐れていたから。
まずはPTQの方から
フォーマットはM15シールド。PEでのシールドは毎度のことながらプールがひどく段々感覚が麻痺して来ている。ダメランが三枚入った今回のプールもガラクが入っていたということで、元気を出して構築した。
青と黒が弱く白が強い、赤と緑はまあまあというプール、フェッチもダメランもあったということで緑白tガラクでリスト提出。
個人的にはR5くらいまでは遊べるかと思っていたが結果は0-3ドロップ。
覚えてるプレイミスは、相手のそれほど脅威ではない生物に除去を使ってしまい、後から出てきた飛行3/3に5回殴られて負けたゲームで垂直落下をサイドインしていなかったことくらい。対戦相手のデッキに合わせて色を変える選択肢は、あったかもしれない。
あとは結構どうにもならなかったと思う。やっとの思いで場に出したガラクが、返しで出てきたガラクに殺されたりで心が折れてドロップ。
ご飯の後のアイスじゃんけんも負けるあたり、最近いよいよ本格的にスランプ入ってると思った。
ドロップ後はWMCQトライアルに参加。結果は3没だったけど、手応えはあったので、そこだけは希望が持てた。
まずはPTQの方から
フォーマットはM15シールド。PEでのシールドは毎度のことながらプールがひどく段々感覚が麻痺して来ている。ダメランが三枚入った今回のプールもガラクが入っていたということで、元気を出して構築した。
青と黒が弱く白が強い、赤と緑はまあまあというプール、フェッチもダメランもあったということで緑白tガラクでリスト提出。
個人的にはR5くらいまでは遊べるかと思っていたが結果は0-3ドロップ。
覚えてるプレイミスは、相手のそれほど脅威ではない生物に除去を使ってしまい、後から出てきた飛行3/3に5回殴られて負けたゲームで垂直落下をサイドインしていなかったことくらい。対戦相手のデッキに合わせて色を変える選択肢は、あったかもしれない。
あとは結構どうにもならなかったと思う。やっとの思いで場に出したガラクが、返しで出てきたガラクに殺されたりで心が折れてドロップ。
ご飯の後のアイスじゃんけんも負けるあたり、最近いよいよ本格的にスランプ入ってると思った。
ドロップ後はWMCQトライアルに参加。結果は3没だったけど、手応えはあったので、そこだけは希望が持てた。
デッキはトリコトラフト。
R3 赤白ブリンク×○×
R4 魚××
R5 バーン○×○
R6 バーン○○
R7 トリココン××
R8 BGW××
R9 ジャンド○×○
5-4
デッキは自分が思うほど仕上がってなかったし、魚とかのメタに上がってくることが予想されるデッキとの練習が不足していた自覚はあった。それでも実力の半分も出せずに終わるゲームが多すぎて心が折れた。
マジック上手くなるのは時間のかかることで、すぐに結果を出そうとして焦るのは間違いだというのは今回分かったことなので、マリガンとかキープとかの基本的な部分を1から勉強しなおそうと思う。
R3 赤白ブリンク×○×
R4 魚××
R5 バーン○×○
R6 バーン○○
R7 トリココン××
R8 BGW××
R9 ジャンド○×○
5-4
デッキは自分が思うほど仕上がってなかったし、魚とかのメタに上がってくることが予想されるデッキとの練習が不足していた自覚はあった。それでも実力の半分も出せずに終わるゲームが多すぎて心が折れた。
マジック上手くなるのは時間のかかることで、すぐに結果を出そうとして焦るのは間違いだというのは今回分かったことなので、マリガンとかキープとかの基本的な部分を1から勉強しなおそうと思う。
M15個人的注目度TOP10
2014年7月10日 TCG全般台風の影響とかもあってちょっと暇になったので、この時期恒例の注目度top10について書いてみる。主にスタンダード視点から。
10位
拡散スリヴァ―
1U 1/1で自分のコントロールするスリヴァ―が呪文や能力の対象になったとき、相手に2マナ追加要求するスリヴァ―。
とにかく除去に弱いスリヴァ―デッキだけども、単体除去に耐性がつくだけでも結構強化されるんでないかと思っている。召喚の調べとかからインスタントタイミングで持ってきても能力が誘発しないのは残念なとこ。
9位
かきたてる炎
2RR 召集付きのインスタント4点火力。
赤単アグロやヤンパイの入ったバーンに入りそう。ミジウムよりはプレイヤーにも飛ぶ分こちらの方が良いかなと。
8位
生命の遺産
1G 追加コストで生物を生贄にし、パワー分ドロー。
生贄が追加コストなので、打ち消されない限りはカードを引ける点が優秀。
7位
寛大な拷問者
3BB 5/3飛行。自分のアップキープに、相手が生物一体をサクるか、ライフを三点支払わない限り、自分はカードを一枚引く。
今のスタンダード環境だとちょっとライバルが多いけど、オフェンシブな戦略では強力だと思う。守りには弱すぎるけど。
6位
召喚の調べ(再録)
XGGG 召集付きインスタントでコストがXの生物をライブラリーから戦場に出せる。
今回のM15では再利用の賢者といったcipで置物破壊できる生物が収録されていて、それらをピン差しして必要に応じてデッキから持ってくるみたいな使い方が今から楽しみ。参考までに新スタンでの召喚の調べの使い方についてはこんな記事も。
Fun With Chord of CallingBy Reid Duke // 8 Jul, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/fun-with-chord-of-calling/
5位
急報(再録)
1Wで1/1兵士を2体出すインスタント。
単純に白単アグロに入れて使われそう。召集と組み合わせてもおもしろいかも。
4位
危険な櫃
4マナのアーティファクトで、5マナとタップと自身を追放で土地以外のパーマネントを全部追放。
このカードが出たことによって、どの色のデッキも神や置物を対処できるようになったということは重要。また後述するこのカードの弱点も重要。
3位
強引な採掘
4Rのエンチャントで土地を1枚サクると2ドロー、ただし土地をプレイできなくなる。
一目見て論外だと思ったけど、赤単アグロや信心デッキに1枚差しならいい感じに機能するんでないかとは思ってる。ニクソスから山ほどマナが出てる状態とかなら土地をプレイ出来なくても問題ないし、消耗戦でトップしても強いと思う。
2位
霊気渦竜巻
3UU 各攻撃クリーチャーをそのコントローラーのライブラリーボトムかトップに置く。
青いデッキなら何に入れても強いと思う。ただ戦闘フェイズにしか撃てないので、思考囲いに対応して撃ったりできないのと、あらかじめ手札にあるのを見られていると威力を発揮しにくいのが弱点かと。
1位
世界を目覚めさせる者、ニッサ
3GGで初期忠誠度3のPW。+1で土地を4/4トランプルに、+1で森を4枚アンタップ、-7でライブラリーから基本地形を任意の数探して4/4トランプルとして戦場に出す。これらのクリーチャーは土地でもある。
一番上の能力が多分一番強い。生物に変えた土地は、その土地が前のターン以前にプレイされたものであればすぐ殴れるわけで、疑似的な速攻を持っていることになる。ニッサを出したターンに4点、次のターンには8点とやっているだけでかなり強いと思う。また生物に変えた土地は土地のままなので魔力の櫃で追放されなかったり、衰微の対象にならなかったりもする。さらにさらに無色なので血男爵などのプロテクションを持つ生物をブロック出来たりと素晴らしいことこの上ない。
自分はこのニッサを下記の記事で紹介されていたジャンドコントロールに組み込むつもりで、4/4で殴る動きの他に森のアンタップでマナを伸ばしてラクドスの復活を撃ったり、森に地下世界の人脈を貼ってアンタップしたりといったようなことを考えてる。
【MTG】<翻訳記事>ジャンドのゴルガリチャームは最高! by Owen Turtenwald
http://mtgoversears.blog.jp/archives/7658354.html
top10は以上だけど、ダメランやアーボーグ等他にも注目すべき点は色々あってM15はほんとに盛りだくさんなセットだと思う。
ゲームデ―やWMCQのためのスタンダードのデッキをどうするかも悩みどころだけどその前にGP台北に参加予定なのでリミテッドの練習をせねば。
10位
拡散スリヴァ―
1U 1/1で自分のコントロールするスリヴァ―が呪文や能力の対象になったとき、相手に2マナ追加要求するスリヴァ―。
とにかく除去に弱いスリヴァ―デッキだけども、単体除去に耐性がつくだけでも結構強化されるんでないかと思っている。召喚の調べとかからインスタントタイミングで持ってきても能力が誘発しないのは残念なとこ。
9位
かきたてる炎
2RR 召集付きのインスタント4点火力。
赤単アグロやヤンパイの入ったバーンに入りそう。ミジウムよりはプレイヤーにも飛ぶ分こちらの方が良いかなと。
8位
生命の遺産
1G 追加コストで生物を生贄にし、パワー分ドロー。
生贄が追加コストなので、打ち消されない限りはカードを引ける点が優秀。
7位
寛大な拷問者
3BB 5/3飛行。自分のアップキープに、相手が生物一体をサクるか、ライフを三点支払わない限り、自分はカードを一枚引く。
今のスタンダード環境だとちょっとライバルが多いけど、オフェンシブな戦略では強力だと思う。守りには弱すぎるけど。
6位
召喚の調べ(再録)
XGGG 召集付きインスタントでコストがXの生物をライブラリーから戦場に出せる。
今回のM15では再利用の賢者といったcipで置物破壊できる生物が収録されていて、それらをピン差しして必要に応じてデッキから持ってくるみたいな使い方が今から楽しみ。参考までに新スタンでの召喚の調べの使い方についてはこんな記事も。
Fun With Chord of CallingBy Reid Duke // 8 Jul, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/fun-with-chord-of-calling/
5位
急報(再録)
1Wで1/1兵士を2体出すインスタント。
単純に白単アグロに入れて使われそう。召集と組み合わせてもおもしろいかも。
4位
危険な櫃
4マナのアーティファクトで、5マナとタップと自身を追放で土地以外のパーマネントを全部追放。
このカードが出たことによって、どの色のデッキも神や置物を対処できるようになったということは重要。また後述するこのカードの弱点も重要。
3位
強引な採掘
4Rのエンチャントで土地を1枚サクると2ドロー、ただし土地をプレイできなくなる。
一目見て論外だと思ったけど、赤単アグロや信心デッキに1枚差しならいい感じに機能するんでないかとは思ってる。ニクソスから山ほどマナが出てる状態とかなら土地をプレイ出来なくても問題ないし、消耗戦でトップしても強いと思う。
2位
霊気渦竜巻
3UU 各攻撃クリーチャーをそのコントローラーのライブラリーボトムかトップに置く。
青いデッキなら何に入れても強いと思う。ただ戦闘フェイズにしか撃てないので、思考囲いに対応して撃ったりできないのと、あらかじめ手札にあるのを見られていると威力を発揮しにくいのが弱点かと。
1位
世界を目覚めさせる者、ニッサ
3GGで初期忠誠度3のPW。+1で土地を4/4トランプルに、+1で森を4枚アンタップ、-7でライブラリーから基本地形を任意の数探して4/4トランプルとして戦場に出す。これらのクリーチャーは土地でもある。
一番上の能力が多分一番強い。生物に変えた土地は、その土地が前のターン以前にプレイされたものであればすぐ殴れるわけで、疑似的な速攻を持っていることになる。ニッサを出したターンに4点、次のターンには8点とやっているだけでかなり強いと思う。また生物に変えた土地は土地のままなので魔力の櫃で追放されなかったり、衰微の対象にならなかったりもする。さらにさらに無色なので血男爵などのプロテクションを持つ生物をブロック出来たりと素晴らしいことこの上ない。
自分はこのニッサを下記の記事で紹介されていたジャンドコントロールに組み込むつもりで、4/4で殴る動きの他に森のアンタップでマナを伸ばしてラクドスの復活を撃ったり、森に地下世界の人脈を貼ってアンタップしたりといったようなことを考えてる。
【MTG】<翻訳記事>ジャンドのゴルガリチャームは最高! by Owen Turtenwald
http://mtgoversears.blog.jp/archives/7658354.html
top10は以上だけど、ダメランやアーボーグ等他にも注目すべき点は色々あってM15はほんとに盛りだくさんなセットだと思う。
ゲームデ―やWMCQのためのスタンダードのデッキをどうするかも悩みどころだけどその前にGP台北に参加予定なのでリミテッドの練習をせねば。
GPTシドニーと若猫杯(たぶん第15回)
2014年6月29日 TCG全般 コメント (2)デッキは前と73枚同じ
GPTシドニーin蒼猫亭
スイス4回SE2回
R1 タルモツイン××
タルモツインとは言ったものの双子ギミックは入ってないらしい。こういう辻斬りをなんとかしないとGPも勝てんかね。
R2 赤白バーン××
比較的相性は良い方だけど、メインはやっぱりきつい。サイド後もサイドインしたカード引けず。
R3 ドランミッドレンジ○××
ジャンド用のサイドカードがものの見事にドラン相手に腐る。
R4 bye
0-3bye
第15回若猫杯
スイス6回戦
R1 トリコツイン○○
3色双子は血染めの月をそんなにはケアしなくていい分まだ戦いやすい。
R2 白黒トークン×○×
フェアリー並みに無理。
R3 赤黒バーン×○○
相性良くても勝つのは大変。
R4 トリコフラッシュ○○
ひどいプレミが。これがGPでなくてよかった。
R5 メリポ○○
目覚ましヒバリの処理が難しい。
R6 ジャンド×○×
トップ勝負に持ち込むのはなんやかんやでリスキー。
4-2
トリコフラッシュ使ってて思うのは丸いデッキのくせにメイン戦が弱すぎる。丸いからかもしらんけど。
防御的なカードを除去に寄せるか打ち消しに寄せるなりして、メインの使い心地をよりよく調整したい。
GPTシドニーin蒼猫亭
スイス4回SE2回
R1 タルモツイン××
タルモツインとは言ったものの双子ギミックは入ってないらしい。こういう辻斬りをなんとかしないとGPも勝てんかね。
R2 赤白バーン××
比較的相性は良い方だけど、メインはやっぱりきつい。サイド後もサイドインしたカード引けず。
R3 ドランミッドレンジ○××
ジャンド用のサイドカードがものの見事にドラン相手に腐る。
R4 bye
0-3bye
第15回若猫杯
スイス6回戦
R1 トリコツイン○○
3色双子は血染めの月をそんなにはケアしなくていい分まだ戦いやすい。
R2 白黒トークン×○×
フェアリー並みに無理。
R3 赤黒バーン×○○
相性良くても勝つのは大変。
R4 トリコフラッシュ○○
ひどいプレミが。これがGPでなくてよかった。
R5 メリポ○○
目覚ましヒバリの処理が難しい。
R6 ジャンド×○×
トップ勝負に持ち込むのはなんやかんやでリスキー。
4-2
トリコフラッシュ使ってて思うのは丸いデッキのくせにメイン戦が弱すぎる。丸いからかもしらんけど。
防御的なカードを除去に寄せるか打ち消しに寄せるなりして、メインの使い心地をよりよく調整したい。
【翻訳練習】UWR Flash in Modern
2014年6月24日 翻訳訳の端々にまだまだ違和感があるが、まあ英語力的にはこんなもん。もっと英語上手くなりたい。
UWR Flash in ModernBy Matt Costa // 11 Jun, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/uwr-flash-in-modern/
現在、我々はモダンのPTQシーズンを迎えており、私もすでに2,3のPTQに参戦しました。モダンフォーマットは長い間非常に興味深いフォーマットであり続けており、週ごとに変わりゆくメタゲームや最新の技術に適応し続けるプレイヤーよりも、このフォーマットに長く触れていて多くの経験を持っているプレイヤーの方がより良い成績が出せるという点も特徴的です。モダンのような、カードプールが広く一つの戦略に対してたくさんの解答が存在するフォーマットにおいては、サイドボードに取る対策カードの枚数の上下や、それらをメインボードから採用したりする動きがあるたびにメタゲームは変化します。
今回は、モダンフォーマットならではの、強力で一直線な戦略や軸をずらした戦いを仕掛けるアンフェアな戦略と、それらに対する対策カードをめぐる相関関係について考えたいと思います。デッキビルダーとしての観点からこの話題について考えることは、興味深い議論とフォーマットの知識、週末のメタゲームを予測する能力をもたらします。複数の異なる戦略に対する強力な解答として重なるカードを見つけるということは、広い範囲のアーキタイプに対してエッジが得られることでもあります。
親和デッキを使っていて最初に引いた7枚のハンドは素晴らしかったのに、序盤に出てきた相手の「戦争の報い、禍汰奇」や「石のような静寂」で台無しになり、選択肢やゲーム性のないゲームを強いられ、ストレスを抱えたというような経験は誰しもがあるでしょう。モダンPTQシーズンでこのような事態を避ける方法は、私が知る限り二つあります。一つは自分が使おうとしているアンフェアな戦略のデッキが環境においてどのくらいメタられているかに気をつかうこと。もう一つはBGミッドレンジやトリココンのようなフェアデッキを使うことです。フェアデッキを使う場合は相性の良いマッチアップと、悪いマッチアップの両方を抱えることにはなりますが、特定のカードのせいで負けるということもなくなります。私は、75%のデッキには有利はつくものの、残りの25%には負けてしまうようなアンフェアなデッキを使うよりは、どのマッチアップにおいても戦い方次第で勝つ可能性のあるフェアデッキを使う方が好みです。
私はここ数週間、旧スタンダードにあった瞬唱の魔道士や修復の天使をプレイできることに非常にわくわくしています。インスタントタイミングで群れネズミをコピーする作業は、瞬速クリーチャーを使いたいという私の情熱を満たすものではなかったので。そういう意味でも、トリコフラッシュはまさに私が求めていたモダンデッキであり、相手の戦略に対して劇的に効くカードをサイドに取れる点も気に入っています。
以下が、今季のモダンPTQのシーズンで使っているデッキです。
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《流刑への道/Path to Exile》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《否認/Negate》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosive》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
2 《呪文すべり/Spellskite》
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
基本的に私は、勝利手段としてしか機能しないカードをメインボードに多く採用することはしません。瞬唱の魔道士と修復の天使、天界の列柱、火力が組み合わされば、勝利手段としては十分すぎるほどです。スフィンクスの啓示も勝利手段のようなもので、マナはかかりますがインスタントであるので合格と考えています。復讐のアジャニや聖トラフトの霊、ギデオンジュラといった、ソーサリータイミングのフィニッシャーは、不利なときにあまり仕事をしないことと瞬速クリーチャーや打消し呪文とのシナジーが薄いことから、メインボードへの採用は避けるべきと考えています。もしあなたが、三つの青マナと一つずつの白、赤のマナを立てた状態でターンを返した場合、スフィンクスの啓示と神々の憤怒以外の呪文はいつでも唱えられることになるわけです。このことは、相手に隙を見せないだけでなく、相手がインスタントタイミングで動くことを選択した際に、相手のエンド前にクリーチャーを出すことで、こちらから圧力をかける選択肢も取れることを意味します。
ここからは、カードを個別に評価していきます。
修復の天使
修復の天使は、このアーキタイプには、1デッキあたりの枚数は多くないものの必ず採用されてきたカードです。このカードはモダンにおいて特に強力で、というのもタフネスが4あることと4マナである点が大きく、最もポピュラーな除去呪文である稲妻、稲妻のらせん、突然の衰微をかわすことができます。流刑への道は天使に対する解答ではありますが、トリコフラッシュにとって追加の土地を得ることは、天界の列柱、地盤の際、瞬唱の魔道士、スフィンクスの啓示を使う際に多くのマナを使うことの兼ね合いから明確なアドバンテージと言えるので、それほど深刻な問題ではありません。
天使は、完全に脅威を退けることが難しいデッキとのマッチアップで、殴り勝つプランをもたらしてくれます。トロンなどは、フラッシュ側が大部分の脅威に対応することができるものの、ゲームあまりにも長引いた場合にはウギンの目とエムラクールという対処することのできないプランがあるマッチアップの良い例です。
修復の天使があることで、相手の邪魔をしながら速やかにゲームを終わらせることができます。マナ漏出、地盤の際、差し戻しは全て、トリコカラーのテンポデッキやコントロールデッキに採用されていますが、優秀なクロックを擁するデッキにおいてももちろん強力です。
修復の天使をプレイする際に、クリーチャーをブリンクできる能力は忘れてはならないですがこだわり過ぎてもいけません。修復の天使の価値は3/4飛行である点にあり、cip能力のために、ゲームプランを歪めてはだめです。
ヴェンディリオン三人衆
ヴェンディは未練ある魂が入ったようなミッドレンジデッキが相手の際にはあまり役に立ちません。ちなみに未練ある魂も、欠片の双子のような冗長性のないデッキが相手の場合には存在感が薄いです。ヴェンディリオン三人衆が輝くのは、コンボやコントロール周りのマッチにおいてです。そのcip能力は相手のコンボを阻害したり相手の持つ妨害手段を抜いたりでき、生き残った場合には飛行の3点クロックとなって相手に圧力をかけることができます。また特に良い点は、相手のハンドを見ることによって、相手に対してどのくらいの圧力をかけると良いかということと、自分のもつ妨害手段をより効果的に使うための情報が得られることです。
瞬唱の魔道士
このカードが、フラッシュデッキに必須のものであることは、もはや言うまでもありません。どのマッチにおいても、その状況に最も適した呪文のコピーとなる一方で、火力と組み合わせて相手のライフを削りにかかることもできます。
瞬唱の魔道士は、双子に対しては流刑への道になり、風景の変容に対しては否認になり、親和に対しては電解になり、相手のライフが残り3のときの稲妻にもなりえます。
マナ漏出、差し戻し
マナ漏出は、ゲームが長引いたときに威力を減ずるカードの典型です。ゲームの序盤戦においては間違いなく強力で、アグレッシブなデッキやテンポデッキの特性には非常に噛み合っています。ただし流刑への道には対応しにくいですが。以上のことからマナ漏出の四枚投入は避け、一枚は差し戻しに替えています。差し戻しもまた、長引いたゲームにおいてあまり仕事をしないカードではありますが、相手が瞬唱の魔道士でフラッシュバックした呪文や、風景の変容などを対象に取ったり、またそうでなくとも最低限サイクリングとして使えます。2マナの打消し呪文は、コンボデッキの流行や、刻まれた勇者のような一度場に出ると対処の難しい脅威に対する解答として、このデッキには必要なものであるでしょう。
謎めいた命令
このカードを唱えることは、このデッキにおいて最も基本的となるアドバンテージ獲得手段です。消耗戦で2-1交換をとる動きや、パーマネントをバウンスしてテンポの面で優位を築く動きは、フラッシュデッキの特徴に非常に噛み合っています。これだけの柔軟性があっても、非常に速いゲームにおいてはキャスト出来ずにゲームが終わってしまうこともしばしばで、サイドアウトする機会が多いことに気付き、4枚フルには取っていません。
疑念の影、神々の憤怒
これらは比較的メインに取りやすい、サイドボード用のカードと言えるでしょう。疑念の影は、序盤の相手のフェッチ起動に対応してキャストすれば石の雨となるだけでなく、出産の殻や風景の変容への対策カードとしても機能します。神々の憤怒は親和と殻に対して似た働きをしますが、神の怒りと比較して殻に対してはより効果的であることと、自分のコントロールする修復の天使が死なない点が大きく、こちらを採用しています。
スフィンクスの啓示
スフィンクスの啓示はメイン戦とサイド戦、またはマッチアップによってその強さが大きく異なるため、実際のところ少し怪しいカードではあります。メイン戦においては、デッキの中に相手に対して効果が今一つなカード(バーンデッキに対する差し戻し等)も入っているわけで、そういう状態で啓示を撃つことは死に札を複数引いてくるリスクが存在することになります。サイド後ではどうかというと、プレイヤーは互いにより効果的な脅威と対処手段をサイドインするためゲームが加速しやすく、啓示を撃つタイミングが無くゲームが終わってしまリスクが増えるため、啓示の価値はさらに悪くなります。しかし、ミッドレンジとのマッチアップでは、互いに大量の除去呪文を積むため消耗戦になりやすく、そういう状況における啓示は、瞬唱の魔道士の存在もあり非常に強力です。
サイドボードプランについて
モダンには膨大な数のデッキタイプが存在するため、ひとつひとつについて解説するのは困難ですので、ここでは比較的人気のあるデッキとの戦い方について指針を示すのにとどめます。
対メリーラポッド
サイドアウトしたいカード
呪文嵌め
差し戻し
ヴェンディリオン三人衆
稲妻のらせん
メリーラポッドには復活の声が入っているため打消し呪文をサイドアウトするのが定跡ではありますが、全抜きはせずいくつかは残した方がいいでしょう。ヴェンディリオン三人衆は神々の憤怒に巻き込まれることと、未練ある魂に対して弱いので抜きます。稲妻のらせんは現実的に対象に取れるのがマナクリだけであり、マナクリを焼くためだけに2マナ払うのはいささか割に合いません。
サイドインしたいカード
神々の憤怒
神の怒り
石のような静寂
エイヴンの思考検閲者
経験上、出産の殻を好き勝手に起動されていてはだいたい殴り負けてしまいます。神の怒りと石のような静寂を組み合わせて、殻側のアドバンテージ源に蓋をしましょう。メイン戦では瞬唱の魔道士しか対象にとれない突然の衰微を、たくさんサイドインしてくるとは考えにくいため、石のような静寂は生き残りやすいと思います。
対欠片の双子
サイドアウトしたいカード
稲妻のらせん
神々の憤怒
疑念の影
電解
やっかい児しか倒せない火力は、たくさんあっても腐る場面が多いでしょう。
サイドインしたいカード
呪文すべり
天界の粛清
ザルファーの魔道士、テフェリー
対抗変転
仕組まれた爆薬
摩耗損耗
相性のいいマッチアップだと考えています。
対ジャンド
サイドアウトしたいカード
神々の憤怒
疑念の影
マナ漏出
差し戻し
スフィンクスの啓示は基本的にはリリアナに対して弱いですが、消耗戦になることが多いと感じるのであれば残しても良いと思います。このあたりはプレイスタイルに依存する問題です。2マナカウンターは、序盤はハンデスで抜かれ、消耗戦になると引いて弱いため全て抜きます。サイド後のジャンドとのマッチではリリアナを1-1交換で処理することを目指しましょう。
サイドインしたいカード
天界の粛清
神の怒り
仕組まれた爆薬
神の怒りはスラーンに対する解答である他、タルモゴイフも処理できます。天界の粛清はリリアナや怒り狂う山峡のような重大な脅威を除去できます。
対親和
サイドアウトしたいカード
謎めいた命令
疑念の影
スフィンクスの啓示
ヴェンディリオン三人衆
差し戻し
基本的には相性の良いマッチアップであると思います。負けるパターンがあるとすれば刻まれた勇者と墨蛾の生息地に殴られる展開です。
サイドインしたいカード
神の怒り
仕組まれた爆薬
摩耗損耗
石のような静寂
神々の憤怒は刻まれた勇者が除去できないためサイドインはしません。勇者以外の小粒のクリーチャーに対しては、他にいくらでも対処手段があるでしょう。
対風景の変容
サイドアウトしたいカード
稲妻
稲妻のらせん
神々の憤怒
サイドインしたいカード
否認
対抗変転
エイヴンの思考検閲者
ザルファーの魔道士、テフェリー
摩耗損耗
風景の変容では、ワームとぐろエンジンやタイタンをサイドインしてくる可能性があるため流刑への道は残します。摩耗損耗は虹色の前兆や殴打頭蓋対策です。
テフェリーと対抗変転は相手にとっては解答不能な存在です。テフェリーを解決した後はここぞという時まで、対抗変転は温存しましょう。
対トリココントロール
サイドアウトしたいカード
稲妻
稲妻のらせん
神々の憤怒
サイドインしたいカード
否認
対抗変転
ザルファーの魔道士、テフェリー
摩耗損耗
摩耗損耗はこのマッチアップにおいて明らかに浮いた存在ですが、殴打頭蓋に対処するためには必要です。コントロールミラーのマッチを制せられるかは、リストに依存する部分が大きいです。
トリコフラッシュを使う上でのアドバイスとしては、それぞれのマッチアップについてのゲームプランを考え、それに合わせてデッキリストを調整することが重要です。もし自分のリストにとって、著しく相性の悪いマッチアップが見つかれば、その対策カードをサイドに二枚取ったりすることを躊躇ってはいけません。今回は一例としてサイドボードのリストを載せましたが、地域のメタに合わせて自由に替えてもいいと思っています。サイドボード自体は、上記に書いたようなデッキにPTQで当たることを想定して作りましたが、実際やってみると全然違うデッキと当たることも少なくありません。
あなた方のモダンPTQでの成功を祈っています。私はこのデッキが本当に好きで、是非使ってくれればと思います。
Thanks for reading,
Matt Costa
@mattccosta
UWR Flash in ModernBy Matt Costa // 11 Jun, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/uwr-flash-in-modern/
現在、我々はモダンのPTQシーズンを迎えており、私もすでに2,3のPTQに参戦しました。モダンフォーマットは長い間非常に興味深いフォーマットであり続けており、週ごとに変わりゆくメタゲームや最新の技術に適応し続けるプレイヤーよりも、このフォーマットに長く触れていて多くの経験を持っているプレイヤーの方がより良い成績が出せるという点も特徴的です。モダンのような、カードプールが広く一つの戦略に対してたくさんの解答が存在するフォーマットにおいては、サイドボードに取る対策カードの枚数の上下や、それらをメインボードから採用したりする動きがあるたびにメタゲームは変化します。
今回は、モダンフォーマットならではの、強力で一直線な戦略や軸をずらした戦いを仕掛けるアンフェアな戦略と、それらに対する対策カードをめぐる相関関係について考えたいと思います。デッキビルダーとしての観点からこの話題について考えることは、興味深い議論とフォーマットの知識、週末のメタゲームを予測する能力をもたらします。複数の異なる戦略に対する強力な解答として重なるカードを見つけるということは、広い範囲のアーキタイプに対してエッジが得られることでもあります。
親和デッキを使っていて最初に引いた7枚のハンドは素晴らしかったのに、序盤に出てきた相手の「戦争の報い、禍汰奇」や「石のような静寂」で台無しになり、選択肢やゲーム性のないゲームを強いられ、ストレスを抱えたというような経験は誰しもがあるでしょう。モダンPTQシーズンでこのような事態を避ける方法は、私が知る限り二つあります。一つは自分が使おうとしているアンフェアな戦略のデッキが環境においてどのくらいメタられているかに気をつかうこと。もう一つはBGミッドレンジやトリココンのようなフェアデッキを使うことです。フェアデッキを使う場合は相性の良いマッチアップと、悪いマッチアップの両方を抱えることにはなりますが、特定のカードのせいで負けるということもなくなります。私は、75%のデッキには有利はつくものの、残りの25%には負けてしまうようなアンフェアなデッキを使うよりは、どのマッチアップにおいても戦い方次第で勝つ可能性のあるフェアデッキを使う方が好みです。
私はここ数週間、旧スタンダードにあった瞬唱の魔道士や修復の天使をプレイできることに非常にわくわくしています。インスタントタイミングで群れネズミをコピーする作業は、瞬速クリーチャーを使いたいという私の情熱を満たすものではなかったので。そういう意味でも、トリコフラッシュはまさに私が求めていたモダンデッキであり、相手の戦略に対して劇的に効くカードをサイドに取れる点も気に入っています。
以下が、今季のモダンPTQのシーズンで使っているデッキです。
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《流刑への道/Path to Exile》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《否認/Negate》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosive》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
2 《呪文すべり/Spellskite》
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
基本的に私は、勝利手段としてしか機能しないカードをメインボードに多く採用することはしません。瞬唱の魔道士と修復の天使、天界の列柱、火力が組み合わされば、勝利手段としては十分すぎるほどです。スフィンクスの啓示も勝利手段のようなもので、マナはかかりますがインスタントであるので合格と考えています。復讐のアジャニや聖トラフトの霊、ギデオンジュラといった、ソーサリータイミングのフィニッシャーは、不利なときにあまり仕事をしないことと瞬速クリーチャーや打消し呪文とのシナジーが薄いことから、メインボードへの採用は避けるべきと考えています。もしあなたが、三つの青マナと一つずつの白、赤のマナを立てた状態でターンを返した場合、スフィンクスの啓示と神々の憤怒以外の呪文はいつでも唱えられることになるわけです。このことは、相手に隙を見せないだけでなく、相手がインスタントタイミングで動くことを選択した際に、相手のエンド前にクリーチャーを出すことで、こちらから圧力をかける選択肢も取れることを意味します。
ここからは、カードを個別に評価していきます。
修復の天使
修復の天使は、このアーキタイプには、1デッキあたりの枚数は多くないものの必ず採用されてきたカードです。このカードはモダンにおいて特に強力で、というのもタフネスが4あることと4マナである点が大きく、最もポピュラーな除去呪文である稲妻、稲妻のらせん、突然の衰微をかわすことができます。流刑への道は天使に対する解答ではありますが、トリコフラッシュにとって追加の土地を得ることは、天界の列柱、地盤の際、瞬唱の魔道士、スフィンクスの啓示を使う際に多くのマナを使うことの兼ね合いから明確なアドバンテージと言えるので、それほど深刻な問題ではありません。
天使は、完全に脅威を退けることが難しいデッキとのマッチアップで、殴り勝つプランをもたらしてくれます。トロンなどは、フラッシュ側が大部分の脅威に対応することができるものの、ゲームあまりにも長引いた場合にはウギンの目とエムラクールという対処することのできないプランがあるマッチアップの良い例です。
修復の天使があることで、相手の邪魔をしながら速やかにゲームを終わらせることができます。マナ漏出、地盤の際、差し戻しは全て、トリコカラーのテンポデッキやコントロールデッキに採用されていますが、優秀なクロックを擁するデッキにおいてももちろん強力です。
修復の天使をプレイする際に、クリーチャーをブリンクできる能力は忘れてはならないですがこだわり過ぎてもいけません。修復の天使の価値は3/4飛行である点にあり、cip能力のために、ゲームプランを歪めてはだめです。
ヴェンディリオン三人衆
ヴェンディは未練ある魂が入ったようなミッドレンジデッキが相手の際にはあまり役に立ちません。ちなみに未練ある魂も、欠片の双子のような冗長性のないデッキが相手の場合には存在感が薄いです。ヴェンディリオン三人衆が輝くのは、コンボやコントロール周りのマッチにおいてです。そのcip能力は相手のコンボを阻害したり相手の持つ妨害手段を抜いたりでき、生き残った場合には飛行の3点クロックとなって相手に圧力をかけることができます。また特に良い点は、相手のハンドを見ることによって、相手に対してどのくらいの圧力をかけると良いかということと、自分のもつ妨害手段をより効果的に使うための情報が得られることです。
瞬唱の魔道士
このカードが、フラッシュデッキに必須のものであることは、もはや言うまでもありません。どのマッチにおいても、その状況に最も適した呪文のコピーとなる一方で、火力と組み合わせて相手のライフを削りにかかることもできます。
瞬唱の魔道士は、双子に対しては流刑への道になり、風景の変容に対しては否認になり、親和に対しては電解になり、相手のライフが残り3のときの稲妻にもなりえます。
マナ漏出、差し戻し
マナ漏出は、ゲームが長引いたときに威力を減ずるカードの典型です。ゲームの序盤戦においては間違いなく強力で、アグレッシブなデッキやテンポデッキの特性には非常に噛み合っています。ただし流刑への道には対応しにくいですが。以上のことからマナ漏出の四枚投入は避け、一枚は差し戻しに替えています。差し戻しもまた、長引いたゲームにおいてあまり仕事をしないカードではありますが、相手が瞬唱の魔道士でフラッシュバックした呪文や、風景の変容などを対象に取ったり、またそうでなくとも最低限サイクリングとして使えます。2マナの打消し呪文は、コンボデッキの流行や、刻まれた勇者のような一度場に出ると対処の難しい脅威に対する解答として、このデッキには必要なものであるでしょう。
謎めいた命令
このカードを唱えることは、このデッキにおいて最も基本的となるアドバンテージ獲得手段です。消耗戦で2-1交換をとる動きや、パーマネントをバウンスしてテンポの面で優位を築く動きは、フラッシュデッキの特徴に非常に噛み合っています。これだけの柔軟性があっても、非常に速いゲームにおいてはキャスト出来ずにゲームが終わってしまうこともしばしばで、サイドアウトする機会が多いことに気付き、4枚フルには取っていません。
疑念の影、神々の憤怒
これらは比較的メインに取りやすい、サイドボード用のカードと言えるでしょう。疑念の影は、序盤の相手のフェッチ起動に対応してキャストすれば石の雨となるだけでなく、出産の殻や風景の変容への対策カードとしても機能します。神々の憤怒は親和と殻に対して似た働きをしますが、神の怒りと比較して殻に対してはより効果的であることと、自分のコントロールする修復の天使が死なない点が大きく、こちらを採用しています。
スフィンクスの啓示
スフィンクスの啓示はメイン戦とサイド戦、またはマッチアップによってその強さが大きく異なるため、実際のところ少し怪しいカードではあります。メイン戦においては、デッキの中に相手に対して効果が今一つなカード(バーンデッキに対する差し戻し等)も入っているわけで、そういう状態で啓示を撃つことは死に札を複数引いてくるリスクが存在することになります。サイド後ではどうかというと、プレイヤーは互いにより効果的な脅威と対処手段をサイドインするためゲームが加速しやすく、啓示を撃つタイミングが無くゲームが終わってしまリスクが増えるため、啓示の価値はさらに悪くなります。しかし、ミッドレンジとのマッチアップでは、互いに大量の除去呪文を積むため消耗戦になりやすく、そういう状況における啓示は、瞬唱の魔道士の存在もあり非常に強力です。
サイドボードプランについて
モダンには膨大な数のデッキタイプが存在するため、ひとつひとつについて解説するのは困難ですので、ここでは比較的人気のあるデッキとの戦い方について指針を示すのにとどめます。
対メリーラポッド
サイドアウトしたいカード
呪文嵌め
差し戻し
ヴェンディリオン三人衆
稲妻のらせん
メリーラポッドには復活の声が入っているため打消し呪文をサイドアウトするのが定跡ではありますが、全抜きはせずいくつかは残した方がいいでしょう。ヴェンディリオン三人衆は神々の憤怒に巻き込まれることと、未練ある魂に対して弱いので抜きます。稲妻のらせんは現実的に対象に取れるのがマナクリだけであり、マナクリを焼くためだけに2マナ払うのはいささか割に合いません。
サイドインしたいカード
神々の憤怒
神の怒り
石のような静寂
エイヴンの思考検閲者
経験上、出産の殻を好き勝手に起動されていてはだいたい殴り負けてしまいます。神の怒りと石のような静寂を組み合わせて、殻側のアドバンテージ源に蓋をしましょう。メイン戦では瞬唱の魔道士しか対象にとれない突然の衰微を、たくさんサイドインしてくるとは考えにくいため、石のような静寂は生き残りやすいと思います。
対欠片の双子
サイドアウトしたいカード
稲妻のらせん
神々の憤怒
疑念の影
電解
やっかい児しか倒せない火力は、たくさんあっても腐る場面が多いでしょう。
サイドインしたいカード
呪文すべり
天界の粛清
ザルファーの魔道士、テフェリー
対抗変転
仕組まれた爆薬
摩耗損耗
相性のいいマッチアップだと考えています。
対ジャンド
サイドアウトしたいカード
神々の憤怒
疑念の影
マナ漏出
差し戻し
スフィンクスの啓示は基本的にはリリアナに対して弱いですが、消耗戦になることが多いと感じるのであれば残しても良いと思います。このあたりはプレイスタイルに依存する問題です。2マナカウンターは、序盤はハンデスで抜かれ、消耗戦になると引いて弱いため全て抜きます。サイド後のジャンドとのマッチではリリアナを1-1交換で処理することを目指しましょう。
サイドインしたいカード
天界の粛清
神の怒り
仕組まれた爆薬
神の怒りはスラーンに対する解答である他、タルモゴイフも処理できます。天界の粛清はリリアナや怒り狂う山峡のような重大な脅威を除去できます。
対親和
サイドアウトしたいカード
謎めいた命令
疑念の影
スフィンクスの啓示
ヴェンディリオン三人衆
差し戻し
基本的には相性の良いマッチアップであると思います。負けるパターンがあるとすれば刻まれた勇者と墨蛾の生息地に殴られる展開です。
サイドインしたいカード
神の怒り
仕組まれた爆薬
摩耗損耗
石のような静寂
神々の憤怒は刻まれた勇者が除去できないためサイドインはしません。勇者以外の小粒のクリーチャーに対しては、他にいくらでも対処手段があるでしょう。
対風景の変容
サイドアウトしたいカード
稲妻
稲妻のらせん
神々の憤怒
サイドインしたいカード
否認
対抗変転
エイヴンの思考検閲者
ザルファーの魔道士、テフェリー
摩耗損耗
風景の変容では、ワームとぐろエンジンやタイタンをサイドインしてくる可能性があるため流刑への道は残します。摩耗損耗は虹色の前兆や殴打頭蓋対策です。
テフェリーと対抗変転は相手にとっては解答不能な存在です。テフェリーを解決した後はここぞという時まで、対抗変転は温存しましょう。
対トリココントロール
サイドアウトしたいカード
稲妻
稲妻のらせん
神々の憤怒
サイドインしたいカード
否認
対抗変転
ザルファーの魔道士、テフェリー
摩耗損耗
摩耗損耗はこのマッチアップにおいて明らかに浮いた存在ですが、殴打頭蓋に対処するためには必要です。コントロールミラーのマッチを制せられるかは、リストに依存する部分が大きいです。
トリコフラッシュを使う上でのアドバイスとしては、それぞれのマッチアップについてのゲームプランを考え、それに合わせてデッキリストを調整することが重要です。もし自分のリストにとって、著しく相性の悪いマッチアップが見つかれば、その対策カードをサイドに二枚取ったりすることを躊躇ってはいけません。今回は一例としてサイドボードのリストを載せましたが、地域のメタに合わせて自由に替えてもいいと思っています。サイドボード自体は、上記に書いたようなデッキにPTQで当たることを想定して作りましたが、実際やってみると全然違うデッキと当たることも少なくありません。
あなた方のモダンPTQでの成功を祈っています。私はこのデッキが本当に好きで、是非使ってくれればと思います。
Thanks for reading,
Matt Costa
@mattccosta
PTQタルキール覇王譚 大阪
2014年6月22日 TCG全般金沢ではBGに分からされたので、トラフトをメインアタッカーに据えた構築はあきらめてコントロール寄りの構成に。サイドのキッチンとエルズペスは黒緑相手には強かったのでそのあたりのギミックは残した。
前回の日記にあげたリストでは一枚差しのキキジキがなんかこうふわっとしていたので、そこだけ変更。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
キキジキの枠にはそれ以外にヘルカイトという選択肢もあったけど、予想外さと対処のされにくさを買って結局ケラノスに。某氏に教わったシークレットテクでもある。
PTQタルキール覇王譚 大阪
スイス9回戦 SE3回戦
R1 青赤双子××
メインから月の入った双子でイゼットの印鑑とかまで入ってた。サイド後は双子ギミック全抜きして殴打頭蓋や誘惑撒き、ケラノスが入ってきて別のデッキになるというデッキ。初見殺しを9回やってSEに行く思想なのだろう。メインは月に、サイド後は誘惑撒きにイカレた。
R2 トリコフラッシュ○○
ケラノスの部分をキキジキに変えた自分のデッキが目の前に。トリコミラーではフィニッシャーが通るかどうかもさることながら、啓示が通るかどうかが一番大きい。
R3 黒単信心○○
カードパワーの低いジャンドにしか見えない。
R4 青黒フェアリー××
名古屋のsssモダンでも当たったウメハラ氏。現環境におけるフェアリーについてちょっと話を聞いてみてフェアリーは悪くないとのことだが、フェアリーが強いというよりは乗り手が強いとしか思えない。
R5 青赤双子○○
月と広がり行く海を併用してマナ基盤を攻めるギミックが搭載されていてイカレかかったがなんとか耐えた。
R6 ジャンド○○
メインはふんわり勝ち。サイド後は溶鉄の雨に土地を割られまくるも世界のるつぼをトップし、地盤の際と組み合わせて逆襲。キッチンも時間稼ぎに一役買った。天敵だった黒緑系デッキに勝てたのは今回のPTQにおける重要な戦果。
R7 トリコキキフラッシュ○○
こちらはR2とは異なり、キキジキ修復コンボで勝つのがコンセプトのデッキ。メインにケラノスとか入ってたけど。コンボデッキ相手でも、基本は啓示通したら勝ち。
5-2でドロップしてビアガーデンに
今回のPTQのデッキ構築が、黒緑系に勝つにはどうすればよいかを模索しながら作ったことに加えて、自分の周りでジャンド使ってる人に練習つきあってもらったこともあり、黒緑系との戦い方に関しては何かを掴みつつある。
双子はジャンドと同じくらいの数がいるにも関わらずあんまり練習できてないので、そこは今後の課題。親和や今増えつつあるトリコについても然り。
地に足のついたプレイングや構築を目指したい。モダンについては色々と選択肢がありすぎて、ついノリでやってしまうところがある。
追記でカード個別の評価について書くかもしれない。
前回の日記にあげたリストでは一枚差しのキキジキがなんかこうふわっとしていたので、そこだけ変更。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
キキジキの枠にはそれ以外にヘルカイトという選択肢もあったけど、予想外さと対処のされにくさを買って結局ケラノスに。某氏に教わったシークレットテクでもある。
PTQタルキール覇王譚 大阪
スイス9回戦 SE3回戦
R1 青赤双子××
メインから月の入った双子でイゼットの印鑑とかまで入ってた。サイド後は双子ギミック全抜きして殴打頭蓋や誘惑撒き、ケラノスが入ってきて別のデッキになるというデッキ。初見殺しを9回やってSEに行く思想なのだろう。メインは月に、サイド後は誘惑撒きにイカレた。
R2 トリコフラッシュ○○
ケラノスの部分をキキジキに変えた自分のデッキが目の前に。トリコミラーではフィニッシャーが通るかどうかもさることながら、啓示が通るかどうかが一番大きい。
R3 黒単信心○○
カードパワーの低いジャンドにしか見えない。
R4 青黒フェアリー××
名古屋のsssモダンでも当たったウメハラ氏。現環境におけるフェアリーについてちょっと話を聞いてみてフェアリーは悪くないとのことだが、フェアリーが強いというよりは乗り手が強いとしか思えない。
R5 青赤双子○○
月と広がり行く海を併用してマナ基盤を攻めるギミックが搭載されていてイカレかかったがなんとか耐えた。
R6 ジャンド○○
メインはふんわり勝ち。サイド後は溶鉄の雨に土地を割られまくるも世界のるつぼをトップし、地盤の際と組み合わせて逆襲。キッチンも時間稼ぎに一役買った。天敵だった黒緑系デッキに勝てたのは今回のPTQにおける重要な戦果。
R7 トリコキキフラッシュ○○
こちらはR2とは異なり、キキジキ修復コンボで勝つのがコンセプトのデッキ。メインにケラノスとか入ってたけど。コンボデッキ相手でも、基本は啓示通したら勝ち。
5-2でドロップしてビアガーデンに
今回のPTQのデッキ構築が、黒緑系に勝つにはどうすればよいかを模索しながら作ったことに加えて、自分の周りでジャンド使ってる人に練習つきあってもらったこともあり、黒緑系との戦い方に関しては何かを掴みつつある。
双子はジャンドと同じくらいの数がいるにも関わらずあんまり練習できてないので、そこは今後の課題。親和や今増えつつあるトリコについても然り。
地に足のついたプレイングや構築を目指したい。モダンについては色々と選択肢がありすぎて、ついノリでやってしまうところがある。
追記でカード個別の評価について書くかもしれない。
先日の金沢にて本当の自分(自分が自信を持って使いたいと思えるデッキ)を見失うも、現状ではなんとか大阪のPTQまでに取り戻せそうな感触
細かい部分がまだ決まりきらないのでリストをあげて意見を求めてみる
リストは大阪終わるまではひみつの方に
http://www.channelfireball.com/articles/uwr-flash-in-modern/
原型は上記リンクのトリコフラッシュ
自分が使ってたトリコトラフトからトラフトを抜いた感じのイメージ
キキジキは相手を混乱させたくて入れた。メインで見せたらサイド以降は抜くし、見られてなければ減衰のマトリクスが入っても残す。まあその場のコンテクストに沿って使い方を考えるつもりのカード。
決めきれない部分としては、土地の取り方と親和相手のサイドボード。
メインは青コマ、キキジキ、神の怒りが同居していてサイドからはキッチンも入ってくるのでマナ要求がカオス、地盤の際の枚数を減らすことも考えてる。
てか滝の断崖持ってない。
親和とのマッチアップでは、マナ漏出は弱いカードで出来れば青コマを残したいのに、血染めの月が入ってくる故そうできないという。親和は展開が速いので、出来るだけトップして有効牌となるカードでデッキを満たしたい。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
3 《島/Island》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1 《滝の断崖/Cascade Bluffs》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
親和
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《流刑への道/Path to Exile》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
双子
in
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
殻
in
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1 《差し戻し/Remand》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《謎めいた命令/Cryptic Command》
黒緑系
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
風景の変容
in
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
out
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《稲妻/Lightning Bolt》
トロン
in
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
細かい部分がまだ決まりきらないのでリストをあげて意見を求めてみる
リストは大阪終わるまではひみつの方に
http://www.channelfireball.com/articles/uwr-flash-in-modern/
原型は上記リンクのトリコフラッシュ
自分が使ってたトリコトラフトからトラフトを抜いた感じのイメージ
キキジキは相手を混乱させたくて入れた。メインで見せたらサイド以降は抜くし、見られてなければ減衰のマトリクスが入っても残す。まあその場のコンテクストに沿って使い方を考えるつもりのカード。
決めきれない部分としては、土地の取り方と親和相手のサイドボード。
メインは青コマ、キキジキ、神の怒りが同居していてサイドからはキッチンも入ってくるのでマナ要求がカオス、地盤の際の枚数を減らすことも考えてる。
てか滝の断崖持ってない。
親和とのマッチアップでは、マナ漏出は弱いカードで出来れば青コマを残したいのに、血染めの月が入ってくる故そうできないという。親和は展開が速いので、出来るだけトップして有効牌となるカードでデッキを満たしたい。
メイン
26land
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
3 《島/Island》
3 《地盤の際/Tectonic Edge》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1 《滝の断崖/Cascade Bluffs》
10creature
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
24spell
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
2 《電解/Electrolyze》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
サイド
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
親和
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《流刑への道/Path to Exile》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
双子
in
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《焼却/Combust》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《払拭/Dispel》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
殻
in
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1 《差し戻し/Remand》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《謎めいた命令/Cryptic Command》
黒緑系
in
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《神の怒り/Wrath of God》
out
3 《マナ漏出/Mana Leak》
3 《謎めいた命令/Cryptic Command》
1 《差し戻し/Remand》
1 《疑念の影/Shadow of Doubt》
風景の変容
in
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《払拭/Dispel》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
out
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《稲妻/Lightning Bolt》
トロン
in
2 《石のような静寂/Stony Silence》
1 《塩まき/Sowing Salt》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《磨耗損耗/Wear Tear》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
out
3 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2 《流刑への道/Path to Exile》
1 《神の怒り/Wrath of God》
PTQタルキール覇王譚 金沢
2014年6月16日 TCG全般BG系がきついと聞いてはいたので、それ専用のサイドボードも用意したものの今回全く歯が立たず。デッキタイプ的にも、日曜の大阪PTQまでに考えなおす必要があるかも。
トリコトラフトで参戦
R1 感染○○
相性差がひどい
R2 BG××
メイン戦をプレミで落とし、サイド後引き噛み合わず。
R3 ジャンド○×○
引きが噛み合った。
この後のゲームでは一度も7枚でキープできず。
R4 ジャンド××
一度でもマリガンするともう勝てない。ほぼ選択肢なく負け。
R5 純正双子××
メインは色事故。集中力切れでサイド後も落とす。練習不足もそうだけど、サイドのリスト的にもちょっと練り直し必要かも。
R6 青白コン××
ワンマリ土地三枚キープで7ターン土地引かず。この時点で完全にティルト入ってまともなサイドも出来ず負け。
結果2-4ドロップ。普段偉そうなこと言ってる割にティルトコントロールもできてないのは技術以前の問題。
http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/
理屈では分かっていても中々ね。もっと精進します。
分析的な何かは大阪がひと段落してから。
今回一緒に金沢に連れてってくださった皆さんには感謝。大会にでて、お寿司食べて、じゃんけんして、道中の車でマジックの話もして、ほんとに幸せでした。
また機会があればよろしくお願いします。
トリコトラフトで参戦
R1 感染○○
相性差がひどい
R2 BG××
メイン戦をプレミで落とし、サイド後引き噛み合わず。
R3 ジャンド○×○
引きが噛み合った。
この後のゲームでは一度も7枚でキープできず。
R4 ジャンド××
一度でもマリガンするともう勝てない。ほぼ選択肢なく負け。
R5 純正双子××
メインは色事故。集中力切れでサイド後も落とす。練習不足もそうだけど、サイドのリスト的にもちょっと練り直し必要かも。
R6 青白コン××
ワンマリ土地三枚キープで7ターン土地引かず。この時点で完全にティルト入ってまともなサイドも出来ず負け。
結果2-4ドロップ。普段偉そうなこと言ってる割にティルトコントロールもできてないのは技術以前の問題。
http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/
理屈では分かっていても中々ね。もっと精進します。
分析的な何かは大阪がひと段落してから。
今回一緒に金沢に連れてってくださった皆さんには感謝。大会にでて、お寿司食べて、じゃんけんして、道中の車でマジックの話もして、ほんとに幸せでした。
また機会があればよろしくお願いします。