選択肢が広がりすぎて、これと言った定番の形がなくなりつつあるジャンドコン。

色々とマイナーチェンジを重ねて、なんとかGP北九州までに、自分なりに納得できる形に落ち着いた。リストは秘密の方に。

調整中のものも含めて戦績は25-8-0。

MOのDEでも同じものを回して16-8-0。

未だに迷っている点はあるが、とりあえずはこれで行こう。

コメント

hrym
2013年8月21日15:14

トリコ相手に突然の衰微アウトって疑問な感じが。
トリコは拘留の宝球、忘却の輪、漸増爆弾あたりのカードを追加してくることが予想できるので、確実にどかせる衰微は良いカードではないかと思いますが。
クリーチャー枠に、衰微とゾンビが効く反攻者、ゾンビが効く修復の天使、被害なく処理するには化膿しかないヘルカイトのいずれを採用しているかで話が変わるのはもちろんですが。

また、他のデッキも存在するので全マッチではないですが、
この4つに必ず投入されている3種、
強迫、ヴラスカ、ラクドスの復活ですが、
強迫はサイドですが、あとの2種についてはどうなんでしょうか。
特にラクドスの復活はグルールミッドレンジに本当に効果的なんでしょうか?
ラクドスの復活を増やすためにオリヴィア・ヴォルダーレンがサイドアウトされているのも気になります。

ジャンド使ったことないんで素人考えですが!

abkn
2013年8月21日16:47

 個人的な見解を。
 セキセイ君が言うところの突然の衰微サイドアウト案ですが、僕は抜くのが正解だと思います。
 このリストでジャンド側がトリコロール(および青白フラッシュ全般)とのサイド後に目指すゲームプランは、序盤に強迫のバックアップの下にリリアナもしくは地下世界の人脈を通す→トリコ側がメインフェイズにビッグアクションを取るよう仕向け盤面の逆転を誘わせる→フルタップの返しでジャンド側がラクドスの復活やスラーグ牙を通して天秤を傾けさせない→以後その繰り返し、だと考えています。もちろん先手後手やマリガンの差で変動することもありますが、互いに平均的なドローを繰り返した時に、先にジャンド側が行動しそれを対処するのがトリコロール、という立ち回りを想定して、能動的なカードを十分に確保するべきです。
 その上でサイドイン/アウトするカードを考えた時、最低でもゴルガリの魔除け×2(忘却の輪、至高の評決などのケア用)という後ろ向きなカードのサイドインがほぼ内定している以上、受動的なカード(=除去)はデッキにあまり多く残したくありません。
 化膿や戦慄掘りなどは、トリコ側がヘルカイトやPWで攻守を逆転させようとする狙いを逸らすことができるのでまだ有意といえますが、突然の衰微で除去できるパーマネントはそれほど盤面に影響を与えるとは考えづらく、残す必要はないと思います。
 もちろんリリアナや地下世界の人脈を除去した忘却の輪を破壊する、というケースは大いにあり得ますが、それは2枚のゴルガリの魔除けで十分です。むしろ手札でそれらがだぶつくケースを不安視するべきです。例えば初手7枚が土地×3、遥か見、強迫、ゴルガリの魔除け、Xという場合に、Xがリリアナやスラーグ牙など積極的であれば喜んでキープですが、一方でXが突然の衰微や戦慄堀り、2枚目の魔除けなど受動的になると途端にマリガンを考える必要が出てきます。
 しかし例外的に、トリコロールなど青白系統のフラッシュに突然の衰微を残す場合もあると思います。例えば純正2色の青白フラッシュが、ムーアランド+ルーン唱えの長槍を採用している場合です。これらは要求するマナが非常に軽く、ジャンド側にとって脅威になる行動をほぼ隙を見せずにとれるので、非常にやっかいです。そもそも長槍を壊す手段が限られているうえ、上記のプランであった「青白側がフルタップした隙をジャンド側が追撃する」という前提が大きく崩れます。オリヴィアをサイドアウトする関係で、ブロックや除去による妨害も難しいです。ジャンド側が従来意図した戦略に引きもどさせるため、長槍を破壊できる突然の衰微はサイドアウトしないことも検討するべきです。

 ちなみにボロスの反攻者を突然の衰微で破壊する、という意見ですが、そもそもこの対戦では反抗者はサイドアウトされると思います。他の人がどうするかはわかりませんが、少なくとも僕がトリコロールを使う側なら、ほぼ全抜きに近くなります。
 仮に3ターン目に反抗者を出した場合、土地が全てタップするためターンを返すと完全に無防備となります。当然地下世界の人脈だって通りますし、リリアナを通されて「マイナス2で」と言われようものなら、反抗者が犬死した上にジャンド側にリリアナが残るという大惨事です。カウンター用のマナを残しつつ反抗者を展開する場合、既に互いに土地が伸びていて5マナ以上のカードを唱えられる段階にあり、もはや3マナの生物が大きく影響を与える局面は過ぎていると予想できます。その場合でも反抗者が活きる数少ない展開として、うっかり通ってしまったスラーグ牙の攻撃をけん制する、という所がありますが、それならトリコ側は霊異種や軍勢の集結といった、より脅威となるカードを展開するべきで、反抗者である必要性はありません。

abkn
2013年8月21日16:49

 ↑が凄く読みにくい長文になって申し訳ありませんが、僕なりにサイドイン/アウトを考えたので書いておきます。個人的にはメインボードの原始の報奨が少し弱いかなと感じました。ジャンド、トリコ共にサイド後にクリーチャーの絶対数が減ってしまうため、1つ目の効果を十分に生かし切れないのではないかと思いました。

【対ジャンド】
out
1 高原の狩りの達人(後手なら2枚)
1 突然の衰微
1 悲劇的な過ち
2 ヴェールのリリアナ
in
2 地下世界の人脈
1 ラクドスの復活
1 見えざるもの、ヴラスカ
1 ゴルガリの魔除け
1 強迫(後手なら2枚)

【対トリコ】
out
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
1 突然の衰微
in
2 強迫
2 ゴルガリの魔除け
1 ヴェールのリリアナ
2 地下世界の人脈
1 ラクドスの復活
1 見えざるもの、ヴラスカ

【対グルールミッドレンジ】
out
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
2 ラクドスの復活
2 ヴェールのリリアナ
2 原始の報奨
in
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
2 血のやりとり
1 見えざるもの、ヴラスカ

【対呪禁バント】
out
1 漁る軟泥(先手のみ)
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
2 悲劇的な過ち
2 ラクドスの復活
1 化膿(先手なら2枚)
2 原始の報奨
in
2 強迫
2 火柱
2 ゴルガリの魔除け
2 生命散らしのゾンビ(先手のみ)
1 ヴェールのリリアナ
1 見えざるもの、ヴラスカ
2 血のやりとり

hrym
2013年8月21日17:12

ヒエ~ッ。
確かに攻め手が少ないとは感じていたのでその中で受動的なカードを残すのはチグハグな意見でしたね。

abkn
2013年8月21日21:41

↑で書いた対ジャンドのin/outの帳尻があってなかったので再考してみました

a) 先手
out
1 高原の狩りの達人
1 突然の衰微
2 悲劇的な過ち
in
2 地下世界の人脈
1 ラクドスの復活
1 見えざるもの、ヴラスカ

b) 後手
2 高原の狩りの達人
1 突然の衰微
2 ヴェールのリリアナ
in
2 地下世界の人脈
1 ラクドスの復活
1 見えざるもの、ヴラスカ
1 ゴルガリの魔除け

ミラーマッチで《ヴェールのリリアナ》がどれだけ有効であるか把握できていないので、先手時のみ残すようにしているこのin/outの組み合わせが正解なのかが少々不安です

のす
2013年8月22日0:16

セキセイさん、abknさん、コメントたくさんありがとうございます。

abknさんのこのサイドボーディングのリストは是非参考にさせていただこうと思います。

ジャンドやトリコを相手にサイド後のデッキを回していると、折角《原始の報償》を貼っても生物が少ないせいで一つ目の能力が腐り気味なのが、確かに実感としてありました。また、目標とするゲーム展開に沿って、能動的or受動的なカードのバランスを考えるということは、今までしたことがなかったので、今後サイドボーディングやキープの基準で考慮していきたい点です。先手後手でサイドするカードを変えるということは考えたこともありませんでした。

ミラーマッチにおける《ヴェールのリリアナ》についてですが、《ラクドスの復活》や《忌むべき者のかがり火》に巻き込まれて退場することが多かったので、今のところジャンド相手には抜いています。

セキセイさんのコメントに関して、《突然の衰微》の枠は《戦慄堀り》とどちらをサイドアウトするかで悩んでいましたが、後者で割れる《思考を築く者、ジェイス》や《雷口のヘルカイト》は放置しておくと致命的であるのに対し、前者で割れる《拘留の宝球》や《漸増爆弾》はそれほど脅威とはならないのが《戦慄堀り》を残して《突然の衰微》をサイドに抜く一応の理由です。

また、毎回サイドインしている《見えざる者、ヴラスカ》、《ラクドスの復活》についてですが、ヴラスカに関しては《強迫》と同じく対戦相手のサイドに対応するためのカードと認識しているのでメインには入れていません。

《ラクドスの復活》に関しては自分でもやや疑問です。対グルールミッドレンジと呪禁バントでのサイドインについては、都合よく初手にあった場合に《ドムリラーデ》や《群れの統率者アジャニ》を巻き込んで手札を削れる点を買っての採用です。3T目か4T目にX=2or3で打つことができれば、その後のゲーム展開がかなり楽でした。また、そうすべくマナ加速に魔鍵ではなくマナクリを採用しています。とは言え、このマッチアップでは途中で引いて腐ることが分かっている以上、さすがに考え直す必要がありそうですね。







abkn
2013年8月22日0:55

例えばジャンド同型のときに先手後手で分かりやすい差を挙げると

1) 先手4t目にAが狩達キャスト→Bも狩達→5t目にAが5マナ払ってかがり火X=2、Bの場が壊滅してAの場には狩達と2/2トークンが残る

2) 先手4t目にAが狩達キャスト→Bも狩達→5t目にAが土地を置いただけでエンド→Bの5t目アップキープに互いの狩達変身がスタックに乗るが、乗る順番の関係でAの狩達が先に4/4になり、今まさに変身しようとしているB狩達を撃ち落とす

これらが実際に起こってしまうとBは完全にイニシアチブをAに握られていまい、逆転にはさらに別のリソースが必要になってじり貧になります。しかもこういうケースはかなり頻繁に起こりうるので、サイドボーディングの段階で次のゲームの展開を意識したin/outを検討することをお勧めします。具体的には、狩達、リリアナ、生命散らしのゾンビあたりは先後手で評価が大きく変わります。

他には、後手で3t目にリリアナを置くことがスタートの初手をキープすると、先手側の遥か見経由の3t目狩達でリリアナが全然強くなくなる危険性などがあります(+1で忠誠値を上げても、-2で下げても、どの道返しの攻撃で落とされる)。ジャンド同型以外ですと、対呪禁バントのサイド後に生命散らしのゾンビを入れる場合、ジャンド側が先手だと3t目にトラフトや鬼斬を抜けるが、後手だとそれらがもう出てしまった後にジャンド側の3ターン目が来てしまうのが一例です。

のす
2013年8月22日1:28

オリヴィア・ヴォルダーレンなどもルール改訂の影響で、先出しした方が有利になりますね。

先手のときは能動的なカードを、後手のときは受動的なカードを多めにサイドインし、キープ基準もそれに沿うということで概ねよろしいのでしょうか?

具体的なゲーム展開を考えるというのは、自分には中々難しいですがなんとか頑張ってみます。

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