GP北九州のデッキをジャンドにするのかオロスにするのかが大変悩ましい今日この頃。
とりあえずでジャンドを組もうと思い立ち、何かいいレシピはないかと探していたところに世界選手権のスタン構築が16人中5人ジャンドとな。
実質2種類の構成があり、それぞれ試してみた。知りたいのは以下のような点。
・新ジャンドの動き、長所、短所、他のアーキタイプとの相性。
・新ジャンドに入ってるM14のカードの使用感。
・オロスコンに流用できそうなカードやギミックはないか。
メタが歪んでいる世界選手権のデッキなのでというのは百も承知。
この二種類の構成はミラーマッチを意識している点は共通するも、コンセプトが真逆な感じなので是非両方試したかった。
一応下記にデッキレシピ
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/wc13/StandardDecklists
Eric Froehlich
Jund
メイン
4 血の墓所
2 竜髑髏の山頂
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
3 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
2 沼
4 森林の墓地
4 高原の狩りの達人
4 生命散らしのゾンビ
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 漁る軟泥
4 スラーグ牙
3 忌むべきもののかがり火
2 戦慄堀り
4 遥か見
1 ミジウムの迫撃砲
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
1 原初の狩人、ガラク
サイド
1 血のやりとり
1 忌むべきもののかがり火
1 死の支配の呪い
2 強迫
2 ゴルガリの魔除け
1 ヴェールのリリアナ
2 火柱
1 ラクドスの復活
2 殺戮遊戯
2 地下世界の人脈
パッと見ビート対策に寄ってる感じの印象。メインに軟泥とゾンビの両方入っているというのが少し驚き、クリーチャーの方が数が多くなってるし。
サイドは概ね普通。ゴルガリの魔除けは、軍勢の集結や燃え立つ大地が良くないので採用されているのだろう。アリストクラッツにもいい感じだし。
細かいことは分からないが、とりあえずこれでスタンに行ってきた。もう一種類の方は次回に。以下簡単な自戦記。
FNM in蒼猫亭
一回戦 ジャンド×○×
ジャンドのミラーは、盤面をいかに対処するかの戦いであると学んだ。概ねリソースの多い方が勝つわけである。ポイントとなったカードは、ラクドスの復活、生命散らしのゾンビ、地下世界の人脈、原始の褒賞あたり。
二回戦 エスパーコン××
このデッキ霊異種が対処できない。2ゲームともキープするのに十分な内容のハンドでキープして負けているので、プレイングもどこかおかしかったかも。
三回戦 オロスPWコン○×○
クリーチャーが多いのでPW相手に普通にビートしていける点が強かった。
ワンモアスタン
一回戦 トリココン××
除去はコントロール相手に腐るくせに、霊異種を対処できない。殺戮遊戯もいいけど、狂気の種父が欲しくなった。
二回戦 タッチ青の赤単○×○
ジャンドは基本的にはミッドレンジの構成なので、構造的にビートに対しては相性がいい。狩り達が優秀すぎる。
三回戦 ゴルガリゾンビ××
フリーで回した分も含めた結論として、ゾンビ相手は軟泥が引ければ勝ちで引けなきゃ負け。あとスリップは再生無視出来るので火柱並に貴重だった。
戦績だけ見れば散々だけど、なんて強いデッキなんだろうと終始思いながら対戦していた。アリストクラッツ系のデッキとは当たってないけど、フリーで回した結果、相性は互角くらい。
以下カード単体での評価
・漁る軟泥 ゾンビデッキを除いて、特定の何かに強いとかではなくただ強のカードだった。メインから入るカードだと思う。
・生命散らしのゾンビ PT3/1の威嚇は、思ったよりも凄まじいクロックだった。cip以外も全然強い。とは言えやはりサイドでもいいかなと。
その他のカードは次回。
とりあえずでジャンドを組もうと思い立ち、何かいいレシピはないかと探していたところに世界選手権のスタン構築が16人中5人ジャンドとな。
実質2種類の構成があり、それぞれ試してみた。知りたいのは以下のような点。
・新ジャンドの動き、長所、短所、他のアーキタイプとの相性。
・新ジャンドに入ってるM14のカードの使用感。
・オロスコンに流用できそうなカードやギミックはないか。
メタが歪んでいる世界選手権のデッキなのでというのは百も承知。
この二種類の構成はミラーマッチを意識している点は共通するも、コンセプトが真逆な感じなので是非両方試したかった。
一応下記にデッキレシピ
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/wc13/StandardDecklists
Eric Froehlich
Jund
メイン
4 血の墓所
2 竜髑髏の山頂
2 ケッシグの狼の地
4 草生した墓
3 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
2 沼
4 森林の墓地
4 高原の狩りの達人
4 生命散らしのゾンビ
3 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 漁る軟泥
4 スラーグ牙
3 忌むべきもののかがり火
2 戦慄堀り
4 遥か見
1 ミジウムの迫撃砲
2 化膿
2 ラクドスの復活
2 悲劇的な過ち
1 原初の狩人、ガラク
サイド
1 血のやりとり
1 忌むべきもののかがり火
1 死の支配の呪い
2 強迫
2 ゴルガリの魔除け
1 ヴェールのリリアナ
2 火柱
1 ラクドスの復活
2 殺戮遊戯
2 地下世界の人脈
パッと見ビート対策に寄ってる感じの印象。メインに軟泥とゾンビの両方入っているというのが少し驚き、クリーチャーの方が数が多くなってるし。
サイドは概ね普通。ゴルガリの魔除けは、軍勢の集結や燃え立つ大地が良くないので採用されているのだろう。アリストクラッツにもいい感じだし。
細かいことは分からないが、とりあえずこれでスタンに行ってきた。もう一種類の方は次回に。以下簡単な自戦記。
FNM in蒼猫亭
一回戦 ジャンド×○×
ジャンドのミラーは、盤面をいかに対処するかの戦いであると学んだ。概ねリソースの多い方が勝つわけである。ポイントとなったカードは、ラクドスの復活、生命散らしのゾンビ、地下世界の人脈、原始の褒賞あたり。
二回戦 エスパーコン××
このデッキ霊異種が対処できない。2ゲームともキープするのに十分な内容のハンドでキープして負けているので、プレイングもどこかおかしかったかも。
三回戦 オロスPWコン○×○
クリーチャーが多いのでPW相手に普通にビートしていける点が強かった。
ワンモアスタン
一回戦 トリココン××
除去はコントロール相手に腐るくせに、霊異種を対処できない。殺戮遊戯もいいけど、狂気の種父が欲しくなった。
二回戦 タッチ青の赤単○×○
ジャンドは基本的にはミッドレンジの構成なので、構造的にビートに対しては相性がいい。狩り達が優秀すぎる。
三回戦 ゴルガリゾンビ××
フリーで回した分も含めた結論として、ゾンビ相手は軟泥が引ければ勝ちで引けなきゃ負け。あとスリップは再生無視出来るので火柱並に貴重だった。
戦績だけ見れば散々だけど、なんて強いデッキなんだろうと終始思いながら対戦していた。アリストクラッツ系のデッキとは当たってないけど、フリーで回した結果、相性は互角くらい。
以下カード単体での評価
・漁る軟泥 ゾンビデッキを除いて、特定の何かに強いとかではなくただ強のカードだった。メインから入るカードだと思う。
・生命散らしのゾンビ PT3/1の威嚇は、思ったよりも凄まじいクロックだった。cip以外も全然強い。とは言えやはりサイドでもいいかなと。
その他のカードは次回。
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